Scry Me a River

Lasst uns keine Zeit verschwenden, um zur Vorschaukarte zu kommen.

Letzte Woche habe ich über Sunburst gesprochen. Diese Woche werde ich über Scry sprechen. Lassen Sie mich zunächst die Regeln aus dem Weg räumen. Wie funktioniert das? Da Paul Barclay so viel Zeit auf die FAQ der Fünften Morgendämmerung verwendet, lasst uns einfach einen Blick darauf werfen:

Scry

Die Fähigkeit Scry wird angewendet, wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit aufgelöst wird. Die Regeln für „Scry“ (aus den Comprehensive Rules) lauten wie folgt:

502.36. Scry

502.36a Scry ist eine statische Fähigkeit, die funktioniert, während ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit aufgelöst wird. „Scry X“ bedeutet: „Schau dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge auf den Boden deiner Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.“

Condescend
{X}{U}
Instant
Bekämpfe einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher zahlt {X}.
Scry 2 (Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf das untere Ende deiner Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge auf das obere Ende.)

* Wenn ein Zauberspruch „Scry 2“ hat, schaust du dir die obersten beiden Karten deiner Bibliothek an und entscheidest dann, wohin du sie legen möchtest. Du kannst beide Karten in beliebiger Reihenfolge entweder oben oder unten in deine Bibliothek legen, oder du kannst eine Karte oben und eine unten ablegen.

* Befolge die Anweisungen eines Zaubers in der Reihenfolge. Alle Zaubersprüche mit Scry im Fifth Dawn Set haben Scry als letzten Teil ihres Textes, also ist Scry das Letzte, was du tust, bevor der Zauberspruch auf den Friedhof seines Besitzers gelegt wird.

* Wenn der Zauberspruch gekontert wird, kannst du die Scry-Fähigkeit nicht benutzen.

* Es gibt eine Karte (Eyes of the Watcher), die eine ausgelöste Fähigkeit mit Scry hat. Wenn die ausgelöste Fähigkeit aufgelöst wird, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und entscheide dann, wohin du sie legen willst, genau so, als wäre die Fähigkeit ein Zauberspruch mit Scry.

Hoffentlich beantwortet das alle deine Fragen darüber, wie es funktioniert. Aber ich weiß, dass es eine Frage gibt, die die FAQ nicht abdeckt. Die Vorschaukarte hat Scry 2. Gibt es irgendwelche Karten in Fifth Dawn, die eine andere Scry-Zahl als 2 haben? Gibt es eine Scry 3 oder eine Scry 4? Nein. Alle Scry-Karten in Fifth Dawn haben Scry 2. Warum nennen wir es dann nicht einfach Scry und definieren es als zwei Karten?

Der Grund, warum wir uns für eine Nummer entschieden haben, ist derselbe Grund, warum wir das mit dem Radfahren im Urza’s Saga-Block gemacht haben. Für diejenigen, die damals noch nicht dabei waren: Alle Erwähnungen des Radfahrens im Urza’s Saga-Block waren Radfahren 2. Als wir die Mechanik im Onslaught-Block wieder einführten, begannen wir mit anderen Manakosten zu experimentieren, einschließlich farbiger Kosten.

Wie ich in dieser Kolumne oft erwähne, sieht R&D Mechaniken als wiederverwendbare Ressourcen. Gibt es interessante Dinge, die wir mit anderen Scry-Zahlen machen könnten? Ja, natürlich. Aber ist Scry 2 beim ersten Mal genug? Ja. (Wie uns der Orb sagt, kommt das Wort Scry neunmal in Fifth Dawn vor.) Werden wir Scry in Zukunft mit anderen Zahlen wieder einführen? Wenn es kein Problem mit der Mechanik gibt, das wir nicht vorhergesehen haben, werden wir das tun. Und wann? Ich kann dir nicht alles sagen.

Es ist meine Party und ich werde schreien, wenn ich will

Woher kommt also der Schrei? Wie Memorize (der Vorläufer von Sunburst) stammt es aus dem Kopf von Aaron Forsythe. Hey, ich habe dir vor zwei Wochen gesagt, dass er der neue aufstrebende Designer ist. Und so hat es sich abgespielt. Es war mitten in der Entwurfsphase. Ich schickte eine E-Mail an das Team, in der ich über den aktuellen Stand der Dinge informierte. Hier ist ein Auszug aus diesem Brief:

Neben diesen beiden Themen brauchen wir auch eine Zaubermechanik für fünf bis fünfzehn Karten, die etwas Cooles für Leute macht, die sich nicht für Artefakte interessieren. Das sollte etwas sein, das wir im Marketing erwähnen. Denkt an Wünsche oder Lobotomie-Zauber. Die Mechanik kann (und wird höchstwahrscheinlich) mit Schlüsselwörtern versehen werden. Es ist besonders wichtig, dass sie sich gut für Instants eignet.

Als Antwort auf diese Anfrage hat Aaron einen Beitrag mit zehn Vorschlägen für eine neue Mechanik für farbige Karten veröffentlicht. Insbesondere solche, die für Instants und Zaubersprüche verwendet werden könnten. Diese E-Mail ging hin und her, während wir alle unsere Kommentare zu den vorgeschlagenen Mechaniken abgaben. Hier ist der Abschnitt, in dem Aaron zuerst Scry (damals Flow genannt) vorschlägt, zusammen mit Randy und meinen ersten Reaktionen.

7. Flow

Flow Growth
1G
Instant
Target creature gets +3/+3 until end of turn.
Durchfluss (Als Teil der Auflösung dieses Zaubers sieh dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, entferne dann eine beliebige Anzahl davon aus dem Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek zurück.)

Dies hier ist Spike pur, und für Spike sind diese Karten Gold wert. Ich mag die Art und Weise, wie sich das spielen würde, da ich ein Typ bin, der „den Zufall reduziert“. Dies ist eine „reine Spielbarkeit“-Mechanik, der kein wirklicher Geschmack anhaftet.

Mein Favorit auf der Liste bis jetzt, aber das liegt daran, dass auch ich meine Spike-Tendenzen habe. Das Publikum, das wir mit dieser farbigen Mechanik anzusprechen versuchen, ist das Publikum, das nicht mit Artefakten spielen will. Aber Spike ist damit einverstanden, mit allem zu spielen, was gut ist, also ist er mit Artefakten einverstanden. Daher bin ich mir nicht sicher, ob eine reine Spike/Reine Spielbarkeit-Mechanik angemessen ist.

AARON – Ich mag es einfach, weil es so ist.

MARK – Ich denke, ich stimme Randy zu. Diese Mechanik ist einfach nicht sexy. Ich denke, die farbige Mechanik muss einen gewissen Reiz haben, was bei dieser Mechanik nicht der Fall ist.

Der erste Eindruck des Designteams war, dass wir diese Mechanik interessant fanden, aber zu sehr nach Spike. Das heißt, dass sie nur den Spielertyp anspricht, der sehr subtile strategische Karten mit inkrementellen Belohnungen genießt. Das bringt mich zu einer kurzen, aber interessanten Nebenbemerkung. Viele Leute (einschließlich einiger Leute, die hier bei Wizards arbeiten) argumentieren, dass es so etwas wie eine von Spike entworfene Karte nicht gibt. Spike spielt, was gut ist. Jede Mechanik kann in eine Spike-Mechanik verwandelt werden, indem man die Kosten senkt oder den Effekt erhöht, bis sie turniertauglich ist. Dieser Gedankengang besagt, dass wir keine Spike-Karten entwerfen müssen. Wenn wir das Powerlevel auf dem Niveau vergangener Sets halten, werden Spike-Karten erstellt, egal was die Designer tun.

Meine Antwort darauf? Blödsinn! Die Spielerpsychografie (siehe meine „Timmy, Johnny und Spike“-Kolumne, falls ich dich gerade verwirre) spricht darüber, warum Spieler gerne spielen. Ja, Spikes Motivation ist es, seine Fähigkeiten durch einen Sieg unter Beweis zu stellen, aber diese Herangehensweise an das Spiel zieht diese Art von Spielern zu einem bestimmten Aspekt des Spielens hin. Spike genießt es, das Spiel in seine Bestandteile zu zerlegen, um herauszufinden, was es ausmacht. Von allen Spielern schätzt er die Spieltheorie am meisten.

Spike genießt es, sich einen Vorteil zu verschaffen, wann immer es möglich ist. In einem Spiel mit so vielen Entscheidungen wie Magic können selbst winzige Vorteile den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Das macht Spike viel empfänglicher für Dinge wie Kartenvorteil und Kartennutzen. (Die sehr vereinfachte Abkürzung für diese beiden Begriffe, falls du sie nicht kennst – Kartenvorteil bedeutet „der Spieler, der mehr Karten zieht, gewinnt“ und Kartennutzen bedeutet „der Spieler, der in der Lage ist, Dinge so zu gestalten, dass er bessere Karten zieht, gewinnt“. – und für diejenigen unter euch, die die Begriffe kennen: Ja, ich weiß, dass ich sie stark vereinfacht habe.) Daher ist eine Mechanik wie Scry genau das Richtige für Spike.

Scry erlaubt es einem Spieler, die Karten, die er ziehen wird, besser zu kontrollieren und verringert somit die Zufälligkeit des Kartenziehens. Kurz gesagt, es bringt mehr Geschicklichkeit ins Spiel. Spike liebt es, dem Spiel Geschicklichkeit hinzuzufügen, weil er seine Gewinnchancen erhöhen will.

I’m Gonna Scry Scry Scry All The Way Home

Als wir das Designteam von Fifth Dawn das letzte Mal verließen, untersuchten wir gerade die Scry-Mechanik. Der Name „Flow“ hielt sich übrigens nicht einmal lange genug, um es auf die Spieltestkarten zu schaffen. (Der Rest des Teams hasste ihn.) Interessant ist auch, dass Scry während der gesamten Entwicklung „scrye“ geschrieben wurde. (Vielleicht wird Control die Inquest-Mechanik entwickeln.) Randy und ich mochten die Mechanik, waren aber besorgt, dass sie zu sehr an Spike erinnert. Aaron wandte einen uralten Designer-Trick an: „Kommt schon, Leute, lasst sie uns einfach ausprobieren.“

Und das taten wir. Und wisst ihr was? Es hat sich wirklich gut gespielt. Wirklich gut. So gut, dass die Entwickler später Scry 3 (alle Designkarten waren Scry 3) in Scry 2 geändert haben. Zu diesem Zeitpunkt kam das Team zu einer wichtigen Erkenntnis. Diese Mechanik musste nicht unbedingt Timmy-freundlich sein. Wir mussten nur dafür sorgen, dass andere Elemente des Sets Timmy-freundlich waren. (Und wir wussten bereits, dass Johnny von einem Ohr zum anderen lächeln würde.) Nachdem wir diese Diskussion geführt hatten, waren wir uns einig, dass Scry bleiben würde.

Das führte zu der nächsten interessanten Diskussion. Welche Farben sollten Scry haben? Aaron war ein Fan davon, es in jede Farbe einzubauen, aber selbst er stimmte zu, dass es in einer Farbe wie Blau natürlicher wirkte als in einer Farbe wie Rot. Aarons Kompromiss bestand darin, einen gemeinsamen Zyklus zu haben, aber Scry in den Farben stärker zu gewichten, die von Natur aus mehr Bibliotheksmanipulationen vornehmen.

Das Designteam akzeptierte diese Philosophie und übergab die Datei als solche an die Entwicklung. Das ganze Thema wurde in der Entwicklungsabteilung noch einmal aufgeworfen, viel heftiger als in der Designabteilung. Wer hat gewonnen? Ich kann nur sagen, sieh dir die Vorschaukarte an.

Wenn Tauben schreien

Das letzte Thema, über das ich sprechen wollte, ist, warum „schreien“ ein Schlüsselwort ist. Hätten wir alle Scry-Karten auch ohne Schlüsselwort erstellen können? Ja, das könnten wir. Der Text für „Hellsehen“ ist nicht zu sperrig. Aber wir waren der Meinung, dass eine Verschlagwortung sinnvoll ist. Ich habe eine ganze Kolumne über den Wert von Schlüsselwörtern geschrieben („Keyword To The Wise“), wenn Sie also einen tieferen Einblick haben möchten, werfen Sie einen Blick hinein. Heute werde ich nur über den Wert der Verschlagwortung von Scry sprechen.

Ich glaube, dass eine Reihe von Spielern durch die Verschlagwortung von Scry aus drei Gründen verärgert sein könnten. Erstens scheint es ein so kleiner, bedeutungsloser Effekt zu sein, dass man sich die Mühe macht, ihn zu verschlüsseln. Zweitens könnten die Karten leicht ohne das Schlüsselwort hergestellt werden. Und drittens sind Schlüsselwörter in der Regel sehr auffällig, Scry aber nicht. Lassen Sie mich auf jeden dieser Punkte eingehen.

Es ist zu bedeutungslos, um es mit einem Schlüsselwort zu versehen – ich denke, die Spieler werden den Wert von „Scry“ besser verstehen, wenn sie erst einmal mit ihm gespielt haben. Es scheint zwar eine kleine Fähigkeit zu sein, aber sie ist viel mächtiger, als ich glaube, dass einige Spieler sie kennen. Abgesehen davon bin ich der Meinung, dass keine Mechanik, die es wert ist, auf mehrere Karten zu kommen, wirklich bedeutungslos ist.

Die Karten könnten ohne Schlüsselwort gemacht werden – Es gibt viele Schlüsselwörter in Magic, die nicht mit einem Schlüsselwort versehen werden müssen (Schwellenwert und Affinität sind aktuelle Beispiele). Schlüsselwörter haben einen großen Wert, der über die reine Verkürzung des Textes hinausgeht. Anstatt sie alle noch einmal zu buchstabieren, lies einfach meinen Artikel.

Die Mechanik ist nicht umwerfend – Eines der wiederkehrenden Themen meiner Kolumne ist, dass nicht jede Karte für jeden Spieler geeignet ist. Scry ist für Spike. Für Timmy und Johnny bedeutet das, dass die Mechanik zwar nicht besonders mächtig aussieht, es aber ist. Wenn du also dem Spike in dir nachgeben willst (und hey, auch wenn viele Spieler es nicht gerne zugeben, er ist da) und deinem Deck ein wenig mehr Konsistenz verleihen willst, dann probiere die Scry-Karten aus. Vielleicht gefällt sie dir ja.

Scry Beloved Country

Und das ist, wie man so schön sagt, oder zumindest wie ich sage, Scry in einer Nussschale. Ich hoffe, Sie verstehen jetzt ein wenig besser, wie und warum Scry entstanden ist.

Schließen Sie sich mir nächste Woche an, wenn ich wieder in das Maschinenthema eintauche, um einen Blick auf die Rädchen und Zahnräder zu werfen.

Bis dahin mögen Sie Wege finden, Ihr eigenes Glück zu verbessern.

Mark Rosewater

Mark ist erreichbar unter [email protected].

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