Fahlbtharz

Fahlbtharz ist eine Dwemer-Ruine, die sich in der gebirgigen Nordregion der Insel Solstheim befindet. Sie ist eine von drei Dwemer-Ruinen auf der Insel.

Lösungsweg

Wenn man dem Pfad folgt, gelangt man in einen Raum mit einer Zwergenkugel. Dort befinden sich zehn Knöpfe in zwei Fünferreihen, die mit den folgenden Effekten von eins bis zehn beschriftet sind:

  1. Öffnet oder schließt die Eingangstür
  2. Freisetzt eine Zwergenspinne
  3. Aktiviert drehende Klingen in der Nähe des Ausgangs
  4. Freisetzt einen Zwergen Spinnenwächter
  5. Lässt eine Zwergenspinne frei
  6. Löst links über den Knöpfen eine Flammenfalle aus
  7. Öffnet die Tür gegenüber den Knöpfen, die eine Truhe und einem massiven Dwemer-Metall
  8. Aktiviert drehende Klingen gegenüber den Knöpfen
  9. Öffnet die Tür zum Ausgang
  10. Löst die rechte Flammenfalle über den Knöpfen aus

Wenn man den Weg fortsetzt, gelangt man zu einer Plattform, die den Eingang zu einer riesigen Höhle mit riesigen Dwemer-Zahnrädern bildet, die sich über einem Wasserboden drehen, und hohen Zwergen-Türmen vor einem. Wenn man bis zum Ende der rechten Seite der Plattform geht, kann man auf die Zahnräder springen. Einige Zahnräder haben Rohre in der Mitte, aus denen Zwergenspinnen auftauchen. Wenn man weiter nach Süden geht, kommt der Drachengeborene in den Korridorraum.

Raum der Zahnräder und Fahlbtharz-Kesselrätsel

Wenn man nach links geht, kommt der Drachengeborene in einen kleinen Raum mit zwei Türen und mehreren Knöpfen. Hinter der ersten Tür befindet sich eine Truhe an der Wand und etwas Altmetall. Um die andere Tür zu öffnen, drücke den zweiten Knopf von rechts in der unteren Reihe. Gehen Sie durch das Tor und einen Korridor entlang, in dem sich links eine Truhe befindet. Gehen Sie weiter, bis Sie einen Ton-Resonator erreichen. Wenn du den Resonator drückst, öffnet sich das Tor auf der linken Seite. Gehe weiter durch die mit Spinnweben versehenen Gänge und besiege mehrere Ölspinnen. Schließlich landet der Drachengeborene in einem Raum mit einem Tor. Ein Stück weiter links und zurück im Korridor befindet sich ein weiterer Resonator, der hinter einigen Spinnweben versteckt ist. Wenn du diesen Resonator triffst, öffnet sich das Tor.

Wenn du den Gang weitergehst und durch eine Tür gehst, gelangst du in einen Raum mit einem Pflanzgefäß, das mit verschiedenen Pilzen gefüllt ist. Tötet hier mehrere Animunculi und geht durch eine weitere Tür in den Raum mit den Zahnrädern.

Wenn ihr geradeaus geht und auf den Zahnrädern bleibt, kann der Drachengeborene auf die andere Seite des Raumes gelangen.

Wenn ihr durch die Zahnradmechanismen geht und die Treppe hinaufgeht, findet ihr die Leiche einer Nord-Abenteurerin namens Eydis. In ihrem Tagebuch steht, dass sie und ihr Dunmer-Begleiter Ulyn auf der Suche nach der Visage von Mzund sind. Um Ulyns Leiche zu finden, muss man die Kesselanlage von Fahlbtharz betreten und in die oberste Etage dieses Raumes gehen; sein Tagebuch erklärt den Mechanismus des Kessels. Es gibt sechs Ventile, auf die man schießen muss, und jedes füllt eine unterschiedliche Anzahl von Lichtern in der Mitte. Man muss auf die richtigen Ventile schießen, um zwanzig Lichter zu erhalten. Werden mehr ausgelöst, färben sich die Lichter des Kesselmechanismus orange und Dwemer-Automaten erscheinen und greifen an.

Lösung für das Resonatorrätsel.

Die getroffenen Ventile werden die folgende Anzahl von Lichtern aufleuchten lassen:

  • Links außen = 3
  • Mitte links = 4
  • Links, das der Mitte am nächsten ist = 6
  • Rechts, das der Mitte am nächsten ist = 9
  • Mitte rechts = 13
  • Rechts außen = 18

Benutze einen Pfeil und Bogen und schieße die Ventile. Die einzige Lösung des Rätsels besteht darin, die Ventile ganz links, in der Mitte links und in der Mitte rechts zu treffen. Man kann auch einen Zerstörungszauber wie „Verbrennen“ oder „Eisspeer“ verwenden, um die Ventile zu treffen. Wenn die Resonatoren falsch getroffen werden, wird der Kessel überladen, Dampf entweicht und feindliche Zwergenautomaten erscheinen. Bei mehr als zwei Fehlschlägen werden stattdessen drei sich drehende Klingen aktiviert.

Nachdem man durch die sich öffnende Tür gegangen ist, befindet man sich wieder in der Hauptkaverne mit den Zahnrädern über dem Wasser. Hier gibt es zwei Zwergenballisten auf verschiedenen Ebenen zu beseitigen. Der zweite befindet sich über der Brücke, und dahinter ist eine Truhe mit aufgewerteter Beute. Nachdem ihr ihn besiegt habt, findet ihr direkt dahinter auf der anderen Seite der Brücke ein Skelett und einen aufgewerteten Bogen. Außerdem gibt es ein weiteres Ventil. Um Zugang zur Großen Halle zu erhalten, darf man es nicht schlagen, während man auf der gleichen Plattform steht. Stattdessen muss man zurück zur sich drehenden Brücke gehen und sie mit einem Pfeil oder einem Zauber treffen. Die Brücke wird sich dann wieder drehen und den Drachengeborenen zur Tür der Großen Halle bringen.

Links von der Brücke, bevor man die Große Halle betritt, befindet sich unten ein kleiner Felsvorsprung. Auf ihm befinden sich ein Skelett und eine Truhe der Stufe Experte. Sie enthält hochstufige Beute. Es sollte beachtet werden, dass, wenn man sich dafür entscheidet, hinunter zu springen, um den Inhalt der Truhe zu holen, man durch die Hallen zurückgehen muss, um wieder die Tür zur Großen Halle zu erreichen.

Es ist möglich, diesen ganzen Prozess zu überspringen und direkt zur Großen Halle zu gehen, indem man den Wirbelwind-Sprintruf benutzt und an den Kanten der Brücken entlang hüpft.

Die Große Halle

Wenn man die Große Halle betritt, gibt es ein paar Albino-Spinnen, eine Ölspinne und zwei weitere Ballistas. Nachdem man diese beseitigt hat, findet man zwei Zwergen-Zenturios (bis zum Meister). Wenn man sie tötet, kann man die Dynamo-Kerne einsammeln, um die letzte Tür zu öffnen.

Tötet den Zenturio-Meister und holt die Dynamo-Kerne

Um den Kampf zu beenden, kann man einfach den Helm und die Goldhaufen um ihn herum nehmen. Außerdem befindet sich einer der fünf Kagrumez-Resonanz-Edelsteine auf einer Platte. Um den Turm zu verlassen, muss der Hebel betätigt werden. Interessanterweise ist der Ausgangsturm nicht auf der Weltkarte markiert, obwohl andere Aufzüge, wie der Große Aufzug in Raldbthar in Skyrim, dies tun. Auf der lokalen Karte ist er jedoch als „Große Halle von Fahlbtharz“ gekennzeichnet. Der nächstgelegene Ort, zu dem der Drachengeborene schnell reisen kann, ohne durch den unterirdischen Ort Fahlbtharz zu gehen, ist die Verlassene Hütte südlich des Ausgangsaufzugs der Großen Halle von Fahlbtharz.

Alternativ kann der Drachengeborene zurückgehen, sich alle drei Dynamo-Kerne schnappen und den Weg zurückgehen, den er gekommen ist, da der Weg rückwärts sicherlich einfacher ist als vorwärts und die Kerne sehr wertvoll für die Herstellung daedrischer Gegenstände in der Atronach-Schmiede sind.

Bei richtiger Zeitplanung ist es auch möglich, zwei der Kerne zu erhalten, indem er den Kern vom Sockel nimmt, der die Treppe kontrolliert, und dann den, der das Stacheltor kontrolliert. Dann muss der Drachengeborene schnell den Wirbelwindsprint benutzen und sie werden in der Schatzkammer mit beiden und dem Stacheltor sein, das den Weg zurück versperrt.

Feinde

  • Albino-Spinnen
  • Aufgestiegene Zwergenspinnen
  • Aufgestiegene Zwergenkugeln
  • Aufgestiegene Zwergenballisten
  • Gelevelt Zwergenzenturien
  • Ölspinne
  • Rieklinge

Bemerkenswerte Gegenstände

  • Besuch von Mzund
  • Respawning Kagrumez-Resonanz-Edelstein
  • Aufgestiegene Streitaxt
  • Ulyns Tagebuch
  • Eydis‘ Tagebuch

Galerie

Drücke den vorletzten Knopf in der unteren Reihe, um die Tür zu öffnen.

Platziere Zenturio-Dynamo-Kerne, um den abgesperrten Bereich zu öffnen.

Gesicht von Mzund und ein Kagrumez-Resonanz-Edelstein hier gefunden.

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Trivia

  • Es sollte beachtet werden, dass die Riekling-Hütten ihre Beute nicht zurückgeben, wenn das Gebiet geräumt wird, und dass die Ruinen ein tonales Schloss enthalten.

Bugs

Dieser Abschnitt enthält Bugs im Zusammenhang mit Fahlbtharz. Bevor du einen Fehler zu dieser Liste hinzufügst, beachte bitte Folgendes:

  1. Bitte lade einen alten Spielstand neu, um festzustellen, ob der Fehler immer noch auftritt.
  2. Wenn der Fehler immer noch auftritt, poste den Fehlerbericht bitte mit der entsprechenden Systemvorlage 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , je nachdem, auf welcher(n) Plattform(en) der Fehler aufgetreten ist.
  3. Beschreibe den Fehler und die Fehlerbehebung, aber vermeide es, in der Beschreibung Gespräche zu führen und/oder Anekdoten aus der Ich-Perspektive zu verwenden: solche Diskussionen gehören in das entsprechende Forum.

  • 360 Wenn man das Spiel betritt, kann es sein, dass sich direkt vor der Tür ein Loch im Boden befindet, oder der Boden selbst wird nicht geladen. Der Drachengeborene und sein Gefolgsmann, falls er einen hat, fallen nach unten, bis sie einen bestimmten Punkt erreichen, wo sie zurück zur Tür transportiert werden, wo sich der Zyklus wiederholt.
    • 360(Fix) Um zu entkommen, kann man sich in der Luft vorwärts bewegen, bis man wieder auf festem Boden erscheint. Der begleitende Anhänger wird verschwinden, aber beim nächsten Betreten einer neuen Zelle wieder auftauchen.
    • 360(Fix) Wenn sich der Boden nach der Eingangstür nicht in Teilen auflädt, muss man den Raum immer wieder verlassen und wieder betreten, und der Boden wird sich selbst reparieren.
  • Nach dem Lichträtsel und auf dem Weg zurück in den Ausrüstungsraum kann das Spiel im Ladebildschirm einfrieren.
  • Der Kagumez-Resonanz-Edelstein befindet sich möglicherweise nicht an der vorgesehenen Stelle.
  • PS3 Wenn man die Centurion-Meister mit einer Instant-Kill-Waffe trifft, kann es sein, dass sie die Dynamo-Kerne nicht spawnen, die zum Öffnen der letzten Tür benötigt werden. Das Laden eines vorherigen Spielstands und das Treffen mit einem Fernkampfangriff behebt dieses Problem.
  • PS3 Die Zenturio-Meister reagieren möglicherweise nicht auf den Drachengeborenen, selbst wenn sie mit einem schwachen Angriff getroffen wurden. Nach dem Töten, wenn der Kompass ihn als Feind anzeigt, ist der Zenturio-Dynamokern jedoch immer noch verfügbar, wenn der oben genannte Fehler vermieden wurde.
  • PS4 Das Puzzle mit den drei Dynamokernen kann auch aktiviert werden, wenn der Spieler keine Dynamokerne hat. Aktiviere einfach immer wieder den Slot und einer wird erscheinen. Auf diese Weise kann man ganz einfach Centurion-Dynamo-Kerne farmen.
  • Manchmal muss man den richtigen Dynamo-Kern entfernen, um die Stangen zu extrahieren.

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