Napsat souhrnnou definici interaktivních médií je obtížné, ne-li nemožné. Možná lze interaktivitu popsat podle stupně, ale ne jedinou, všezahrnující definicí. Interaktivní média (dále jen „IM“) byla nazvána „hybridní mediální technologií“, protože mohou kombinovat jakýkoli formát (tisk, web, disk, video, zvuk atd.), který uživatelům umožňuje interakci s obsahem.
Primární charakteristikou, která činí interaktivní média obtížně definovatelnými, je skutečnost, že se tato oblast vyvíjí rychleji než většina ostatních aspektů nových technologií. Například multisenzorické možnosti, které vyvíjejí japonští výzkumníci, přinášejí do multimediálního mixu překvapivé nové úvahy. Filmy, které mohou diváci ochutnávat, dotýkat se, vidět, slyšet a cítit, nejsou sci-fi. Uživatelsky vytvořený obsah na YouTube je projevem touhy lidí po interaktivitě médií, s nimiž se setkávají. Nejvyšší kontroly nad filmem je dosaženo, když si uživatelé sami vytvářejí obsah.
Tvůrci interaktivních médií jsou návrháři informací a zakládají si na komunikaci. Zpětná vazba od uživatelů definuje interaktivní proces, takže většinu (ale ne všechny) webových stránek lze považovat za primitivní interaktivní zážitky pomocí klikání na tlačítka. Videohry poskytují jedny z nejpokročilejších zážitků a ukazují, že interaktivní design vyspívá rychlostí světla – – i když je důležité si uvědomit, že ne všechny formy interaktivních médií jsou elektronické. Časopisy poskytují jedny z nejprimitivnějších interakcí, když uživatelé posílají vydavateli odpověď pro budoucí zveřejnění. Puzzle a knihy s hrami jsou také interaktivní, protože ukazují, že účast a komunikace jsou klíčovými prvky při vytváření interaktivních médií.
Otáčení stránek učebnice za účelem čtení vyžaduje minimální zapojení, zatímco trháky v podobě videoher lze označit za mnohem více interaktivní multimédia. Knihu lze definovat jako multimediální formát v tom smyslu, že může obsahovat obrázky, mapy, grafy, schémata nebo časové osy, ale i když využívá další média, není interaktivní, protože je určena k navigaci způsobem, který autor předem určil. Čtenář může využít rejstřík na konci knihy nebo listovat stránkami, ale samotný text má pouze jednu hierarchii témat a je určen ke čtení od začátku do konce. Spisovatelé nemohou mezi obálky knihy zařadit velké množství dodatečných informací, i když tento obsah může být důležitou součástí příběhu.
Interaktivní multimediální programy naproti tomu přinášejí možnost mimořádných možností ukládání a poskytování počítačového materiálu. To je důležité zejména pro školy, knihovny a vzdělávací instituce, kde je obtížné získat a aktualizovat knihy. Multimédia mohou zpřístupnit i další druhy nedostupných materiálů, jako jsou těžko dostupné historické filmy, vzácné zvukové záznamy slavných projevů, ilustrace z obtížně dostupných periodik apod. Díky multimédiím mohou mít primární a sekundární pramenné materiály na dosah ruky uživatelé i v těch nejodlehlejších místech světa.
Multimédia nejsou mocná jen díky přístupu, ale také díky kontrole nad obsahem, která je uživatelům poskytnuta. Programy IM umožňují uživateli manipulovat s materiály prostřednictvím propojování, třídění, vyhledávání a anotačních činností.
Interakce s ostatními dává našemu životu smysl. Naproti tomu úplná izolace od kontaktu s lidmi nebo jakýchkoli podnětů je považována za jednu z nejúčinnějších forem mučení. Tyto skutečnosti pomáhají definovat význam multimédií, která jsou navržena tak, aby reagovala na interakci s uživatelem. Stejně jako se zdá, že existuje touha po virtuálních zážitcích, které se stále více podobají skutečnému světu, je možná možné, že požadavek interakce je jádrem všech lidských potřeb.
Když je interakce s člověkem (s osobou) nepraktická, nepravděpodobná nebo nemožná, další nejlepší zážitek vyžaduje interaktivní, imerzivní, multisenzorický, IM. Z toho vyplývá, že nejefektivnější interaktivní zážitek by měl zohledňovat každou z těchto otázek. Až dosud byla technologie pro vytváření těchto druhů zážitků omezena na holopalubu hvězdné lodi Enterprise. S příchodem výkonných a cenově dostupných pracovních stanic osobních počítačů a rychlým vývojem uživatelsky přívětivého multimediálního softwaru se do hry může zapojit téměř každý.
Mezi všemi možnostmi hardwaru a softwaru, které jsou pro tvorbu IM k dispozici, je pro studenty výzvou určit ty nejefektivnější nástroje, které jsou pro tvorbu IM dostupné. Po identifikaci se může zdát, že naučit se používat tento hardware/software je ohromující, ale to může být ten nejmenší problém, který je třeba překonat. Soudě podle dosavadního všeobecného neúspěchu IM se zdá, že největší výzvou je vytvoření významného produktu, tj. něčeho, co změní život lidí k lepšímu.
Podstatou IM jsou návykové videoherní trháky, ale jaký je jejich trvalý význam? Tyto hry rozpoutávají sílu interaktivního, pohlcujícího, multisenzorického IM, ale k čemu?“
Generace lidí narozených v letech 1982-2000 vyrůstala ve zcela jiném světě než kdykoli předtím. Mladý člověk už netráví svůj volný čas s nosem v knize, ale naopak vyjadřuje potřebu být zcela ponořen do multismyslových interaktivních médií. Aby si společnosti udržely pozornost této nastupující generace mladých lidí, budou muset svůj obsah dělat stále interaktivnější. Učitelé již nemohou stát před třídou a přednášet svým studentům. Místo toho jsou nyní učitelé nuceni učit se vyučovat prostřednictvím interaktivních a pohlcujících nástrojů. Ani tříleté děti už jen nesedí a nehrají si s autíčky, ale jsou zcela ponořeny do videoher. Pokud dnešní dvanáctileté a třináctileté děti nedokážou dávat pozor při vyučování nyní, jak to bude vypadat, až bude dnešním tříletým dětem 13 a 14 let? Interaktivní a pohlcující média přebírají vládu ve všech oblastech života a starší generace se tím musí zabývat. Příležitost, kterou mají tyto starší generace k ovlivnění této změny, je však omezená. Tempo změn ve světě IM diktuje, že s nimi mohou držet krok pouze ti, kteří se jich neustále účastní; v opačném případě to budou sami uživatelé, především nejmladší z generací, které vyrůstají pod tímto novým diktátem, kdo bude utvářet, což zvrátí tisíciletí lidské historie, odkud starší generace vždy utvářely deveopment těch mladších než ony.