Design of Everyday Things
Dieses Buch, das vor über 30 Jahren zum ersten Mal veröffentlicht wurde, ist auch heute noch sehr relevant, schließlich sind die wichtigsten Designprinzipien nie veraltet. Don Norman ist der Don des Designs. Design of everyday things“ ist ein unverzichtbares Buch für jeden Designer. Ich habe das Gefühl, dass es schon fast zu einem Klischee geworden ist, dass jeder Designer es lesen muss.
Dieses Buch ist besonders für Designanfänger geeignet. Obwohl es sich mehr auf Produktdesign (Industriedesign) konzentriert, gibt es viele Parallelen zu UX, da sich die allgemeine Prämisse um Benutzerfreundlichkeit dreht. Es ist ein sehr informatives Buch, das es auf jeden Fall wert ist, gelesen zu werden. Es verweist auf Einfachheit und konzentriert sich auf einfache Lösungen. Der ultimative Zweck des Designers ist es, nützliche Produkte zu entwerfen, nicht nur gut aussehende.
Dieses klassische Buch hat mir persönlich eine neue Wertschätzung für physische Produkte im Allgemeinen gegeben, es hebt sowohl gutes als auch schlechtes Design hervor, was nützlich ist, um zu vergleichen und zu sehen, dass schlechtes Design auch heute noch so weit verbreitet ist. Ein Punkt, der erwähnt wurde und an den ich auch gedacht habe, ist die schlechte Erfahrung, die manche Schiebe- oder Zugtüren machen. Wenn man sie schiebt, sollte sie flach sein, und wenn man sie zieht, sollte sie eher wie ein Griff sein, an dem man zieht. Leider ist es oft nicht so, was frustrierend und manchmal auch lustig sein kann … wenn man sieht, wie andere Leute es machen.
„Eine brillante Lösung für das falsche Problem kann schlimmer sein als gar keine Lösung: das richtige Problem lösen.“ – Don Norman
Beginnen Sie mit dem Warum
Das Lösen von Designproblemen ist eine großartige Überleitung zu diesem nächsten Buch. Obwohl es nicht speziell mit UX Design zu tun hat, geht es im Kern des Buches darum, wie wichtig es ist, „warum“ man etwas tut, was damit zusammenhängt, dass man nicht nur nach ästhetischen Gesichtspunkten gestalten sollte. Vielmehr geht es darum, das eigentliche Problem zu lösen und sich auf den Zweck zu konzentrieren. Nicht das ‚Wie‘ oder das ‚Was‘.
Der Autor Simon Sinek zeigt auf, dass alle erfolgreichen Unternehmen von innen heraus beginnen, mit dem „Warum“. Er argumentiert, dass jeder weiß, „was“ er tut, aber nicht, „warum“, und dass dies einer der Hauptunterschiede zwischen einem erfolgreichen und einem weniger erfolgreichen Unternehmen ist. Er vergleicht dies mit Apple, das ein hervorragendes Beispiel dafür ist, wie man es machen sollte. Simon Sinek erzählt eine Anekdote: Wenn Apple wie alle anderen Unternehmen wäre, würden sie sagen: „Wir machen tolle Computer, sie sind schön und einfach zu bedienen“ – das ist es, was die meisten Menschen tun. Das ist das „Was“ und „Wie“. Aber was Apple tatsächlich sagt, ist: „Alles, was wir tun, wir glauben daran, den Status quo in Frage zu stellen, wir glauben daran, anders zu denken, und die Art und Weise, wie wir den Status quo in Frage stellen, ist, dass wir Produkte herstellen, die wunderschön gestaltet, einfach zu bedienen und benutzerfreundlich sind, und wir stellen einfach großartige Computer her. Willst du einen kaufen?“. Apple weiß, dass die Leute nicht kaufen, was man tut, sondern warum man es tut. Dieses Buch ist nützlich, um die Bedeutung des „Warum“ in den Vordergrund zu rücken und zu zeigen, dass dies bei allem, was Sie tun, im Mittelpunkt stehen sollte.
Don’t Make Me Think
Steve Krug ist der Pate der UX, sein Buch wurde vor fast 20 Jahren veröffentlicht. In dem Buch geht es um Usability, mit dem Schwerpunkt auf Benutzeroberflächen und -erlebnissen. Es ist ein Buch, das jeder UX-Designer besitzen sollte, ein großartiges Werkzeug für das Arsenal! Es ist ein großartiges Werkzeug für das Arsenal! Das Buch ist relativ kurz, es ist gut geschrieben und enthält viele Bilder und eine Menge Humor. Ich habe dieses Buch schon ein paar Mal gelesen und jedes Mal neue Informationen erhalten. Im Gegensatz zu The Principles of Design lehnt sich dieses Buch mehr an den gesunden Menschenverstand an, mit der Hauptaussage, dass die UX verbessert werden kann, wenn der Benutzer über eine Aktion oder Aufgabe nachdenken muss.
Ein Informationsschnipsel, an den ich mich immer erinnere, ist die Wichtigkeit, den Text auf einer Webseite so weit wie möglich zu reduzieren.
„Werden Sie die Hälfte der Wörter auf jeder Seite los, dann werden Sie die Hälfte von dem los, was übrig ist“. – Steve Krug
Auch wenn es sich dabei um eine ironische Bemerkung handelt, ist es doch eine nützliche Regel, die man beim Schreiben von Inhalten befolgen oder zumindest beachten sollte. Steve Krug argumentiert weiter, dass großartige Literatur auf einer Website vergeudet werden kann, da die meisten Menschen Websites nicht wie ein Buch lesen, sondern eher überfliegen oder überfliegen. Die Realität des Nutzers ähnelt eher einer „Reklametafel, die mit 60 Meilen pro Stunde an ihm vorbeifährt“, und er betont, dass es besser ist, die Informationen kurz, knapp und klar zu halten. Die meisten suchen nach Worten, die ihnen ins Auge fallen, weshalb die Minimierung von Rauschen und die Verwendung von Weißraum, kontrastierendem Text und auch Hierarchie von größter Bedeutung sind.
Vertrautheit ist ein weiterer wichtiger Punkt der Benutzerfreundlichkeit, der in diesem Buch behandelt wird. Steve Krug erklärt, dass es besser ist, das Design für die Benutzer vertraut zu halten, es ist besser, nicht zu versuchen, das Rad neu zu erfinden. Wenn man es dennoch tut, und es ist erfolgreich, kann es revolutionär sein. Aber meistens ist es besser, das Vertraute beizubehalten, da eine Lernkurve immer zu Reibungsverlusten führt.
Schließlich gibt es noch ein weiteres Prinzip, das ich immer als nützlich empfunden habe und das sich hervorragend für Kundengespräche eignet: Es geht um Klicks. Steve Krug erklärt, dass es nicht unbedingt darum geht, dass weniger Klicks am besten sind. Vielmehr kommt es darauf an, wohin der Klick führt und wie schwierig der Klick ist. „3 einfache Klicks sind besser als ein Klick, der ins Leere führt“.
Hooked: How to Build Habit-Forming Products
Dieses Buch ist eines meiner absoluten Lieblingsbücher, und es hält genau das, was auf der Verpackung steht. In diesem Buch geht es weniger um eine Liste von Design- und Benutzerfreundlichkeitsprinzipien, sondern vielmehr darum, wie man ein Produkt so gestalten kann, dass es den Benutzer fesselt, dass er immer wieder darauf zurückkommt, dass es zur Gewohnheit wird und dass er es ohne nachzudenken tut. Nir Eyal spricht über die 4 Phasen, in denen die Kunden an das Produkt gebunden werden, er nennt sie den „Hook Cycle“.
Trigger
Zuerst muss der Benutzer zum Produkt geführt werden. Er erklärt, dass dies auf zwei Arten geschehen kann: extern (durch Anzeigen oder E-Mail-Einladungen) oder intern, wenn ein Nutzer organisch zu Ihnen kommt. Nir argumentiert, dass letzteres ein stärkerer Auslöser ist, da dies erwiesenermaßen besser für die Kundenbindung ist. Aber die Verwendung beider Auslöser ist noch stärker. Wenn Ihr Produkt zum Beispiel großartig ist und ein Problem löst, und Sie dies mit externen Auslösern kombinieren, dann haben Sie einen Volltreffer gelandet!
Aktion
Der Sinn des Auslösers ist es, den Kunden zu einer Belohnung zu bringen, etwas, das einen Dopaminschub auslöst. Die Aktion zeigt, dass es eine Belohnung gibt und wie man sie erhält, z. B. wenn man ein Foto postet, das „Likes“ erhält, diese „Likes“ sind die Belohnung. Die Aktion muss so einfach wie möglich sein, damit es keine Hindernisse für die Belohnung gibt.
Variable Belohnung
Dies ist die eigentliche Belohnung, nachdem der Nutzer die Aktion durchgeführt hat, wie z. B. Likes für einen Beitrag oder ein lustiges Bild. Sie besteht im Wesentlichen aus zwei Aspekten: entweder eine unterhaltsame oder eine nützliche Belohnung. Der differenzierende Aspekt dieser Phase ist der „variable“ Teil der Belohnung. Die Belohnung darf nicht vorhersehbar sein, der Nutzer sollte nicht vorhersehen, was auf ihn zukommt. Wenn jedes Mal das gleiche Ergebnis eintritt, wird die Erfahrung repetitiv und monoton, und der Benutzer wird sich langweilen und schließlich das Interesse verlieren.
Investition
Schließlich muss der Benutzer in das Produkt investieren, nicht unbedingt mit Geld, sondern mit Zeit. Je mehr Zeit ein Nutzer in das Produkt investiert, desto wahrscheinlicher ist es, dass er einen Nutzen darin sieht. In dem Buch wird dies als der „Ikea-Effekt“ bezeichnet: Wenn ein Verbraucher in das Produkt investiert, indem er Zeit für dessen Aufbau aufwendet, wird er es mehr zu schätzen wissen.
The Lean Startup
Dieses Buch hat mir wirklich geholfen zu verstehen, wie man ein produktbasiertes Startup aufbauen und wachsen lassen sollte. Die Haupttheorie und -methodik ist die des Lean Startup, bei der es darum geht, ein minimal lebensfähiges Produkt zu schaffen und dann agil und effizient zu sein, früh zu testen und dann zu iterieren, bis das, was man hat, richtig ist.
Der Autor Eric Ries erörtert, dass das Lean Startup hilft, Misserfolge zu vermeiden. Er behauptet, dass man bei Startups nicht immer genau weiß, was der Markt will. Ein Startup sollte niemals von dieser Annahme ausgehen, was offenbar der Grund für die meisten Misserfolge ist. Viele Startups investieren eine Menge Zeit und Geld, um etwas auf der Grundlage von Annahmen zu entwickeln, anstatt den Markt wirklich zu verstehen. Ein perfekt aussehendes Produkt zu bauen, das niemand braucht, wird letztendlich zum Scheitern führen. Eric erklärt, dass sich Startups auf eine Art Spül- und Wiederholungszyklus konzentrieren sollten: bauen, messen und lernen. Man sollte ein MVP mit ein paar Annahmen auf die billigste und schnellste Art und Weise bauen, es testen und die Reaktionen der Nutzer messen, und dann von dort aus lernen und iterieren. Wenn eine Annahme nicht zutrifft, sollte man sich umorientieren und an die Bedürfnisse des Kunden anpassen.
100 Things Every Designer Needs to Know About People
Ein weiteres meiner Lieblingsbücher, in dem ich regelmäßig nachschlage. Dieses Buch befasst sich mit der Frage, wie und warum sich Menschen verhalten, und zeigt anhand von Wissenschaft und Forschung auf, wie man diese Theorien und Gedanken auf die Art und Weise anwenden kann, wie man gestaltet. Es gibt einige Grundsätze, die dem gesunden Menschenverstand entsprechen, aber auch einige, von denen ich nicht gedacht hätte, dass sie auf Design anwendbar sind, aber nach dem Lesen ist es unglaublich, wie relevant sie alle sind. Eine Information, die mir immer im Gedächtnis geblieben ist, ist die Tatsache, dass das Gehirn bestimmte Bilder und Texte erkennt und anderen vorzieht. Wir alle tun dies unbewusst, da es auf unser altes Gehirn zurückgeht. Wir betrachten die Dinge auf drei Arten: „Kann ich es essen? Kann ich mit ihm Sex haben? Wird es mich umbringen?“, das ist alles, was das alte Gehirn interessiert. Bilder, die eines dieser Kriterien erfüllen, sind besser geeignet, um Ihre Kunden anzusprechen. Ein interessanter Punkt in diesem Zusammenhang ist, dass man, wenn man möchte, dass ein Nutzer eine Handlung vornimmt, am besten jemanden zeigt, der diese Handlung ausführt.
„Wenn Sie das Verhalten eines Menschen beeinflussen wollen, dann zeigen Sie jemand anderen, der die gleiche Aufgabe ausführt“. – Susan Weinschenk
Ein weiterer nützlicher Punkt ist die Bedeutung der Darstellung von Fortschritten im Design. Menschen sind motiviert, weiterzumachen, wenn ein Ziel in Sicht ist, und noch mehr, wenn es näher am Ziel liegt. Ein weiterer Punkt, der auch in dem Buch Hooked erwähnt wird, ist die Bedeutung der Gestaltung einer trivialen und neuartigen Erfahrung, um den Benutzer zu beschäftigen. „Das menschliche Gehirn sucht nicht nur nach dem Unerwarteten, es sehnt sich geradezu nach dem Unerwarteten.“
Zusammenfassend
Alle diese Bücher sind hervorragend und sehr hilfreich. Das Wissen über Benutzerfreundlichkeit und Designprinzipien mit dem Zusatz, Aspekte der Psychologie zu verstehen und zu wissen, wie man für Menschen designt, ist für jeden UX-Designer unerlässlich. Mit den Informationen in diesen Büchern können Designer fundierte und bessere Entscheidungen treffen. Die meisten Menschen mögen ein schönes Interface verstehen, aber wenn sie die Menschen nicht verstehen, dann wird ihr Interface nicht die Wirkung haben, die für ein wirklich erfolgreiches Ergebnis erforderlich ist.