Ask a Magic Judge

allhailbolas:

Die Regeln des Commanders sind hier zu finden:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

Das Philosophiedokument ist hier zu finden:

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

Zusätzliche Zitate aus einigen von Sheldons Artikeln:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html

Regeln

Die Regeln des Formats geben uns bereits eine grobe Vorstellung von seinem Geist. Die Anzahl der Leben ist doppelt so hoch wie bei Turnierformaten, was bedeutet, dass es wahrscheinlich darauf abzielt, längere, langwierigere Spiele zu haben, in denen mehr Dinge passieren und teure/weniger effiziente Karten gespielt werden können. Jedes Deck hat einen (oder mehrere) Commander, eine spezielle Karte in einer anderen Zone, die den Deckbau einschränkt, was bedeutet, dass es viel einfacher ist, um ein Thema herum zu bauen und sein Deck zu personalisieren. Commander sind singleton, daher gibt es eine höhere Varianz und weniger Konsistenz, was zu viel mehr einzigartigen Boardstates und interessanten Spielzügen führt. Wiederholtes Spiel ist nicht vorgesehen. Commander ist auch ein Mehrspielerformat und jeder einzelne Spieler wird im Durchschnitt weniger Spiele gewinnen als in einem Zwei-Spieler-Format; man muss bereit sein, eine Menge Spiele zu verlieren. Mehrere Spieler zu haben, ermöglicht „Politik“, z. B. Absprachen im Spiel, Waffenstillstände und Manipulation der anderen Spieler, um das Spiel zu gewinnen. Kommandeursspiele können also nicht allein durch Geschicklichkeit gewonnen werden, und soziale Aspekte können nicht ignoriert werden. Ich denke, wir können daraus den Schluss ziehen, dass das Gewinnen des Spiels durch magisches Können und Deckbau nicht das Hauptaugenmerk sein kann, wenn man Commander in der beabsichtigten Weise spielt. Wenn du nach Spielen suchst, in denen du beweisen kannst, wie gut du als Spieler/Deckbauer bist, werden viele Commander-Spiele nichts für dich sein, und du solltest klar sagen, dass du diese Art von Spiel suchst, bevor du dich zum Spielen hinsetzt, oder es wird Spieler am Tisch geben, die nach dem Spiel unglücklich sind.

Mit Hilfe der Regeln können wir Aussagen über den Geist des Formats formulieren:

1) Spiele werden/sollen etwas Zeit in Anspruch nehmen

2) Themen im Deckbau werden gefördert

3) Gewinnen ist nicht das primäre Ziel

Philosophie

Nun, lasst uns untersuchen, was das offizielle Philosophiedokument über die Ziele des Formats sagt und was der RC, hauptsächlich durch Sheldon Menerys Artikel, dazu hinzugefügt hat, damit wir die beabsichtigte Erfahrung, die das Format bieten will, ableiten können:

„Commander ist zum Spaß. Es ist ein sozial interaktives Multiplayer-Magic: the Gathering-Format voller wilder Interaktionen und epischer Spiele, das speziell als Alternative zu Turnier-Magic entwickelt wurde. Commander konzentriert sich auf eine resonante Erfahrung. Jedes Spiel ist eine gemeinsame Reise der Spieler, die sich auf einen sozialen Vertrag stützt, in dem jeder Spieler auf die Erfahrungen aller Beteiligten Rücksicht nimmt – dies fördert die Interaktion der Spieler, die Varianz zwischen den Spielen, eine Vielzahl von Spielstilen und eine positive Gemeinschaftsatmosphäre. Am Ende eines idealen Commander-Spiels wird jemand gewonnen haben, aber alle Teilnehmer werden die Möglichkeit gehabt haben, sich durch ihren Deckbau und ihr Spiel auszudrücken.“

Als Alternative zur Turniermagie und mit einer Philosophie als grundlegendem Teil seiner Regeln ist das Commander-Format ein Format, aber es ist mehr als das.

„Commander ist auch ein idealer Ort, an dem Spaß gefördert wird, und zwar nicht nur der eigene Spaß, sondern der aller Beteiligten.“

Es ist eine Art, Magie zu spielen und zu genießen, bei der jedes Spiel versucht, so denkwürdig und lustig wie möglich zu sein; im Idealfall wird jedes Commander-Spiel eine einzigartige, denkwürdige Geschichte hervorbringen.

„Commander wurde geschaffen, um die bestmögliche soziale Erfahrung zu schaffen“

Das bedeutet, dass die Erfahrung jedes Spielers wichtig ist und dass aktiv zusammengearbeitet werden muss, um sicherzustellen, dass jeder eine tolle Zeit hat.

Commander könnte man als eine soziale Übung beschreiben, bei der die Spieler im Rahmen eines Magiespiels herausfinden müssen, wie sie sicherstellen können, dass alle eine gute Zeit haben, obwohl sie alle unterschiedliche Erwartungen und Ziele haben. Das Lösen dieses sozialen Rätsels wird Ihre Spiele viel angenehmer machen, aber es wird Sie auch zu einem besseren Menschen im Leben machen, da Sie Empathie und Achtsamkeit zusammen mit ehrlicher Kommunikation mit anderen entwickeln müssen, um dabei erfolgreich zu sein.

So weit würde ich zusammenfassen als:

‚Der Sinn des Commander-Formats ist es, eine Spielumgebung zu fördern, in der die Chance, das Gefühl zu haben, auf sinnvolle und befriedigende Weise am Spiel teilgenommen zu haben, unabhängig vom Ausgang des Spiels, für jeden Spieler am Tisch so hoch wie möglich ist‘

Das bedeutet, dass jeder Spieler die Erfahrung machen konnte, die er wollte, und dass er die Zeit und die Mittel hatte, die ihm im Spiel zur Verfügung standen, um dies zu erreichen, während er andere nicht daran hinderte, das Gleiche zu tun.

„Die Regeln von Commander sind darauf ausgelegt, diese Erfahrungen in einem Magic-Spiel zu maximieren. Die Hinzufügung eines Commanders, eine höhere Lebenszahl und Deckbaubeschränkungen betonen den Geschmack des Formats; sie erhöhen die Deckvarianz und bieten mehr Möglichkeiten zur Teilnahme und zum Ausdruck.“

Wie ich bei der Betrachtung der Regeln feststellte, werden Themen stark gefördert und sind im Gegensatz zu kompetitiven Formaten eine praktikable Möglichkeit, Decks zu bauen. Deck-Varianz ist eine weitere großartige Sache, da sie sicherstellt, dass Spiele unterschiedlich verlaufen und Spielpläne nicht zu linear und repetitiv sind, was ein Stil ist, von dem abgeraten zu werden scheint.

Thematische Decks, soziale Interaktion und hohe Varianz im Spiel machen dies zu einem Format, das sich hervorragend dafür eignet, Geschichten zu generieren, an die sich jeder erinnern und die er mit anderen teilen möchte, und viele Spieler werden sich auf erzählerische Gerechtigkeit konzentrieren, was bedeutet, dass sie aktiv versuchen, mehr und verrücktere Geschichten zu erzeugen.

So könnte man Commander auch als einen Ort beschreiben, an dem erstaunliche Geschichten über magische Spiele geboren werden, und es ist vergleichbar mit Tabletop-Rollenspielen, bei denen alle zusammenarbeiten, um eine bleibende Erinnerung zu schaffen. Es ist eine Reise, auf die sich die Spieler begeben, und sie müssen zusammenarbeiten, um das gewünschte Ziel zu erreichen.

„Commander ist so konzipiert, dass es ein formbares Format ist. Wir ermutigen Gruppen dazu, die Regeln und die Verbotsliste als Grundlage zu nutzen, um ihre eigene Erfahrung zu optimieren. Dies ist kein Freibrief für einen Einzelnen, einer Spielgruppe seine Vorstellungen aufzuzwingen, sondern eine Ermutigung für Spieler, ihre Ziele zu diskutieren und zu überlegen, wie die Regeln angepasst werden können, um diesen Zielen gerecht zu werden. Das Format kann gebrochen werden; wir glauben, dass Spiele mehr Spaß machen, wenn man das nicht tut.“

Wie wir abschließend feststellten, ist Commander eher eine Art, Magie zu spielen und zu genießen, als ein Format mit festen Regeln und Einschränkungen, und kann daher an die Bedürfnisse und Wünsche der Spieler angepasst werden. Die letzte Zeile ist eine der wichtigsten in diesem Dokument. Sie besagt, dass man sich gut an die Regeln halten und dennoch das Format brechen kann. Es besteht ein großer Unterschied zwischen dem Buchstaben des Gesetzes und dem Geist des Gesetzes, und gerade für Kommandanten ist dies eher ein Vorteil als ein Nachteil. Das Format zu brechen könnte hier zwei Dinge bedeuten:

Das Bauen von möglichst kaputten und effektiven Decks, was die meisten sagen würden, ist das, worum es bei cEDH geht, oder den Gesellschaftsvertrag zu brechen, seinen Geist zu ignorieren und sich nicht um die anderen Spieler zu kümmern.

cEDH ist eine praktikable Art, Commander zu spielen, aber wie im Philosophie-Dokument erwähnt, nicht das, wonach die meisten Spieler suchen. Solange alle auf derselben Seite stehen, ist es eine angenehme Art zu spielen, aber es sollte nicht mit Nicht-CEDH-Decks und -Spielern gespielt werden, weil beide Seiten eine unerwartete und unerwünschte Erfahrung machen werden.

Was den Bruch des Gesellschaftsvertrags angeht, so sollte es offensichtlich sein, dass dies problematisch für die Erfahrung der anderen Spieler ist. Dies kann in vielen Formen geschehen, zum Beispiel:

– Lügen über die Stärke des eigenen Decks/Spielplans/der beabsichtigten Erfahrung

– mangelnde Bereitschaft zur Kommunikation und Kooperation mit anderen Spielern vor dem Spiel

– die fehlende Bereitschaft, die Auswirkungen der eigenen Decks auf andere abzuschätzen

– der aktive Versuch, das Spiel für andere weniger spaßig zu machen

– andere Spieler daran zu hindern, sinnvoll am Spiel teilzunehmen

Wenn du den Gesellschaftsvertrag nicht brichst, werden alle mehr Spaß haben, also versuchen Sie bitte, es nicht zu tun.

Der Geist des Commanders

Zusammenfassend könnte ein optimales Spiel im Geiste des Commanders wie folgt beschrieben werden:

‚Alle Spieler arbeiten aktiv zusammen, um ein Spiel zu gestalten, an dem jeder von ihnen sinnvoll teilnehmen kann und jeder das erlebt, was er gesucht hat, so dass am Ende jeder Spieler Spaß hatte und eine bleibende, angenehme Erinnerung mitnehmen kann‘

Fragen Sie sich nach einem Spiel: ‚Will ich mich an dieses Spiel erinnern und die anderen Spieler auch?‘, und wenn die Antwort lautet: ‚Ja, das wollen wir alle‘, dann haben Sie es geschafft, ein Spiel zu spielen, das ganz im Sinne des Formats ist.“

Nicht jedes Spiel kann so sein, aber jedes Spiel sollte mit diesem Gedanken angegangen werden

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