Kodeky nemusí být složité. Ne, opravdu nemusí. Záleží jen na tom, abyste vybrali správný kodek.
Na konci tohoto článku budete schopni vybrat pro každý projekt ten nejlepší kodek. Mým cílem je poskytnout vám to, co potřebujete k tomu, abyste se mohli sami informovaně rozhodnout o kodeku. Abyste si mohli vybrat ten správný kodek pro sebe, místo abyste se spoléhali na to, co fungovalo u někoho jiného.
Provedu vás každým krokem v procesu tvorby videa. Klepnutím na nadpis přejdete na danou část. Budu se zabývat následujícími tématy:
- Kodek natáčíte
- Kodek stříháte
- Kodek barevně korigujete
- Kodek posíláte do VFX
- Kodek exportujete
- Kodek archivujete
V každé fázi, Vysvětlím, které faktory byste měli při výběru kodeku zohlednit. Uvedu také několik příkladů nejčastěji používaných kodeků pro danou fázi.
V průběhu se budeme zabývat tím, proč může každý z low-endových a high-endových kodeků zpomalit vaše úpravy, důvody pro proxy/offline úpravy, projdeme si reálný projekt, některé strategie pro úsporu úložišť a vysvětlíme, proč překódování nemůže zlepšit kvalitu obrazu.
Přínosy optimalizace vašich kodeků mohou být obrovské. Zvolte správný kodek a zachováte své snímky v nejvyšší kvalitě. Může také zrychlit vaši práci a umožní vám co nejlépe využít váš počítač a úložiště. Na notebooku budete moci pracovat rychleji než mnozí na špičkovém věžovém počítači.
Co dělá kodek
Kodek je metoda pro zmenšení videosouborů, obvykle tím, že se pečlivě zbavíme dat, která pravděpodobně opravdu nepotřebujeme. A jsou docela chytré v tom, jak to dělají. Před několika lety jsem vytvořil video, které se zabývá hlavními kompresními technikami, které mnoho kodeků používá. Pro pochopení tohoto článku není jeho zhlédnutí povinné, ale rozhodně neuškodí.
Jak kodeky fungují – výukový program.
Pokud video přeskočíte, zde je několik velmi základních vysvětlení:
- Podvzorkování chromatičnosti: Vyhazuje některá barevná data (4:4:4 není vzorkování chromatičnosti. 4:2:2 je nějaké podvzorkování chromatičnosti. 4:2:0 je hodně podvzorkování chromatičnosti). Špatné, pokud provádíte korekci barev. Opravdu špatné, pokud děláte zelené plátno nebo VFX.
- Makroblocking: Najde bloky (různé velikosti) podobných barev a vytvoří z nich všechny stejné barvy. Špatné pro VFX a korekci barev. V určité míře ji používají téměř všechny kodeky a její množství se obvykle liší podle datového toku.
- Časová komprese: Používá předchozí snímky (a někdy i následující snímky) k výpočtu aktuálního snímku. Špatná pro úpravy.
- Bitová hloubka: Počet možných barev. Větší bitová hloubka (větší počet) je dobrá pro korekci barev a VFX.
Tabulka srovnání kodeků
Dal jsem dohromady také seznam všech nejběžnějších kodeků používaných ve světě postprodukce. Tento seznam vám pomůže porovnat různé kodeky mezi sebou a učinit nejlepší rozhodnutí pro váš projekt.
Existuje mnoho různých kodeků, které lze použít v procesu střihu. Ty, které jsem zařadil, jsou zdaleka nejběžnější. Použití oblíbených kodeků má značnou výhodu. Je pravděpodobnější, že budou fungovat ve vašem systému, v systému vašeho klienta, v systému za pět let atd. A je snazší najít pomoc, pokud se něco pokazí.
Otevřít tabulku na nové kartě. Takto můžete kodeky porovnávat v průběhu čtení článku.
Podívejte se na tabulku
Ztrátovost
Jedním ze sloupců v tabulce je „ztrátovost“, což je u kodeků důležitý pojem. Když mluvím o ztrátovosti, nemyslím tím nutně to, co vidí vaše oko. Mám na mysli množství dat, která kodek zachovává a z nichž vidíte jen část. Otázka zní: Kdybych měl nekomprimovaný obrázek a pak ho zkomprimoval tímto kodekem, jak moc by se nový obrázek podobal tomu starému? Kolik informací se při překódování ztratí? Pokud jsou si oba obrázky velmi podobné, pak kodek není příliš ztrátový. A pokud se dost liší, pak je ztrátovější.
Ztrátovost je kombinací technik, které daný kodek používá, a jeho datového toku. Ztrátovější kodek nemusí být nutně špatný. V některých případech (například při prohlížení online) opravdu není nutné zachovat 100 % původního obrazu. Použití ztrátovějšího kodeku může být opravdu chytrý tah, protože ušetří spoustu místa.
Pokud obrázek vypadá stejně dobře pro mé oko, tak proč by mě mělo zajímat, jestli je technicky „ztrátový“?
Mělo by vás to zajímat, protože možná budete chtít obrázek změnit. Pokud provádíte jakoukoli korekci barev, pak budete obraz měnit. Výsledkem může být, že uvidíte prvky obrázku, které při jeho zachycení nebyly vidět (nebo nebyly výrazné).
Například zde je obrázek, který byl zachycen v surovém stavu.
Tady je jeho výřez komprimovaný pomocí H.264, s použitím standardního nastavení doporučeného YouTube.
A pak komprimovaný pomocí DNxHD 350x:
Všechny vypadají skoro stejně, že? Vizuální kvalita je přibližně stejná a soubor H.264 má zlomek velikosti souboru DNxHD. Proto je to doporučené nastavení pro YouTube. Na pohled vypadá stejně dobře a soubor se mnohem snadněji nahrává na internet.
Problém s verzí H.264 však nastane, když se pokusíte provést změny v obraze. Co kdybyste chtěli zvýšit expozici?“
Nyní vidíme, kde se vysoce komprimovaný obraz rozpadá. Její vlasy a košile vypadají na snímku h.264 příšerně a budovy u řeky vypadají celé kašovité.
To je důvod, proč při pořizování snímku opravdu chcete kvalitní kodek. Protože později budete pravděpodobně chtít provést změny, ale ještě nevíte, jaké by to mohly být změny. Budete chtít upravit barvy a kontrast, možná upravit rychlost, možná přidat nějaké VFX. Vysoce komprimovaný soubor tyto změny neumožňuje, aniž by se rozpadl.
Proto je dobré snímat záběry v 10 bitech, i když možná nakonec vyvedete 8bitový soubor. Při natáčení nevíte, které bity budete chtít.
Cesta kodeku
Nyní je čas projít jednotlivé fáze, se kterými se setkáte v každém projektu.
Každý projekt začíná kodekem, který zachytíte ve fotoaparátu. A končí kodekem, který vyexportujete (delivery codec) a předáte klientovi nebo nahrajete na web. V nejjednodušším případě provádíte veškeré úpravy a barevné korekce přímo v souborech kamery. Pak je vyexportujete do svého delivery kodeku, takže vždy používáte pouze dva kodeky.
Většinou je to ale trochu složitější. Můžete překódovat do jiného kodeku pro střih a případně pro korekci barev a určitě pro VFX. Vše ale začíná…
Kodek, kterým natáčíte
(zpět na rejstřík)
Jedná se o váš snímací kodek (nazývaný také „nativní kodek kamery“ nebo „akviziční kodek“).
Obecně řečeno, měli byste se zaměřit na nejkvalitnější kodek, který vaše kamera (nebo váš rozpočet) dokáže zachytit. Když říkám „nejvyšší kvalita“, myslím tím, že chcete zachytit co nejvíce informací. Chcete tedy méně ztrátové kodeky: menší kompresi, vyšší bitovou hloubku a méně podvzorkování chromatičnosti. Čím více informací budete mít při snímání, tím větší flexibilitu budete mít později. Zejména při barevných korekcích a VFX (pokud se jimi zabýváte).
Při tomto rozhodování musíte samozřejmě zvážit i mnoho dalších, praktických faktorů. Jinak bychom vždy natáčeli 8K raw, že?“
Náklady
Prvním hlediskem jsou samozřejmě náklady. Obecně platí, že čím dražší fotoaparát, tím kvalitnější kodeky jsou na něm k dispozici. Říkám obecně, protože existují některé „sweet spot“ fotoaparáty, které mohou nabídnout vynikající kodeky za rozumnou cenu. Řada GH společnosti Panasonic (zejména v počátcích, kdy byla GH2 hacknuta) byla známá tím, že nabízela lepší kodeky než ostatní fotoaparáty v její cenové kategorii.
Tip: Lepší kodeky s externími rekordéry
Jedním ze způsobů, jak zachytit kvalitnější kodeky na levnějších fotoaparátech, je použití externího rekordéru.
Tato zařízení (z nichž mnohá mohou sloužit jako externí monitory) přijímají nekomprimovaný signál z fotoaparátu prostřednictvím rozhraní HDMI nebo SDI a komprimují jej samostatně. Nakonec tedy získáte dvě kopie záznamu. Jednu kopii silně komprimovanou ve fotoaparátu a druhou kopii lehce komprimovanou v externím rekordéru. Klíčové je, že kamera posílá signál do rekordéru ještě před jeho kompresí.
Jednou z důležitých poznámek je, že mnoho levnějších kamer má výstup pouze 8bitový a často ne v rozlišení 4:4:4. Externí rekordér by mohl být schopen komprimovat na 12bitový kodek. Pokud však kamera vysílá pouze 8 bitů, rekordér může zaznamenávat pouze 8 bitů. Některé levnější kamery také nemusí vysílat „čistý“ signál HDMI, který je vhodný pro záznam. Výstupní signál nazýváme „čistý“, pokud se jedná pouze o čistý obraz bez překryvů rozhraní kamery.
Úložiště
Druhým faktorem, který je třeba zvážit, je úložný prostor. Vysoce kvalitní kodeky mají obvykle vyšší datový tok, což znamená, že soubory jsou větší. Musíte být připraveni na ukládání a zálohování všech těchto souborů v průběhu natáčení. A možná budete muset také upgradovat paměťové karty, abyste byli schopni zaznamenávat data s vysokým datovým tokem. Pokud natáčíte sólo, můžete nakonec zvolit kodek s nižší kvalitou, protože vám umožní méně často měnit paměťové karty.
Dokončovací práce
Dalším faktorem, který je třeba zvážit, je, kolik barevných korekcí a VFX (souhrnně označovaných jako dokončovací práce) plánujete provádět. Pokud se chystáte provádět jen minimální korekci barev a žádné VFX, pak si pravděpodobně vystačíte s nižší bitovou hloubkou, podvzorkováním chromatičnosti a makroblokováním, které jsou součástí méně kvalitních kodeků pro snímání.
Střihový hardware
Posledním faktorem, který je třeba zvážit, je váš střihový stroj. Většina capture kodeků není vhodná pro střih bez výkonného počítače. H.264 a některé raw soubory vyžadují pro plynulou editaci výkonný CPU/GPU. A kodeky s velmi vysokým datovým tokem mohou vyžadovat vysokorychlostní pevné disky nebo datové servery. Pokud nenatáčíte v kodeku vhodném pro střih, možná budete muset soubory před střihem překódovat do jiného kodeku. A to může trvat dlouho. Pro některé není překódování záznamu velkým problémem, protože jej lze provést přes noc nebo na náhradním počítači. Pokud však pracujete ve velmi krátkém čase, můžete zvolit kodek, který vám umožní začít se střihem ihned po natáčení, i když to znamená vyšší náklady nebo obětování kvality obrazu. Které kodeky jsou pro střih nejlepší, vysvětlím v následující části.
Kodek, se kterým stříháte
(zpět na rejstřík)
Právě jste natočili film a všechny soubory máte v počítači. Nyní se musíte rozhodnout, zda budete s těmito soubory stříhat. Nebo zda je chcete překódovat do jiného formátu.
Proč bych měl před střihem překódovat? Nemůžu prostě upravovat soubory, které vyšly z fotoaparátu?“
No, to záleží na tom, jak to je. Téměř všechny hlavní softwarové balíky dnes umí upravit jakýkoli kodek, který fotoaparát vytvoří. (Pokud nejste drsňák, který natáčí na zbrusu nový fotoaparát se zbrusu novou technologií). Ale i když je téměř vždy možné upravovat kodeky, které váš fotoaparát natočil, není to vždy nejlepší nápad.
Pokud máte to štěstí, že natáčíte na kodek, který je pro úpravy skvělý, můžete tento krok přeskočit.
Pro mnoho z nás však nebude snímací kodek optimalizovaný pro úpravy. Při výběru kodeku pro střih je třeba vzít v úvahu dva hlavní faktory: typ komprese a přenosovou rychlost.
Vysoce komprimované kodeky mohou zpomalit střih
(zpět na rejstřík)
Většina fotoaparátů nižší a střední třídy nahrává pomocí kodeků, které používají časovou kompresi, známou také jako komprese long-GOP. Zde vám poskytnu jednoduché vysvětlení, ale pokud máte zájem dozvědět se více podrobností, podívejte se na mé video s kodeky, které začíná v čase 19:00.
Jednoduché vysvětlení long-GOP spočívá v tom, že pro každý snímek kodek zachytí pouze to, co se změnilo mezi tímto a předchozím snímkem. Pokud video neobsahuje mnoho pohybu, může být nový soubor MNOHEM menší. Rozdíl mezi tímto a předchozím snímkem je jen několik pixelů. Stačí tedy uložit jen několik pixelů. To je skvělé!“
Vždy dopředu
Problémem však je, že tyto kodeky mají tendenci dobře fungovat pouze při přehrávání dopředu. (Pokud vás zajímá proč, podívejte se na video). To je skvělé pro prohlížení na YouTube a v přehrávači DVD, ale není to dobré pro střih. Při střihu často přeskakujete nebo přehráváte klip pozpátku. A tt k rychlému provedení těchto věcí je potřeba mnohem více výpočetního výkonu s dlouhým GOP kodekem. Špičkový počítač s tím nemusí mít problémy, ale i počítač střední třídy bude při rychlém procházení záznamu nebo přeskakování zaostávat a zadrhávat.
Kodeky, které nejsou s dlouhým GOP (tzv. intra-frame kodeky), mohou přehrávat zpět stejně snadno jako dopředu. Takže i počítač střední třídy může přeskakovat velmi plynule. Pokud jste dosud stříhali pouze klipy přímo z kamery, možná si neuvědomujete, o co přicházíte!“
Další věcí, která může způsobit problémy s přehráváním, je surové video. Surové video je třeba před zobrazením převést (něco jako kodek). A některé počítače nedokážou surový soubor dekódovat dostatečně rychle, zejména pokud je 4K. Ironií je, že jak kamery nižší třídy, tak kamery nejvyšší třídy vytvářejí soubory, které se špatně upravují!
Kodeky s vysokým datovým tokem mohou zpomalit vaše úpravy
(zpět na rejstřík)
U kodeků nižší a střední třídy si s datovým tokem nemusíte dělat vůbec žádné starosti. Jakmile však začnete stoupat v žebříčku, mohou kodeky s vysokým datovým tokem způsobit problémy při úpravách, zejména pokud pracujete na běžných počítačích.
Důvodem je to, že váš počítač musí být schopen číst data z pevného disku s datovým tokem, který je minimálně stejně vysoký jako datový tok vašeho kodeku. Dává to smysl – pokud má váš kodek rychlost 50 Mb/s (padesát megabitů za sekundu), pak váš počítač musí být schopen číst tento soubor z pevného disku rychlostí 50 Mb/s, jinak bude zaostávat a zadrhávat se.
(všimněte si, že Mb/s znamená megabity za sekundu, zatímco MB/s znamená megabajty za sekundu. V jednom bajtu je osm bitů, takže při převodu z MB/s na Mb/s je třeba násobit 8)
Několik dobrých zpráv
Dobrá zpráva je, že pevné disky jsou každým dnem rychlejší. Takže 50 Mb/s nikdy nezpůsobí žádné problémy. Ale co když stříháte ProRes 422HQ ve 4K, což je 734Mb/s? Průměrný externí pevný disk je jen stěží dostatečně rychlý na to, aby to přehrál. Některé levnější pevné disky to nezvládnou vůbec. A co když stříháte multicam se třemi kamerami? Najednou potřebujete trojnásobnou rychlost přenosu dat: 2 202 Mb/s! V tu chvíli budete muset investovat do vysoce výkonných pevných disků nebo do pole RAID.
Tady je několik hrubých doporučení pro běžné rychlosti ukládání dat. (Vždy budou existovat určité modely, které budou mít nižší nebo vyšší výkon.)
- Standardní rotační disk: 100-120 MB/s
- Profesionální rotační disk: 150-200MB/s
- Standardní SSD disk:
- Low-end RAID: 200-300 MB/s
- High-end RAID: 1000-2000 MB/s
Snímání do protokolu může zpomalit vaše úpravy
Snímání do protokolu je způsob, jak zachovat co nejvíce dynamického rozsahu. To umožňuje vytvořit scénu, která má jasná světla a tmavé stíny, aniž by došlo k přepálení světel nebo rozdrcení černé. Přepálená světla jsou obzvláště nepříjemným vedlejším efektem natáčení na video místo na film. Snímání v logu tak může přispět k tomu, že vaše záběry budou působit filmověji. Nyní, když jsou profily log k dispozici i na většině profesionálních fotoaparátů, je to velmi oblíbený způsob práce.
Nevýhoda
Nevýhodou je, že obraz, který vychází z fotoaparátu, nevypadá tak skvěle. Budete muset přidat kontrast a sytost, abyste se alespoň přiblížili výslednému snímku. Nejběžnějším způsobem, jak to udělat, je přidat do záznamu tabulku LUT. Jedná se v podstatě o jednoduchou přednastavenou korekci barev, která vrátí vašim záběrům „normální“ vzhled.
Pokud natáčíte v barevném prostoru log, pak musíte na své záběry použít LUT, abyste si mohli prohlédnout záběry s normálními barvami a kontrastem. To znamená, že váš editor bude muset při úpravách použít příslušnou LUT na všechny klipy. To může být nepříjemné na správu a může to také trochu zpomalit počítač. Je to proto, že musí nejprve dekódovat každý snímek a poté aplikovat LUT před jeho zobrazením. Určitě je možné upravovat záznam bez LUT, ale není to ideální. Barva dvou snímků může ovlivnit způsob jejich prolínání.
Pokud se chystáte soubory před úpravou překódovat, můžete LUT aplikovat během procesu překódování. Tímto způsobem bude střihač vždy pracovat se záběry, které mají dobrý kontrast a barvy, a nikdy se nebude muset obtěžovat s LUT. Všimněte si, že byste to měli dělat pouze v případě, že používáte pracovní postup Proxy, nikoliv pracovní postup Direct Intermediate (popsaný níže).
Zvažte čas strávený kódováním
Hlavní nevýhodou překódování záznamů před střihem je jednoduše čas potřebný k provedení překódování. Pokud máte hodně záznamu, který musíte projít, a váš počítač není rychlý, může to trvat dlouho. Pokud moc nespěcháte, můžete nechat překódování běžet přes noc, případně na více počítačích, pokud k nim máte přístup, ale to není vždy ideální.
Když jsem pracoval v Khanově akademii, náš zakladatel pravidelně nahrával krátké videozprávy, které rozesílal lidem. Kteří měli často velmi napjaté rozvrhy. Obvykle jsem je natáčel v rozlišení 4K ve formátu dlouhého záznamu GOP a stříhal na MacBooku Pro. Stříhání 4K long-GOP s LUT (pro korekci záznamu v logu) na notebooku by znamenalo, že bych mohl video v pohodě přehrát v Premiere Pro, ale nemohl bych zoomovat po časové ose tak rychle, jak bych chtěl, aniž bych se zasekl.
To mi ale příliš nevadilo, protože střih byl extrémně jednoduchý. Jen pár střihů, možná nějaká hudba, titulek a byl jsem hotov. I když moje rychlost střihu nebyla ideální, strávil bych překódováním více času, než bych ušetřil na rychlosti střihu, takže jsem prostě použil původní soubory.
Pokud bych však se stejným nastavením stříhal delší dílo, překódoval bych do DNxHD nebo ProRes. Obecně bych většinu překódování prováděl přes noc, často na více strojích současně.
Proxy Edit
(zpět na rejstřík)
Pokud se chystáte překódovat původní soubory z kamery před jejich střihem, pak použijete „mezikodek“. Nazývá se „intermediate“, protože se nachází mezi kodekem pro snímání a exportním kodekem. Existují dva běžné způsoby práce s mezikodeky:
První je pracovní postup „proxy“ nebo „offline editace“. To znamená, že zachycené záběry překódujete do meziproduktového formátu, upravujete s tímto formátem a pak se před exportem znovu propojíte s původními soubory kamery. Protože k exportu použijete soubory z kamery, a ne soubory proxy, nemusíte se tolik starat o výběr kodeku proxy se skvělou kvalitou obrazu – ztrátové kodeky jsou v pořádku. Místo toho můžete optimalizovat rychlost střihu a pohodlí ukládání.
Proxy pracovní postup je tak běžný, že mnoho špičkových kamer zaznamenává špičkový raw soubor *a* proxy soubor ProRes nebo DNxHD současně. Po natáčení se soubory raw zálohují a uloží do úložiště. Proxy soubory se odešlou střihačům a režisérovi/producentům pro denní tisk.
Vyhněte se časové kompresi
Při výběru proxy kodeku si vyberte takový, který nepoužívá časovou kompresi (tzv. mezisnímkovou kompresi nebo kompresi s dlouhým GOP) a který má nižší datový tok. Nízký datový tok znamená, že soubory jsou mnohem menší, takže můžete používat méně/menší/levnější pevné disky, což zjednodušuje váš pracovní postup. Woot!
Ačkoli jsou soubory proxy skvělé pro úpravy, neměli byste se soubory proxy dělat víc než základní korekci barev. Pokud se chystáte provádět veškerou korekci barev uvnitř svého střihového softwaru, pak je nejlepší se znovu propojit se soubory fotoaparátu, protože soubory proxy mohou mít nižší kvalitu barev.
Dobrou zprávou je, že většina dnešních střihových softwarů dokáže přepínat mezi soubory fotoaparátu a soubory proxy několika kliknutími, takže v případě potřeby můžete dokonce přecházet tam a zpět.
Publikovali jsme podrobné průvodce pro proxy pracovní postupy v každém z hlavních NLE:
- Final Cut Pro X Proxy Workflows
- Premiere Pro Proxy Workflows
- Avid Media Composer Proxy Workflows
Několik dobrých voleb pro proxy kodeky
Nejběžnější proxy kodeky jsou DNxHD/DNxHR a ProRes. Oba jsou na trhu již několik let, takže jsou velmi široce podporovány. Každý ví, jak s nimi zacházet. Oba se velmi dobře hodí pro proxy pracovní postupy (ProRes má dokonce předvolbu nazvanou „proxy“) a při použití pro proxy jsou téměř zaměnitelné.
DNxHD vyrábí společnost Avid a ProRes vyrábí společnost Apple. Dává tedy smysl, že DNxHD bude lépe fungovat v Media Composeru a ProRes ve Final Cut Pro X. Dříve to jistě platilo, ale dnes oba kodeky fungují velmi bezproblémově ve všech moderních editorech (včetně Premiere Pro). Může dojít k mírnému zvýšení rychlosti při použití kodeku, který byl pro daný systém navržen, ale je to velmi nepatrné.
Jediným významným rozdílem mezi nimi pro proxy workflow je skutečnost, že ProRes můžete mít problém vytvořit na PC, zatímco DNxHD lze velmi snadno vytvořit napříč platformami. Jediný oficiálně podporovaný způsob, jak vytvořit ProRes na PC, je pomocí Assimilate Scratch. Existují i další nepodporované metody vytváření souborů ProRes na PC, ale ne vždy jsou spolehlivé. Počítače mohou snadno přehrávat a upravovat soubory ProRes, ale nové soubory ProRes nelze na počítači kódovat tak snadno jako DNxHD, a proto někteří střihači z tohoto důvodu dávají přednost pracovnímu postupu DNxHD.
Vyberte si pruh
Nezávisle na tom, který z obou kodeků si vyberete, musíte si také vybrat, kterou příchuť chcete. To bude skutečně záviset na vašich úložných omezeních – je to kompromis mezi kvalitou obrazu a velikostí souboru. Dobrou zprávou je, že při střihu nepotřebujete špičkovou kvalitu obrazu, takže můžete zvolit kodek s nízkým datovým tokem.
Začněte s nejmenším kodekem ProRes nebo DNx ve stejném rozlišení, jaké má váš snímací kodek. Podívejte se na sloupec GB/hod a vynásobte jej počtem hodin záznamu, který máte. Pokud máte dostatek úložného prostoru, pak jste v pohodě – použijte tento kodek. Pokud máte hodně místa v úložišti navíc, přemýšlejte o použití dalšího největšího příchuti.
Pokud ale nemáte dostatek místa v úložišti nebo pokud máte nedostatečně výkonný počítač, pak rozlišení o stupeň snižte. Spousta hollywoodských filmů s obrovským rozpočtem se ještě před několika lety stříhala v rozlišení 480p, takže se netrapte, pokud budete muset pro střih snížit rozlišení ze 4K na 720P.
Přímý meziprodukt
Druhý typ meziproduktového pracovního postupu je něco, čemu říkám přímý meziprodukt. To znamená, že soubory z kamery překódujete do kodeku, který je vhodný pro střih a zároveň je velmi kvalitní (není příliš ztrátový). Protože je kodek velmi kvalitní, jsou zachovány téměř všechny původní informace z kamerových souborů, a proto není nutné znovu odkazovat na kamerové soubory – stačí exportovat přímo z mezisouborů. Při překódování dojde k určité teoretické ztrátě informací, ale pokud vyberete dostatečně dobrý meziproduktový kodek, bude natolik malá, že si s ní nemusíte dělat starosti.
(Poznámka: Nazývám tento postup „Direct Intermediate“, protože pro tento pracovní postup neexistuje běžný název. Lidé tomu obvykle říkají prostě „meziprodukt“, ale to může být matoucí, protože proxy pracovní postupy jsou také druhem meziproduktů. Někteří lidé tomu také říkají „online“ pracovní postup, ale to je také matoucí, protože tento termín byl vytvořen k popisu pracovního postupu, který zahrnuje offline a online úpravy, nikoliv pracovního postupu, který je online od začátku do konce.“
Klíčem k výběru dobrého kodeku Direct Intermediate je ujistit se, že zachováváte všechny informace ze snímacího kodeku. Mezikodek nikdy nezlepší vaše snímky (podrobnější vysvětlení níže), ale rozhodně je může zhoršit, pokud zvolíte špatný kodek. Důležité je porozumět detailům původních záběrů a ujistit se, že váš mezikodek je v každé oblasti alespoň tak dobrý jako váš zachycovací kodek. Pokud pořizujete záběry na digitální zrcadlovku, jako je Sony A7Sii, v rozlišení 4K, pak budete nahrávat v kodeku 4:2:0, 8bitovém, Long-GOP při rychlosti 100 Mb/s. Chcete meziproduktový kodek, který je alespoň 4:2:0 a 8bitový. Překročení těchto hodnot (např. na 4:4:4 a 12 bitů) neuškodí, ale také vůbec nepomůže. Takže se pravděpodobně nevyplatí zabírat místo navíc.
Řekněme například, že chceme použít kodek ProRes. Máme na výběr ze 4 možností, které jsou 4:2:2 a 10bitové.
- 145Mb/s ProRes 422 Proxy
- 328Mb/s ProRes 422 LT
- 471Mb/s ProRes 422
- 707Mb/s ProRes 422 HQ
Více a více
Možná si myslíte, že stačí, aby datový tok odpovídal datovému toku kamery (100Mb/s), ale ve skutečnosti potřebujete výrazně překročit datový tok kamery. Je to proto, že h.264 je mnohem efektivnější kodek než ProRes. Protože h.264 používá dlouhou kompresi GOP, dokáže do oněch 100 megabitů vměstnat mnohem více informací než ProRes. Aby se ProRes vyrovnal kvalitě obrazu h.264, potřebujete mnohem vyšší datový tok. Pokud začínáte se 100Mb/s kodekem h.264, doporučuji používat pouze ProRes 422 nebo ProRes 422 HQ. ProRes 422 bude pravděpodobně stačit, ale pokud máte hodně úložného prostoru, pak přechod na ProRes 422 HQ bude mít mírnou výhodu.
Ačkoli je v pořádku, když při výběru meziproduktu jednoduše přizpůsobíte bitovou hloubku a vzorkování barev, vždy byste měli alespoň trochu zvýšit datový tok. Pokud přecházíte z kodeku s dlouhým GOP na kodek bez dlouhého GOP, měli byste datový tok zvýšit hodně.
Poznámka na okraj: Pokud byste chtěli použít DNxHD místo ProRes, máte podobné možnosti, s tím rozdílem, že DNxHD nabízí také 8bitovou verzi pro nižší kodeky. Vzhledem k tomu, že naše záběry jsou pro začátek 8bitové, nebude nám to vůbec na škodu.
Pracovní postup proxy zněl docela dobře. Proč dělat Direct Intermediate?
Částečným důvodem, proč je pracovní postup Direct Intermediate běžný, je to, že dříve bylo mnohem těžší použít pracovní postup proxy. Někteří z hlavních poskytovatelů softwaru neumožňovali nijak zvlášť snadné zpětné propojení s původními soubory fotoaparátu, a tak lidé volili přímý meziproduktový pracovní postup. V dnešní době je to však poměrně snadné v jakémkoli editačním balíku. Hlavní výjimkou je situace, kdy máte hodně smíšených typů záběrů. Pokud máte v jednom projektu více snímkových frekvencí a velikostí snímků, může být přepínání tam a zpět z proxy na kodeky pro snímání bolestí hlavy.
Pokud používáte nějaké nástroje třetích stran, které vám pomohou připravit a uspořádat záběry před zahájením střihu, mohou tyto nástroje také zkomplikovat proces opětovného propojení. Jedním z běžných příkladů může být software, který automaticky synchronizuje zvukové stopy nebo vícekamerové záběry.
Není nutné vyměňovat soubory
Dalším důvodem, proč byste mohli chtít použít pracovní postup Direct Intermediate, je to, že můžete rovnou přejít k barevné korekci a procesu VFX („dokončování“), aniž byste museli vyměňovat nějaké soubory. Čtěte dál a více o tom, proč je to výhodné, vám vysvětlím v částech věnovaných korekci barev a VFX.
Jednou z nevýhod však je, že nemůžete „zapéct“ LUT pro svůj editor – budete muset použít LUT prostřednictvím efektu korekce barev ve svém střihovém softwaru. Pokud byste LUT zahrnuli do překódování pro pracovní postup Direct Intermediate, přišli byste především o všechny výhody záznamu do protokolu.
Druhou zřejmou nevýhodou je, že všechny tyto (mnohem větší) soubory musíte ukládat.
Prostřední kodek nikdy nezlepší vaše snímky
(zpět na rejstřík)
Toto je velmi důležité, protože je to velmi často špatně chápáno a na internetu je mnoho mylných informací. Překódování záznamu před střihem nikdy nezvýší kvalitu výstupu. V procesu překódování můžete provést některé dodatečné operace (například použít sofistikované nástroje pro up-res), které mohou v některých případech kvalitu obrazu zvýšit, ale nový kodek sám o sobě kvalitu obrazu nikdy nezvýší.
Pokud zvolíte správný kodek, můžete se vyhnout poškození obrazu, ale nikdy ho nemůžete zlepšit.
To se týká i přechodu z h.264 na DNxHD nebo ProRes. Patří sem také přechod z 8bitového na 10bitový. A přechod ze 4:2:0 na 4:4:4.
Tady je ilustrace, která vám může pomoci tento koncept pochopit:
Toto je fotografie růže odrážející se ve vodní kapce. Má 4 megapixely a na mém 27palcovém monitoru vypadá docela pěkně.
A co když teď vyfotím svůj monitor fotoaparátem Red Helium 8k. To je pořádná bestie, co se týče fotoaparátu. Fotku růže jsem před několika lety vyfotil levnou zrcadlovkou Canon Rebel, která dnes stojí asi 250 dolarů. Sestava Red Helium stojí asi 50 000 dolarů, má 35 megapixelů, je surová, má jeden z nejlepších snímačů, jaké kdy byly vyrobeny.
Který obrázek bude lepší – fotka se 4 megapixely, nebo fotka s 35 megapixely?
Snímání snímku
Fotoaparát Red má více megapixelů, že? Je to raw a má všechna digitální kouzla Red, že? Ale protože používám svůj fotoaparát s vysokým rozlišením k fotografování snímku, ne k fotografování růže, můj nový fantastický snímek nikdy nebude lepší než ten první. Mám soubor, který má technicky vyšší rozlišení, ale nezachycuje o nic víc z mého objektu (růže) než ten první.
To je to, co děláte při překódování. Vytváříte kopii kopie, pořizujete fotografii fotografie. Pokud k pořízení fotografie fotografie použijete luxusní fotoaparát s vysokým rozlišením, budete schopni zachovat téměř všechny informace z původního obrázku, ale nebudete schopni přidat nic navíc.
Velkou výhradou je, že pokud provádíte nějaké zpracování, jakoukoli transformaci obrázku (například přidání LUT), pak určitě chcete překódovat do kvalitnějšího kodeku, který zachová nové informace. Pokud však obraz nijak neměníte, pak překódování neudělá váš obraz nějak „lepším“.
Příklad z reálného světa
(zpět na rejstřík)
Řekněme, že stříháte dokumentární film, který pořídil záběry v rozlišení 4K pomocí fotoaparátu Sony A7sii, nahrávajícího do dlouhé verze XAVC-S. V tomto případě je nutné, abyste měli k dispozici dlouhý kód XAVC. Pro střih to není ideální. Pokud pro váš celovečerní dokument natočili 40 hodin záznamu, skončíte s přibližně 2,7 TB souborů z kamery, které se snadno vejdou na jeden pevný disk (i když jste samozřejmě vytvořili další, samostatné zálohy!).
Mohl bys to převést do kvalitního, nepříliš ztrátového kodeku pro pracovní postup Direct Intermediate, třeba ProRes 422 HQ ve 4K.
Nevýhodou je, že bys potřeboval asi 12,7 TB, abys mohl všechny tyto soubory ProRes uložit. Museli byste použít drahou sestavu RAID, abyste měli snadný přístup ke všem těmto záznamům v rámci jednoho projektu, nejméně 1000 dolarů. Pro velké zařízení jsou to drobné, ale pro samostatného střihače značná investice.
Výběr proxy
Možná se tedy rozhodnete místo toho použít pracovní postup Proxy a překódovat soubory do formátu ProRes 422 Proxy 4K. Pak by vaše záběry zabíraly pouze 2,8 TB, což je jen o málo více než pořízené záběry. Pak můžete snadno stříhat z jediného pevného disku a váš pracovní postup bude mnohem jednodušší. (Návod, jak vypočítat datový tok a velikost souborů, najdete v tomto článku:
Řekněme, že spolupracujete s jiným editorem, který je na druhé straně země. Možná se rozhodnete překódovat záznam ještě více do formátu ProRes 422 Proxy HD, čímž se záznam zmenší na pouhých 640 GB, což se stane proveditelnějším pro odeslání přes internet, pokud máte rychlé připojení. (18 hodin stahování při připojení 80 Mb/s)
Po dokončení střihu stačí projekt znovu propojit s původními soubory z kamery a exportovat. Přestože jste vy i váš vzdálený editor pracovali v docela ztrátovém kodeku, finální export jej obejde, takže neztratíte žádnou kvalitu.
Kodek, kterým korigujete barvy
(zpět na rejstřík)
Ok, nyní máte video sestříhané a je čas na korekci barev. Vše, o čem zde mluvíme, bude platit bez ohledu na to, zda barevnou korekci provádíte uvnitř své střihové aplikace, nebo zda střih posíláte do specializovaného softwaru pro barevnou korekci.
V tomto okamžiku je hlavní otázkou, zda chcete barevnou korekci provádět přímo v původních souborech z kamery, nebo zda chcete provést překódování. Pokud jste provedli proxy/offline střih, pak určitě nechcete barevně korigovat proxy soubory, protože mají nižší kvalitu obrazu. Abyste mohli správně rozhodovat o barvách, potřebujete co nejkvalitnější obraz, který máte k dispozici, protože musíte přesně vidět, s čím máte pracovat.
Potřebujeme tedy pracovat s vysoce kvalitními obrazy a máme několik různých možností:
A. Třídit soubory fotoaparátu
Tato možnost je jistě jednoduchá. Pokud jste provedli úpravu v zastoupení, můžete se znovu připojit k souborům fotoaparátu pro dokončovací proces a jít do města. Tím získáte maximální kvalitu obrazu, ale vzpomínáte si, jak může být práce se soubory fotoaparátu pomalá? Soubory fotoaparátu mohou proces trochu zpomalit, ale v závislosti na softwaru, který používáte, a množství práce, kterou potřebujete udělat, se možná rozhodnete, že jednoduchost stojí za trochu potenciálního zpomalení. Pokud máte krátký střih bez velkých složitostí, pak to může být skvělý a snadný pracovní postup.
Předpokládejme, že vám zpomalení korekce barev vadí, takže potřebujete kodek, se kterým se pracuje snadněji. Mohli byste překódovat všechny své záběry do kodeku s vysokou obrazovou kvalitou, propojit se s těmito soubory a pak začít provádět korekci barev. Ale… to tak trochu popírá smysl proxy pracovního postupu, ne? Proxy jsme použili, protože jsme se nechtěli zabývat velkými soubory, které by tím vznikly. Naštěstí existuje i jiná možnost.
B. Konsolidace a překódování
(zpět na rejstřík)
Pokud jste pro střih použili proxy/offline pracovní postup, ale nechcete barevně korigovat soubory z kamery, jednou z dobrých možností je opětovné propojení se soubory z kamery, konsolidace projektu a následné překódování do špičkového kodeku.
Při konsolidaci projektu váš střihový software vytvoří kopii projektu spolu s kopií médií, ale pouze konkrétní soubory, které jste nakonec použili ve své sekvenci. Pokud jste tedy natočili 7 záběrů, ale ve střihu jste použili pouze jeden z nich, zkopíruje pouze tento jeden záběr. To značně snižuje nároky na úložiště, což se v této fázi hodí. Můžete také ještě více konsolidovat, takže si z každého záběru ponecháte pouze konkrétní části, které jste ve střihu skutečně použili, a zbytek vyřadíte. V tomto případě software obvykle obsahuje několik sekund před a po každém záběru (tzv. „úchyty“) pro případ, že byste chtěli přidat prolnutí nebo sledování pohybu.
Začněte třídit
Nyní můžete vzít tento nový konsolidovaný projekt (po opětovném propojení s originály) a překódovat všechny tyto soubory do velmi kvalitního kodeku s vysokým datovým tokem a začít korigovat barvy. To se liší od pracovního postupu Direct Intermediate, protože nepřekódujete všechny záběry – pouze záběry, které se dostaly do finálního střihu, což může být 1/20 nebo 1/50 délky původně natočených záběrů. Nyní nezní překódování do kodeku s vysokým datovým tokem tak špatně, protože nemusíte ukládat tak velkou část. I při formátu ProRes 4444 4K bude mít celovečerní film jen asi 2 TB – to je docela zvládnutelné.
Teď můžete dokončit film se špičkovou kvalitou obrazu a rychlým zpracováním na pevném disku, který se vám vejde do kapsy. Woot!
C. Pokračujte v Direct Intermediate
Třetí možností je zvolit pracovní postup úprav Direct Intermediate, v takovém případě můžete pokračovat. Všechny své soubory jste již překódovali do vysoce kvalitního kodeku před zahájením úprav, takže můžete pokračovat jen s těmi samými soubory pro korekci barev. To je výhodné i proto, že tyto soubory jsou vhodné jak pro střih, tak pro korekci barev a VFX (viz níže).
Pokud předáváte projekt externímu koloristovi nebo pracovníkovi VFX, můžete mu buď předat všechny své vysoce kvalitní záběry (potenciálně nepříjemné kvůli velikosti), nebo můžete použít stejný tip konsolidace, který jsme použili výše. Předání konsolidovaného projektu vám může pomoci postupovat rychleji a také ušetřit čas koloristy.
Další výhoda
Kromě jednoduchosti pracovního postupu Direct Intermediate (používáte pouze jednu sadu souborů) máte ještě jednu výhodu: přecházení mezi střihem a barevnou korekcí je jednodušší.
Představte si, že jste dokončili střih proxy – zkonsolidujete a překódujete jej, odešlete koloristovi a pak se rozhodnete, že potřebujete provést nějaké změny ve střihu. Nyní se musíte vrátit k proxy, abyste provedli úpravy, a pak znovu zkonsolidovat a odeslat záznam. Tato mechanika může být pěkně nepřehledná. Ve špičkovém postprodukčním pracovním postupu obvykle existuje „uzamčení“ střihu, aby mohly začít dokončovací procesy. To znamená, že (pokud se nestane něco špatného) se budete velmi snažit, abyste se ke střihu nevraceli a nedělali v něm změny. Ale ejhle, špatné věci se stávají, takže je lepší být připraven.
A nyní najdeme další dobrý důvod pro přímý mezistřih. Pokud se chystáte provádět některé barevné práce a střihové práce současně nebo se alespoň chystáte několikrát přejít tam a zpět, pak může být jednodušší použít jeden kodek pro obojí. To je výhodné zejména v případě, že střih a dokončování provádíte ve stejném softwarovém balíku (nebo sadě balíků, např. Creative Cloud).
Kodek posíláte do VFX
(zpět na rejstřík)
Pokud provádíte nějakou práci s VFX, pak pravděpodobně budete muset posílat soubory do jiného programu (případně do jiného stroje, pro jiného tvůrce). Pokud veškerou práci s VFX provádíte v editoru (což je pro jednoduché úlohy stále schůdnější), pak můžete tuto část přeskočit. Stačí použít stejný kodek, jaký jste použili pro barevnou korekci.
Většina z nás však potřebuje nastavit proces „round-trip“, který odešle klipy z editoru do softwaru VFX a po jejich dokončení zase zpět. To se děje po jednotlivých záběrech, takže do VFX neposíláte celou sekvenci, jako jste to pravděpodobně dělali při color gradingu. Otázka, kdy v procesu posíláte záběry do VFX, velmi závisí na konkrétním pracovním postupu.
Někteří lidé posílají do VFX až po uzamčení střihu a dokončení barevné korekce, ale časový tlak vás může donutit začít posílat záběry dříve.
Pokud stříháte v Premiere Pro a mírné VFX děláte v After Effects s Dynamic Link, pak můžete tuto část také přeskočit. Dynamic Link automaticky provede obtékání za vás. Pokud děláte hodně VFX, můžete přesto chtít použít techniky v této části, protože Dynamic Link může být trochu vybíravý při příliš velkém počtu projektů. Společnost Adobe však na těchto chybách stále pracuje, a tak částečně záleží na osobním vkusu.
Jdi do velkého, nebo jdi domů
V procesu VFX máte tendenci používat velmi špičkové kodeky (s vysokým datovým tokem) ze dvou hlavních důvodů. Prvním je jednoduše to, že umělci VFX potřebují všechny informace, které jim můžete poskytnout, aby mohli dobře odvést svou práci. Umělci VFX jsou jedni z nejvybíravějších lidí, pokud jde o kodeky, a to z dobrého důvodu. Každý chce kvalitní obraz, ale problémy s obrazem mohou pro VFX často představovat větší problém, než je tomu u střihu, barevné korekce a finálního exportu.
Mnoho úkolů při práci s VFX vyžaduje velmi podrobnou analýzu obrazu na úrovni jednotlivých pixelů, což většina střihačů nikdy nepotřebuje. Pokud například provádíte extrakci zeleného plátna, chcete, aby hrana mezi postavou a zeleným plátnem byla co nejčistší. Všichni jsme viděli příšerné greenscreenové záběry, kde jsou okraje postavy celé roztřepené nebo rozmazané. Tyto problémy často vznikají kvůli artefaktům komprese obrazu, které jsou pouhým okem neviditelné. Například podvzorkování barev 4:2:2 nebo 4:2:0 nemá na obraz téměř žádný viditelný vliv. Lidské oko se stará hlavně o kontrast a málokdy si všimne nízkého barevného rozlišení, ale proces extrakce greenscreenu se spoléhá především na hodnoty barev. Pokud kodek zahodil velkou část barevných hodnot použitím podvzorkování barev 4:2:0, může být dobrý barevný klíč nemožný.
Generační ztráta
Druhým důvodem, proč chcete používat špičkové kodeky, je generační ztráta. V procesu VFX budete pravděpodobně muset soubor několikrát komprimovat. Při odesílání souboru jej budete komprimovat jednou. A pak, pokud potřebují soubor předat mezi více specialisty, mohou tento soubor komprimovat dvakrát nebo třikrát, než ho pošlou zpět. Když je soubor komprimován vícekrát, říkáme tomu vícenásobná generační ztráta.
Používáte-li low-end kodek, bude se obraz při každé další kompresi postupně zhoršovat. Jednou z velkých výhod opravdu kvalitních kodeků je, že je můžete komprimovat několikrát, aniž byste ztratili mnoho kvality. I když je vždy lepší vyhnout se vícenásobné kompresi videa, pokud používáte velmi kvalitní kodeky, většinou je to docela v pořádku.
Některé špičkové pracovní postupy VFX z tohoto důvodu používají pouze bezeztrátovou kompresi. Dobrou zprávou je, že vaše záběry VFX obvykle trvají jen několik sekund na klip, což znamená, že velikost vašich souborů bude malá i při použití špičkových kodeků. Takže do toho jděte ve velkém! Pokud jste snímali 4:4:4 v kameře, pak rozhodně pošlete 4:4:4 do VFX. V opačném případě bych zvolil špičkový kodek 4:2:2 (ProRes 422 HQ nebo DNxHQX).
A samozřejmě byste se měli vždy předem domluvit s VFX, jaký kodek poslat. Pokud si myslíte, že se rozhodli špatně, pošlete jim tento článek 🙂
Kodek, který exportujete
(zpět na rejstřík)
Teď už máte hotové úpravy, barvy i VFX – můžete exportovat. Konečný export obvykle provedete ze softwaru, který jste použili pro barevnou korekci, pomocí kodeku, který jste použili v procesu barevné korekce.
Pokud váš klient pracuje v oblasti médií, měl by vědět, jaký kodek chce, takže zbytek této části můžete přeskočit!
Pokud váš klient není odborníkem na video, nemusí vědět, co chce, takže musíte rozhodnout za něj. Většinou bude váš klient chtít video, které nahraje na YouTube a/nebo jiné sociální sítě. Možná budete v pokušení vybrat kodek, který je vhodný pro streamování na internetu. Ale to byste se mýlili!
Důvod proč: tyto weby nestreamují stejný soubor, který nahrajete svým divákům – před streamováním soubor *dále* komprimují a vy nemáte absolutně žádnou kontrolu nad nastavením, které používají. To znamená, že pokud nahrajete nekvalitní kodek, nastane scénář, kdy pořizujeme nekvalitní snímek nekvalitního snímku, o kterém jsme hovořili. Špatně! Vyhněte se tomu!
Snažte se o co nejlepší kvalitu
Všeobecně platí, že pokud chcete co nejkvalitnější výsledek, měli byste nahrát co nejkvalitnější zdroj. Stejně se budou znovu komprimovat, takže dát jim více dat, se kterými budou pracovat, nemůže uškodit, ne? Pokud máte dostatečně rychlé připojení, můžete nahrát ProRes 422. Někteří lidé hlásí o něco (jen o něco) lepší výsledky při nahrávání ProRes místo doporučeného h.264.
Pokud dodáváte soubor klientovi, aby ho nahrál na Youtube, pak bych jim ProRes nedával, protože nevíte, jakou budou mít šířku pásma. Naštěstí tyto stránky obvykle zveřejňují doporučené specifikace pro nahrávání (stačí si to vygooglit). Já osobně vezmu jakýkoli datový tok, který doporučují, a vynásobím ho asi 1,5x až 2x.
Váš klient může také chtít soubor, který může vložit přímo na své webové stránky (i když bych mu to rozmlouval, pokud to jde). Obecně platí, že chcete velmi silně komprimovaný soubor h.264. Pokud vás zajímá, jaký je dobrý datový tok, vycházím z toho, že pokud někdo ví, jaký je „sweet-spot“ datový tok, je to YouTube. Pravidelně stahuji video z YouTube, zjišťuji jeho datový tok a používám ho jako měřítko.
Je to malé
Pokud video není veřejné, mohou také chtít malý soubor, který mohou poslat e-mailem nebo přímo propojit se svými vlastními klienty, aby si ho mohli stáhnout. V těchto případech může být vhodné dodat více než dva samostatné soubory, zejména pokud se jedná o dlouhé video. Soubor, který by měli nahrát na YouTube, bude příliš velký na to, aby jej mohli pohodlně odeslat e-mailem. V takovém případě obvykle soubor zmenším a velmi silně zkomprimuju. Musíte být také realisté a rozhodnout se, zda si myslíte, že váš klient skutečně pochopí rozdíl mezi oběma soubory.
Pokud potřebuji dodat více než jeden soubor, obvykle jeden z nich nazvu v názvu souboru „HD“ a druhý v názvu souboru „malý“ nebo „ne HD“. Pokud se jim pokusíte popsat různé kodeky, mohu téměř zaručit, že do příštího týdne zapomenou rozdíl, ale pravděpodobně si vzpomenou, co znamená HD a „not HD“.
Archivujete kodeky
(zpět na rejstřík)
Dodali jste soubor(y) klientovi, takže teď se můžete pohodlně usadit a odpočívat… téměř.
Jak ví každý profesionál pracující v tomto oboru, den, kdy klientovi dodáte hotový produkt, často není posledním, kdy se projektu dotknete. Někdy se klient chce po několika týdnech vrátit a něco změnit, nebo chce kvalitnější kodek, nebo si ho třeba chcete přidat do svého osobního reelu. V každém z těchto případů se může stát, že jste přešli na jiný stroj nebo na jiný software, takže otevřít původní projekt a znovu ho exportovat je bolest hlavy.
To se hodí
Tady se hodí mít velký archiv hotového projektu v mimořádně kvalitním kodeku. Pokud váš klient požadoval pro dodání velmi kvalitní kodek, pak máte zpravidla vystaráno. Stačí si uchovat kopii tohoto souboru a máte vystaráno. Pokud však požaduje kodek pro dodání, který není špičkové kvality, je vždy dobré provést vlastní export s kodekem, který je bezeztrátový nebo co nejblíže bezeztrátovému, jak si můžete vzhledem k místu, které zabere, dovolit. Obecně budu exportovat do kodeku s velmi vysokým datovým tokem 4:4:4 – buď DNxHD/HR, nebo ProRes.
Máte dotazy? Vyjadřujte se.
Vlastně čtu každý komentář. Na tomto článku se pracuje a na základě vašich připomínek ho budu aktualizovat o další vysvětlení a příklady. Pokud máte nějakou soukromou zpětnou vazbu nebo otázky, napište mi na e-mail: david at frame dot io.
Chcete psát pro blog Frame.io? Napište mi na e-mail: blog at frame dot io.
Mnohokrát děkuji Larrymu Jordanovi, Shaneovi Rossovi a Philipu Hodgettsovi za jejich příspěvky k tomuto článku!