Scry Me a River

Neztrácejme čas a přejděme k náhledové kartě.

Poslední týden jsem mluvil o Sunburstu. Tento týden budu mluvit o scry. Začnu tím, že si nejprve vyjasním pravidla. Jak to vlastně funguje? Protože Paul Barclay věnuje tolik času FAQ Pátého úsvitu, pojďme se podívat právě na něj:

Scry

Schopnost scry se uplatní při vyřešení kouzla nebo schopnosti. Pravidla pro scry (ze Souhrnných pravidel) jsou následující:

502.36. Scry

502.36a Scry je statická schopnost, která funguje během řešení kouzla nebo schopnosti. „Scry X“ znamená „Podívej se na horních X karet své knihovny. Polož libovolný počet z nich na dno své knihovny v libovolném pořadí a zbytek na vrchol své knihovny v libovolném pořadí.“

Condescend
{X}{U}
Instantní
Kontrola cílového kouzla, pokud jeho správce nezaplatí {X}.
Scry 2 (Podívej se na dvě horní karty své knihovny. Polož libovolný počet z nich na dno své knihovny a zbytek na její vrchol v libovolném pořadí.“

* Pokud má kouzlo scry 2, podíváš se na dvě horní karty své knihovny a pak se rozhodneš, kam je položíš. Obě karty můžeš dát buď na začátek, nebo na konec své knihovny v libovolném pořadí, nebo můžeš dát jednu kartu na začátek a jednu na konec.“

* Postupuj podle pokynů kouzla v pořadí. Všechna kouzla se scry v sadě Pátý úsvit mají scry jako poslední část svého textu, takže scry je poslední věc, kterou uděláš před tím, než je kouzlo odloženo na hřbitov svého majitele.

* Pokud je kouzlo kontrováno, nemůžeš použít schopnost scry.

* Existuje jedna karta (Eyes of the Watcher), která má spuštěnou schopnost se scry. Když se aktivovaná schopnost vyřeší, podívej se na dvě horní karty své knihovny a pak se rozhodni, kam je chceš umístit, stejně jako kdyby šlo o kouzlo se scry.

Snad ti to odpoví na všechny otázky ohledně toho, jak to funguje. Ale vím, že je tu jedna otázka, kterou FAQ nepokrývá. Na náhledové kartě je Scry 2. Jsou v Pátém úsvitu nějaké karty, které mají jiné číslo Scry než 2? Existuje Scry 3 nebo Scry 4? Ne. Každá karta Scry v Pátém úsvitu má Scry 2. Proč ji tedy prostě nenazvat Scry a nedefinovat ji jako dvě karty?“

Důvod, proč jsme se rozhodli použít číslo, je stejný jako u cyklování v bloku Urzova sága. Pro ty, kteří v té době ještě nemuseli být u toho, všechny zmínky o cyklistice v bloku Urza’s Saga byly cyklistika 2. Když jsme tuto mechaniku vrátili v bloku Onslaught, začali jsme experimentovat s jinými náklady many, včetně barevných nákladů.

Jak často zmiňuji v tomto sloupku, R&D vnímá mechaniku jako opakovaně použitelné zdroje. Existují zajímavé věci, které bychom mohli udělat s jinými čísly scry? Samozřejmě. Ale napoprvé, stačí Scry 2? Ano. (Jak nám říká Orb, slovo Scry se v Pátém úsvitu objevuje devětkrát.) Vrátíme v budoucnu Scry s jinými čísly? Pokud nenastane nějaký problém s mechanikou, který jsme nepředvídali, tak ano. Kdy? Nemůžu ti říct všechno.

Je to moje strana a já budu Scry hrát, když budu chtít

Tak kde se Scry vzalo? Stejně jako memorize (předchůdce Sunburst) pochází z hlavy Aarona Forsytha. Hele, před dvěma týdny jsem ti říkal, že je to nový nadějný designér. Takhle to dopadlo. Bylo to uprostřed designu. Rozeslal jsem týmu e-mail, ve kterém jsem informoval, jak na tom jsme. Tady je úryvek z toho dopisu:

Kromě těchto dvou témat potřebujeme také mechaniku kouzel od pěti do patnácti karet, která dělá něco skvělého pro lidi, kteří se nezajímají o artefakty. Mělo by to být něco, co zmíníme v marketingu. Přemýšlejte o kouzlech typu Přání nebo Lobotomie. Tato mechanika může (a dost možná bude) mít klíčová slova. Zvlášť důležité je, aby se dobře hodila k instantům.“

V reakci na tuto žádost Aaron rozeslal příspěvek, který obsahoval deset návrhů na novou mechaniku pro barevné karty. Konkrétně takové, které by se daly použít na instanty a sorcery. Tento e-mail chodil sem a tam, jak jsme všichni vznášeli připomínky k navrhovaným mechanikám. Zde je část, kde Aaron poprvé nadhazuje scry (tehdy nazývané flow) spolu s Randym a mými prvními reakcemi:

7. Flow

Flow Growth
1G
Instant
Target creature gets +3/+3 until end of turn.
Flow (V rámci řešení tohoto kouzla se podívej na tři horní karty své knihovny, pak odstraň libovolný počet z nich ze hry a zbytek vrať na vrchol své knihovny v libovolném pořadí)

Toto je čistý Spike a pro Spika jsou tyto karty zlaté. Líbí se mi, jak by se to hrálo, protože jsem zastáncem „snížení náhody“. Tohle je mechanika „čisté hratelnosti“, ke které se neváže žádný skutečný flavor.

Můj zatím nejoblíbenější na seznamu, ale to proto, že i já mám své Spikeovské sklony. Publikum, které se snažíme touto barevnou mechanikou oslovit, je publikum, které nechce hrát s artefakty. Ale Spikeovi bude vyhovovat hrát s čímkoli, co je dobré, takže mu artefakty nevadí. Tudíž si nejsem jistý, jestli je vhodná čistě Spikeova/čistě hratelná mechanika.

AARON – Mně se to líbí právě proto.

MARK – Myslím, že souhlasím s Randym. Tahle mechanika prostě není sexy. Myslím, že barevná mechanika musí mít nějaký šmrnc, což tahle mechanika nemá.“

První dojem návrhářského týmu byl takový, že se nám tahle mechanika zdála zajímavá, ale příliš šmrncovní. To znamená, že oslovila pouze ten typ hráčů, kteří mají rádi velmi jemné strategické karty s postupnými odměnami. To mě přivádí k rychlé, ale zajímavé odbočce. Mnoho lidí (včetně některých lidí pracujících zde ve Wizards) tvrdí, že neexistuje nic takového jako karta navržená Spikem. Spike hraje to, co je dobré. Jakákoli mechanika může být změněna na Spike mechaniku snížením ceny nebo zvýšením efektu, dokud není turnajově životaschopná. Tento směr myšlení říká, že nepotřebujeme navrhovat karty Spike. Pokud udržíme úroveň síly stejnou jako v minulých sadách, vzniknou karty Spike bez ohledu na to, co udělají designéři.

Moje odpověď na to? Kecy! Psychografie hráčů (viz můj sloupek „Timmy, Johnny a Spike“, jestli tě teď pletu) hovoří o tom, proč hráči rádi hrají. Ano, Spikeovou motivací je dokazování svých schopností prostřednictvím vítězství, ale tento přístup ke hře skutečně přitahuje tento typ hráčů k určitému aspektu hraní. Spikea baví rozebírat hru na jednotlivé součásti, aby zjistil, co ji dělá funkční. Ze všech hráčů si nejvíce váží teorie her.

Špike rád získává výhody, kdykoli je to možné. Ve hře s tolika rozhodnutími, jako je Magic, mohou i malé přírůstky výhody znamenat rozdíl mezi výhrou a prohrou. Díky tomu si Spike mnohem více všímá věcí, jako je výhoda a užitečnost karet. (Velmi zjednodušená zkratka těchto dvou pojmů, pokud je neznáte – výhoda karet říká, že „vyhrává hráč, který táhne více karet“, a užitečnost karet říká, že „vyhrává hráč, který je schopen nastavit věci tak, aby táhl lepší karty“. – A pro ty z vás, kteří tyto pojmy znají, ano, vím, že jsem je značně zjednodušil). Mechanika jako scry je tedy přesně pro Spikea.

Scry umožňuje hráči v podstatě lépe kontrolovat karty, které bude tahat, a tím snižuje náhodnost tahu karet. Stručně řečeno, přidává do hry více dovedností. Spike rád přidává do hry dovednosti, protože chce zvýšit svou schopnost vyhrát.“

I’m Gonna Scry Scry Scry Scry All The Way Home

Když jsme naposledy opouštěli návrhářský tým Pátého úsvitu, zkoumali jsme mechaniku scry. Název „flow“ mimochodem nevydržel ani tak dlouho, aby se dostal na karty playtestů. (Zbytek týmu ho nesnášel.) Také je zajímavé, že po celou dobu návrhu se scry psalo „scrye“. (Možná, že Control vytvoří mechaniku Inquest.) Randy i já jsme si mechaniku oblíbili, ale měli jsme obavy, že je příliš Spikeovská. Aaron vytáhl odvěkou designérskou fintu: „No tak, lidi, pojďme je prostě vyzkoušet na hře.“

A tak jsme to udělali. A víte co? Hrálo se to opravdu dobře. Opravdu dobře. Tak moc, že vývoj později změnil scry 3 (všechny designové karty byly scry 3) na scry 2. Tehdy tým dospěl k důležitému zjištění. Tato mechanika nemusela být nutně přátelská k Timmymu. Museli jsme jen zajistit, aby i ostatní prvky sady byly přátelské k Timmymu. (A už jsme věděli, že se Johnny bude usmívat od ucha k uchu.) Jakmile jsme tuto diskusi vedli, shodli jsme se, že scry zůstane.

To vedlo k další zajímavé diskusi. Jaké barvy by měly mít scry? Aaron byl příznivcem toho, aby byla v každé barvě, ale i on souhlasil s tím, že v barvě jako modrá vypadá přirozeněji než v barvě jako červená. Aaronovým kompromisem bylo mít společný cyklus, ale pak více vážit scry v barvách, které přirozeně více manipulují s knihovnou.

Designérský tým tuto filozofii přijal a předal soubor v této podobě k vývoji. Celá záležitost byla znovu nastolena ve vývoji, a to mnohem bouřlivěji než v návrhu. Kdo vyhrál? Mohu jen říct, že se podívejte na náhledovou kartu.

Když holubice pálí

Poslední otázka, o které jsem chtěl mluvit, je, proč je pálení klíčovým slovem. Mohli jsme všechny karty scry vytvořit bez klíčového slova? Ano, mohli. Text pro scry není příliš těžkopádný. Ale měli jsme pocit, že má smysl ho klíčovým slovem označit. Celému sloupku jsem věnoval povídání o hodnotě klíčových slov („Keyword To The Wise“), takže pokud se chcete podívat více do hloubky, nakoukněte. Pro dnešek budu mluvit jen o hodnotě klíčového slova scry.

Myslím si, že řadu hráčů může klíčové slovo scry naštvat, a to ze tří důvodů. Zaprvé se zdá, že je to tak malý, bezvýznamný efekt, že se obtěžuje klíčováním. Za druhé, karty by se daly snadno vyrobit i bez klíčového slova. A za třetí, klíčová slova jsou obecně efektní a scry ne. Dovol mi, abych se vyjádřil ke každému z těchto bodů:

Je to příliš bezvýznamné na to, aby se používaly klíčové slova – myslím, že hráči lépe pochopí hodnotu scry, až si s ním zahrají. I když se zdá, že je to malá schopnost, ve skutečnosti je mnohem silnější, než si podle mě někteří hráči uvědomují. Přesto si myslím, že žádná mechanika, která by stála za to, aby byla umístěna na více karet, není skutečně bezvýznamná.“

Karty by mohly být vytvořeny bez klíčového slova – V Magicu je spousta klíčových slov, která nemusí být klíčová (threshold a affinity jsou nedávné příklady). Klíčová slova mají velkou hodnotu i mimo pouhé zkrácení textu. Než abych je všechny znovu vypisoval, stačí si jít přečíst můj článek.

Mechanika není oprýskaná – Jedním z opakujících se témat mého sloupku je, že ne každá karta je určena pro každého hráče. Scry je pro Spika. Pro Timmyho a Johnnyho to znamená, že ačkoli mechanika možná nevypadá tak mocně, je. Pokud tedy chcete dopřát svému vnitřnímu Spikovi (a hele, i když si to mnozí hráči neradi přiznávají, je tam) a dodat svému balíčku trochu konzistence navíc, vyzkoušejte karty Scry. Možná právě zjistíte, že se vám zalíbí.

Scry Milovaná země

A to je, jak se říká, nebo alespoň jak říkám já, scry v kostce. Doufám, že díky tomu trochu lépe pochopíte, jak a proč scry vzniklo.

Přidejte se ke mně příští týden, kdy se opět ponořím do tématu stroje, abych se podíval na ozubená kolečka a převody.

Ať do té doby najdete způsoby, jak zlepšit své vlastní štěstí.

Mark Rosewater

Marka můžete kontaktovat na adrese [email protected].

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.