Advanced Interactive Media/A Definition For Interactive Media

Eine allumfassende Definition für interaktive Medien ist schwer, wenn nicht gar unmöglich zu schreiben. Vielleicht lässt sich Interaktivität nach ihrem Grad beschreiben, aber nicht durch eine einzige, allumfassende Definition. Interaktive Medien (im Folgenden als „IM“ bezeichnet) werden als „hybride Medientechnologie“ bezeichnet, da sie alle Formate (Print, Web, Disc, Video, Audio usw.) kombinieren können, die es den Benutzern ermöglichen, mit den Inhalten zu interagieren.

Ein Hauptmerkmal, das die Definition interaktiver Medien erschwert, ist die Tatsache, dass sich dieser Bereich schneller entwickelt als die meisten anderen Aspekte der neuen Technologie. So bringen beispielsweise die von japanischen Forschern entwickelten multisensorischen Möglichkeiten verblüffend neue Überlegungen in den Multimedia-Mix ein. Filme, die der Zuschauer schmecken, anfassen, sehen, hören und fühlen kann, sind keine Science-Fiction. Von Nutzern erstellte Inhalte auf YouTube sind ein Ausdruck des Wunsches der Menschen nach Interaktivität in den Medien, die sie erleben. Die ultimative Kontrolle über einen Film wird erreicht, wenn der Zuschauer die Inhalte selbst erstellt.

Interaktive Mediendesigner sind Informationsdesigner und setzen auf Kommunikation. Das Feedback der Benutzer bestimmt den interaktiven Prozess, so dass die meisten (aber nicht alle) Websites als primitive interaktive Erfahrungen durch das Anklicken von Schaltflächen betrachtet werden können. Videospiele bieten einige der fortschrittlichsten Erfahrungen und zeigen, dass interaktives Design mit Lichtgeschwindigkeit reift – obwohl es wichtig ist zu erkennen, dass nicht alle Formen interaktiver Medien elektronisch sind. Zeitschriften bieten eine der primitivsten Interaktionen, wenn die Benutzer eine Antwort an den Verlag senden, die dann veröffentlicht wird. Rätsel- und Spielbücher sind ebenfalls interaktiv, da sie zeigen, dass Beteiligung und Kommunikation Schlüsselelemente sind, um Medien interaktiv zu machen.

Das Umblättern der Seiten eines Lehrbuchs zum Lesen erfordert nur minimale Beteiligung, während Blockbuster-Videospiele als weitaus interaktivere Multimedia beschrieben werden können. Ein Buch kann insofern als multimediales Format definiert werden, als es Bilder, Karten, Schaubilder, Diagramme oder Zeitleisten enthalten kann, aber obwohl es andere Medien verwendet, ist es nicht interaktiv, da es so gestaltet ist, dass es auf eine vom Autor vorgegebene Weise navigiert werden kann. Der Leser kann den Index am Ende des Buches benutzen oder durch die Seiten blättern, aber der Text selbst hat nur eine Themenhierarchie und ist dafür gedacht, von Anfang bis Ende gelesen zu werden. Autoren können keine großen Mengen zusätzlicher Informationen zwischen den Buchdeckeln unterbringen, auch wenn dieser Inhalt ein wichtiger Teil der Geschichte ist.

Interaktive Multimedia-Programme bieten dagegen die Möglichkeit, computerisiertes Material in außerordentlicher Weise zu speichern und bereitzustellen. Dies ist besonders wichtig für Schulen, Bibliotheken und Bildungseinrichtungen, in denen Bücher schwer zu beschaffen und zu aktualisieren sind. Multimedia kann den Zugang zu anderen Arten von unzugänglichem Material ermöglichen, z.B. schwer auffindbare historische Filme, seltene Tonaufnahmen berühmter Reden, Abbildungen aus schwer erhältlichen Zeitschriften usw. Multimedia kann Primär- und Sekundärquellen selbst an den entlegensten Orten der Welt zugänglich machen.

Es ist nicht nur der Zugang, der Multimedia so leistungsfähig macht, sondern auch die Kontrolle über den Inhalt, die dem Benutzer gegeben wird. IM-Programme ermöglichen es dem Benutzer, das Material durch Verknüpfung, Sortierung, Suche und Kommentierung zu manipulieren.

Interaktion mit anderen gibt unserem Leben einen Sinn. Im Gegensatz dazu gilt die totale Isolation von menschlichen Kontakten oder jeglichen Reizen als eine der wirksamsten Formen der Folter. Diese Tatsachen verdeutlichen die Bedeutung von Multimedia, das auf die Interaktion des Benutzers reagieren soll. So wie es ein Verlangen nach virtuellen Erfahrungen zu geben scheint, die der realen Welt immer ähnlicher werden, ist es vielleicht möglich, dass das Bedürfnis nach Interaktion der Kern aller menschlichen Bedürfnisse ist.

Wenn menschliche Interaktion (von Mensch zu Mensch) unpraktisch, unwahrscheinlich oder unmöglich ist, erfordert die nächstbeste Erfahrung interaktive, immersive, multisensorische IM. Daraus folgt, dass die effektivste interaktive Erfahrung jeden dieser Aspekte berücksichtigen sollte. Bisher war die Technologie zur Erzeugung dieser Art von Erfahrungen auf das Holodeck des Raumschiffs Enterprise beschränkt. Mit dem Aufkommen leistungsfähiger und erschwinglicher PC-Workstations und der raschen Entwicklung benutzerfreundlicher Multimediasoftware kann nun fast jeder in das Spiel einsteigen.

Unter all der Auswahl an Hardware und Software, die für die Erstellung von IM zur Verfügung steht, ist es für die Schüler eine Herausforderung, die effektivsten Werkzeuge zu identifizieren, die für die Erstellung von IM zugänglich sind. Sobald sie diese gefunden haben, kann das Erlernen des Umgangs mit dieser Hardware/Software überwältigend erscheinen, aber das ist vielleicht das geringste aller Probleme, die es zu überwinden gilt. Nach dem allgemeinen Mangel an Erfolg von IM zu urteilen, scheint die größte Herausforderung darin zu bestehen, ein bedeutendes Produkt zu schaffen, d.h. etwas, das das Leben der Menschen verändert.

Süchtig machende Blockbuster-Videospiele sind die Essenz von IM, aber was ist ihre dauerhafte Bedeutung? Die Macht der interaktiven, immersiven, multisensorischen IM wird durch diese Spiele entfesselt, aber zu welchem Zweck?

Die Generation der zwischen 1982 und 2000 Geborenen ist in einer völlig anderen Welt aufgewachsen als je zuvor. Ein junger Mensch verbringt seine Freizeit nicht mehr mit der Nase in einem Buch, sondern hat das Bedürfnis, in multisensorische interaktive Medien einzutauchen. Um die Aufmerksamkeit dieser aufstrebenden Generation junger Menschen zu erhalten, müssen die Unternehmen ihre Inhalte immer interaktiver gestalten. Lehrer können sich nicht mehr vor eine Klasse stellen und ihren Schülern Vorträge halten. Stattdessen müssen sie jetzt lernen, wie man mit interaktiven und immersiven Tools unterrichtet. Selbst Dreijährige sitzen nicht mehr nur da und spielen mit Spielzeugautos, sondern sind völlig in Videospiele vertieft. Wenn die 12- und 13-Jährigen von heute im Unterricht nicht mehr aufpassen können, wie wird es dann erst sein, wenn die 3-Jährigen von heute 13 und 14 Jahre alt sind? Interaktive, immersive Medien erobern alle Bereiche des Lebens, und die älteren Generationen müssen sich damit auseinandersetzen. Das Zeitfenster, das den älteren Generationen zur Verfügung steht, um diesen Wandel zu beeinflussen, ist jedoch begrenzt. Das Tempo des Wandels in der IM-Welt diktiert, dass nur diejenigen, die ständig involviert sind, mithalten können; andernfalls werden es die Nutzer selbst sein, vor allem die jüngsten Generationen, die unter diesem neuen Diktat aufwachsen, die die Entwicklung gestalten und damit die Jahrtausende der Menschheitsgeschichte umkehren, in denen die älteren Generationen immer die Entwicklung der jüngeren geprägt haben.

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