Skyrim:Herrenhaus Riftweald

Das Herrenhaus Riftweald ist ein relativ gut gesichertes Anwesen, das Mercer Frey geschenkt wurde, nachdem die Schwarzbriars es von seinen früheren Besitzern beschlagnahmt hatten. Es befindet sich in unmittelbarer Nähe des Tempels von Mara und der Halle der Toten und in der Nähe des geheimen Eingangs der Diebesgilde.

Mercer gab den Entwurf und die Installation eines einzigartigen Rampensystems auf der Rückseite des Hauses in Auftrag, das wahrscheinlich für schnelle Fluchten gedacht ist. Die Rampe kann von außen heruntergelassen werden, indem man einen Pfeil oder Fernkampfzauber auf den Mechanismus unter dem Balkon abfeuert. Die Rampe führt zu einer von Experten verschlossenen Tür, die mit dem Schlüssel von Vald geöffnet werden kann, einem leicht zu beseitigenden Wächter, der von Mercer zum Schutz des Anwesens angeheuert wurde. Vald kann auf verschiedene Art und Weise erledigt werden; siehe die zugehörige Quest für Details.

Wenn ihr das Herrenhaus über die Rampe betretet, befindet ihr euch eigentlich im zweiten Stock des Hauses. Der erste Raum, in dem ihr euch befindet, ist voller Kisten, Fässer und Säcke, die alle mit Gegenständen vollgestellt sind. An der Wand steht ein Regal mit einer Weinflasche und ein paar Kelchen, und in zwei der Fässer liegt Fleisch. In der nordwestlichen Ecke befinden sich zwei Holztüren. Durch diese werden Sie wahrscheinlich auf mindestens einen der drei gleichrangigen Banditen treffen, die das Haus bewachen. Der Raum hat eine vergitterte Tür, die verschlossen ist und den Zugang zu einem Balkon versperrt. In diesem Raum stehen ein leerer Tisch und ein Stuhl, ein Regal, eine Holzbank mit einem kleinen Tisch daneben, auf dem eine Flasche Altwein steht. In der hinteren Ecke steht ein Paar Stühle mit einem weiteren kleinen Tisch dazwischen. Von diesem Raum gehen zwei Türen ab und eine Treppe führt nach unten. Die erste dieser Türen befindet sich rechts vom vergitterten Eingang und führt in einen Abstellraum, in dem sich ein großer Kleiderschrank, ein langer Beistelltisch, mehrere aufgerollte Teppiche und einige ausgediente Möbel befinden.

Mercers Schlafzimmer

Die zweite Tür führt in das Hauptschlafzimmer, das ein eigenes Doppelbett enthält, das schräg aus der südöstlichen Ecke kommt. Am Fußende des Bettes befindet sich eine unverschlossene lange Truhe, ein Wandregal mit je einer Flasche Altwein, Wein und Nordmet, zwei hohe Kleiderschränke mit einer Auswahl an feinen Kleidern, drei Regale mit einem Exemplar des Amuletts der Könige, einer Flasche Altwein und einer Flasche Wein, eine Auswahl an feinem Geschirr, ein mittlerer Münzbeutel, zwei Flaschen Nordmet und drei lose Septime. Außerdem stehen zwei Stühle vor einem beleuchteten Kamin.

Das Esszimmer

Die Treppe hinunter befindet sich ein weiterer großer Raum mit einer vergitterten Tür, die ebenfalls verschlossen ist und den Zugang von der Straße aus verhindert. Rechts davon, gegenüber dem Fuß der Treppe, befindet sich ein Regal mit einer Dibella-Statue und drei Flaschen Schwarzbranntwein. In der rechten Ecke befindet sich ein Fass mit Lebensmitteln. Unter der Treppe, die ihr gerade hinuntergestiegen seid, befinden sich mehrere Kisten mit Lebensmittelsäcken darauf. Daneben steht ein Schrank mit einem Bündel Tundrawatte auf dem Regal. Links von der geschlossenen Doppeltür steht eine Holzbank, und gegenüber befindet sich ein langer Beistelltisch mit einer Ausgabe von Nords Arise! und einem Stuhl an beiden Enden. Links neben dem Beistelltisch steht ein ausgedienter Kochtopf. Weiter östlich steht ein Tisch mit vier Stühlen, auf dem vier Lachssteaks, eine Ofenkartoffel, ein süßes Brötchen, ein Laib Brot, eine Flasche Altwein und ein Eidar-Käselaib liegen. An der Wand hinter dem Tisch steht ein Regal mit weiterem edlen Geschirr, einer Flasche Altwein und einer Flasche Nord-Met. Hinter der Wand verbirgt sich eine Treppe, die in den Keller hinunterführt. Am oberen Ende der Treppe befindet sich ein Regal mit einem kleinen Heiltrank, einem kleinen Ausdauertrank, zwei Kohlköpfen, einem süßen Brötchen, vier Kartoffeln, mehreren Broten und Käselaiben.

Wenn man die Treppe in den Keller hinuntersteigt, gelangt man in einen einzigen Raum ohne weitere Ausgänge. Unter der Treppe befinden sich ein Strohballen, ein Schrank mit einer Weinflasche und ein Essensfass. Ein L-förmiger Tresen erstreckt sich fast über die gesamte Länge des Raumes, darunter befinden sich zwei Regale mit einer gekochten Creme, einem süßen Brötchen, einem Apfelkuchen, einem Kessel mit zwei Kohlköpfen, mehreren Broten, zwei Knoblauchzwiebeln, einem Trank zur Regeneration, mehreren Käsestücken, einem gusseisernen Topf mit Kartoffeln, einer Flasche Nord-Met, einem losen Kohlkopf, einem Kürbis, einem weiteren gusseisernen Topf mit zwei rohen Kaninchenkeulen und einer Traube aus Jazbay. Auf dem Boden vor der Theke steht ein weiterer gusseiserner Topf mit einer Flasche Nord-Met. Rechts vom Tresen liegt ein Stapel Brennholz, daneben eine Holzfälleraxt. Von der Decke hängen drei Sträuße getrockneten Frostmyriams, zwei Sträuße getrockneter Elfenohren und zwei Knoblauchzöpfe, ein dritter Zopf hängt an der Ecke eines Wandregals.

Die Doppeltüren im vorherigen Raum führen in einen Raum mit einem langen Holztisch mit einem zerstörten Buch, einem Eisendolch, einer Flasche Wein, einem Futtersack, einem Laib Brot, einem Käselaib und einer Notiz des Ingenieurs, der als Kiltinius Dandoril identifiziert wird, der die Balkonrampe und den Bodenmechanismus fertiggestellt hat. Außerdem befinden sich in dem Raum an den Wänden: ein Stapel Kisten mit ein paar Lebensmittelsäcken darauf, ein Regal mit einer mittelgroßen Geldbörse und zwei Weinflaschen, ein Lebensmittelfass und ein hoher Schrank mit feinen Kleidern und Stiefeln. Außerdem gibt es einen verdächtigen Schrank, der ein Paar feine Stiefel und eine falsche Rückwand enthält. Dieses Paneel kann auch durch eine Zugkette an der Säule zu eurer Linken aktiviert werden, wenn ihr auf den Schrank zugeht, oder durch eine Zugstange hinter dem Paneel auf der rechten Seite.

Hinter dem Paneel befindet sich ein Essensfass am oberen Ende einer Treppe, die in einen anderen Teil des Kellers hinunterführt. Dieser Teil des Kellers ist sehr schmutzig und mit Spinnweben übersät. Am unteren Ende der Treppe befindet sich ein Raum mit einigen Kisten, Säcken und unbrauchbaren Fässern. Außerdem steht dort ein langer Holztisch mit einem beliebigen Zaubertrank. Ein Loch in einer der Wände führt in das Kanalisationsnetz. Wenn du den Gang betrittst, befinden sich Metallgitter vor dir und eine Holztruhe hinter den Gittern. Vor den Gittern befindet sich eine Druckplatte, die eine Speerfalle aus dem Boden hinter den Gittern auslöst. Der Gang geht weiter nach links und führt in einen Raum, in dem der größte Teil des Bodens mit Flammenfängern ausgestattet ist. Es gibt einen sicheren Weg; wenn Sie sich jedoch entscheiden, direkt durchzulaufen, ist der Schaden ziemlich gering, wenn Sie richtig vorbereitet sind. Der sichere Weg ist, am äußersten südlichen Ende zu beginnen, dann drei Felder nach Westen zu gehen, sich nach Norden zu wenden und bis zum Ende zu gehen, sich nach Westen zu wenden und bis zum Ende zu gehen, und sich nach Süden zu wenden und bis zum Ende zu gehen, wo der Gang weitergeht.

Mit Schätzen gefüllter Raum

Der nächste Gang hat eine weitere Druckplatte in der Mitte, die eine Giftpfeilfalle auslöst, die von der Decke schießt. Geht den Gang weiter und auf der rechten Seite ist ein kurzer Durchgang, der euch zu der unverschlossenen Holztruhe bringt, die ihr durch die Gitterstäbe seht. Ein kurzes Stück weiter biegt der Gang nach links ab, und wenn Sie sich ihm nähern, werden schwingende Klingen und ein Rammbock über den Gang schwingen. Auf Höhe des Rammbocks befinden sich auf beiden Seiten des Ganges Nischen, in denen sich verschiedene Kisten, Säcke und Fässer befinden. Nach den Klingen kommt ihr zu einer Treppe, die nach unten und in den Süden führt. Unten befinden sich zu Ihrer Linken Gitterstäbe mit einer Falltür, die, wenn sie ausgelöst wird, schnell eine große Menge vergifteter Pfeile von der Decke abfeuert, die schnell großen Schaden anrichten können. Der einfachste Weg, ihnen auszuweichen, ist, zurückzuspringen. Durch die Tür gelangt man in einen Raum, in dem sich ein Holztisch und ein Stuhl mit Mercers Plänen, die Büste des Grauen Fuchses, die man im Rahmen des Quests Die Litanei des Diebstahls der Diebesgilde an Delvin Mallory verkaufen kann, eine Schale mit verschiedenen Edelsteinen, eine goldene Halskette und ein goldener Ring befinden. Außerdem liegen auf dem Tisch ein Exemplar des Buches Die rote Küchenlektüre, ein Exemplar von Die lüsterne argonische Magd, v1, vier lose Septime und eine Notiz von R an M (vermutlich M für Mercer), in der ein erfolgreicher Diebstahl besprochen wird. Rechts vom Tisch stehen eine Graburne und Chillrend, eine einzigartige Waffe in einer von Experten verschlossenen Vitrine. Links von den Tischen befindet sich eine unverschlossene Dwemer-Truhe und ein Regal mit 9 ungewöhnlichen Büchern, einem Kürbis und einem Futtersack.

Es gibt einen alternativen Durchgang aus diesem Raum, auf der anderen Seite der Gitterstäbe vor der Tür. Der Durchgang führt zum oberen Ende einer Treppe mit einer Tür am unteren Ende, die in die Rattengewölbe führt. Hinter der Tür ist ein Loch im Boden, durch das man sich fallen lassen kann, und am Rand gegenüber befindet sich ein Gefahrenschattenzeichen. Du kommst auf der obersten Ebene in einer Nische des dreistöckigen Raums innerhalb der Gewölbe heraus. Folgt man dem Weg nach rechts, gelangt man zurück zum „Zerlumpten Wagen“

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