Zeptejte se magického soudce

allhailbolas:

Pravidla commanderu jsou k dispozici zde:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

Filosofický dokument najdete zde:

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

Další citace jsou z několika Sheldonových článků:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html

Pravidla

Pravidla formátu nám již dávají hrubou představu o jeho duchu. Celkový počet životů je dvakrát vyšší než v turnajových formátech, což pravděpodobně znamená, že je určen k delším a táhlejším hrám, ve kterých se děje více věcí a ve kterých lze stále hrát karty s vysokou cenou/malou účinností. Každý balíček má jednoho (nebo více) velitele (velitelů), speciální kartu v jiné zóně, která omezuje stavbu balíčku, což znamená, že je mnohem snazší stavět na tématu a přizpůsobit si balíček. Commander je singleton, a proto v něm bude větší variabilita a menší konzistence, což vede k mnohem unikátnějším boardstate a zajímavým hrám. Opakované hraní není zamýšleno. Commander je také formát pro více hráčů a každý jednotlivý hráč vyhraje v průměru méně her než ve formátu pro dva hráče; musíte být připraveni na to, že spoustu her prohrajete. Přítomnost více hráčů umožňuje „politiku“, například herní dohody, příměří a manipulaci s ostatními hráči, která pomáhá vyhrát hru. Velitelské hry tedy nelze vyhrát pouze prostřednictvím dovedností a sociální aspekty nelze ignorovat. Myslím, že z toho můžeme vyvodit závěr, že vítězství ve hře prostřednictvím magických dovedností a zdatnosti v deckbuildingu nemůže být hlavním cílem při hraní commanderu zamýšleným způsobem. Pokud hledáte hry, kde si můžete dokázat, jak dobrý jste hráč/stavitel balíčků, mnoho commanderových her nebude pro vás a měli byste jasně říct, že hledáte takový druh hry, než usednete ke hře, jinak budou u stolu hráči, kteří budou po hře nespokojení.

Podle návodu v pravidlech můžeme formulovat prohlášení o duchu formátu:

1) Hry budou/měly by trvat nějaký čas

2) Témata v deckbuildingu jsou podporována

3) Vítězství není primárním cílem

Filozofie

No, prozkoumejme, co říká oficiální filozofický dokument o cílech formátu a co k tomu RC, většinou prostřednictvím článků Sheldona Menery, dodal, abychom mohli odvodit zamýšlený zážitek, který chce formát nabídnout:

„Commander je pro zábavu. Je to sociálně interaktivní formát Magic: the Gathering pro více hráčů plný divokých interakcí a epických her, speciálně navržený jako alternativa k turnajovému Magicu. Commander se zaměřuje na rezonující zážitek. Každá hra je společnou cestou hráčů, která se opírá o společenskou smlouvu, v níž je každý hráč ohleduplný ke zkušenostem všech zúčastněných – to podporuje interakci hráčů, variabilitu mezi hrami, rozmanitost herních stylů a pozitivní společnou atmosféru. Na konci ideální hry Commander někdo vyhraje, ale všichni účastníci budou mít možnost vyjádřit se prostřednictvím sestavování balíčků a hry.“

Jako alternativa k turnajové magii a s filozofií jako základní součástí svých pravidel je formát Commander formátem, ale je něčím víc.

„Commander je také ideální Je to místo, kde se podporuje zábava, a to nejen zábava pro vás, ale pro všechny zúčastněné.“

Je to způsob, jak hrát a užívat si magii, kde se každá hra snaží být co nejvíce nezapomenutelná a zábavná; v optimálním případě každá hra Commandera přinese jedinečný, nezapomenutelný příběh.

„Commander je vytvořen tak, aby vytvořil co nejlepší společenský zážitek“

Myslím tím, že na zážitku každého hráče záleží, a je nutné aktivně spolupracovat, aby se všichni dobře bavili.

Commander by se dal popsat jako společenské cvičení, kdy v rámci magické hry musí hráči vymyslet, jak zajistit, aby se všichni skvěle bavili, přestože mají každý jiná očekávání a cíle. Vyřešení tohoto sociálního rébusu vám nejen zpříjemní hry, ale také z vás udělá lepšího člověka v životě, protože k úspěchu je třeba rozvíjet empatii a všímavost spolu s upřímnou komunikací s ostatními.

Tak bych to shrnul:

„Duchem velitelského formátu je podpořit herní prostředí, ve kterém je pro každého hráče u stolu co nejvyšší šance, že bude mít pocit, že se na hře podílel smysluplným a uspokojivým způsobem, bez ohledu na výsledek hry.“

To znamená, že každý hráč získal zážitek, který chtěl, a měl ve hře k dispozici čas a prostředky, aby toho dosáhl, a zároveň neznemožnil ostatním udělat totéž.

„Pravidla Commanderu jsou navržena tak, aby tyto zážitky v rámci hry Magic maximalizovala. Přidání commanderu, většího celkového počtu životů a omezení pro stavbu balíčků zdůrazňují příchuť formátu; zvyšují variabilitu balíčků a přidávají více možností účasti a vyjádření.“

Jak jsem uvedl při pohledu na pravidla, témata jsou velmi podporována a na rozdíl od konkurenčních formátů jsou životaschopným způsobem, jak stavět balíčky. Variabilita balíčků je další skvělou věcí, protože zajišťuje, že se hry odehrávají různě a herní plány nejsou příliš lineární a repetitivní, což je styl, který se zdá být nedoporučován.

Tématické balíčky, sociální interakce a vysoká variabilita hraní z něj dělají formát, který je vynikající pro generování příběhů, které si každý chce zapamatovat a sdílet, a mnoho hráčů se zaměří na narativní rovnost, což znamená provádění akcí, které se aktivně snaží generovat další a šílenější příběhy.

Takže commander by se dal stejně dobře popsat jako místo, kde se rodí úžasné příběhy o magických hrách, a je srovnatelný se stolními RPG, kde všichni spolupracují na vytvoření trvalé vzpomínky. Je to cesta, na kterou se hráči vydávají a musí spolupracovat, aby dosáhli kýženého cíle.

„Commander je navržen jako tvárný formát. Doporučujeme skupinám, aby používaly pravidla a seznam zákazů jako základ pro optimalizaci vlastního zážitku. To není licence pro jednotlivce, aby vnucoval své představy herní skupině, ale povzbuzení pro hráče, aby diskutovali o svých cílech a o tom, jak by se pravidla mohla upravit, aby těmto cílům vyhovovala. Formát lze porušit; věříme, že hry jsou zábavnější, pokud se tak nestane.“

Jak jsme došli k závěru, commander je spíše způsob hraní a užívání si magie než formát s pevnými pravidly a omezeními, a proto jej lze přizpůsobit potřebám a přáním hráčů. Poslední řádek je jedním z nejdůležitějších v celém dokumentu. Říká, že lze dobře jednat v rámci pravidel a přitom formát porušovat. Mezi literou zákona a jeho duchem je obrovský rozdíl a konkrétně pro velitele je to spíše vlastnost než chyba. Porušování formátu zde může znamenat dvě věci:

Stavění co nejužitečnějších a nejefektivnějších balíčků, což je to, o čem by většina řekla, že je cEDH, nebo porušování společenské smlouvy, ignorování jejího ducha a nezájem o ostatní hráče.

cEDH je životaschopný způsob, jak hrát commandera, ale jak je uvedeno ve filozofickém dokumentu, není to to, co většina hráčů hledá. Dokud jsou všichni na stejné vlně, je to příjemný způsob hraní, ale neměli by ho hrát spolu balíčky a hráči, kteří nejsou hráči cEDH, protože obě strany budou mít zkušenost, která je nečekaná a nechtěná.

Co se týče porušování společenské smlouvy, mělo by být zřejmé, že je to problematické pro zkušenost ostatních hráčů. To může mít mnoho podob, např:

– lhaní o úrovni síly svého balíčku / herním plánu / svém zamýšleném zážitku

– neochota komunikovat a spolupracovat s ostatními hráči před hrou

– neochota pokusit se vyhodnotit dopad svého balíčku na ostatní

– aktivní snaha učinit hru pro ostatní méně zábavnou

– bránění ostatním hráčům ve smysluplné účasti na hře

Pokud neporušíte společenskou smlouvu, budou se všichni více bavit, tak se to prosím snažte nedělat.

Duch Commanderu

Na závěr lze optimální hru v duchu Commanderu popsat takto:

„Všichni hráči aktivně spolupracují na vytvoření hry, do které se každý z nich může smysluplně zapojit a každý zažije to, co hledal, takže se nakonec každý hráč bavil a může si odnést trvalou, příjemnou vzpomínku.“

Pokud si po hře položíte otázku: „Chci si tuto hru pamatovat a chtějí si ji pamatovat i ostatní hráči?‘ a pokud je odpověď ‚Ano, všichni chceme‘, pak se vám podařilo odehrát hru, která je plně v duchu tohoto formátu.

Ne každá hra může být taková, ale ke každé hře by se mělo přistupovat s tímto vědomím

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.