Análisis de Commander Legends, parte 7 de 7: artefactos y sin color, mazos y resumen – Goonhammer

Con el lanzamiento de Commander Legends, el formato está a punto de ver una reorganización posiblemente mayor que cualquier otra en su relativamente corta historia. Esta semana, Phillip York y FromTheShire están haciendo un repaso carta por carta de la nueva colección y lo que las nuevas cartas significan para Commander. Hoy concluimos nuestro análisis con las nuevas cartas Artefacto e Incoloro de la colección, así como con los mazos preconstruidos de Commander que acompañan a la colección, y damos nuestra opinión final sobre la colección en su conjunto.

Si te perdiste alguna de nuestras reseñas anteriores, puedes encontrarlas aquí:

  • Multicolor
  • Blanco
  • Azul
  • Negro
  • Rojo
  • Verde

Crédito: Wizards of the Coast

Prototipo de Bladegriff

Phillip: Me gusta mucho esta carta, me gusta el aspecto político de la misma y cómo va a funcionar en la práctica, cómo es una forma de ir a por el jugador que tiene combos peligrosos por ahí y a la vez dañar a otro. Una de las ventajas de las mejores espadas es que te permiten hacer ping a una criatura o destruir un artefacto o planeswalker cuando haces daño de combate, pero no tiene que ser uno de los permanentes del jugador defensor. Desgraciadamente, 5 por un volante 5/3 no es suficiente.

Desde la Comarca: Remoción repetible que te permite hacer aliados, me parece bien.

Crédito: Wizards of the Coast

Commanders Plate

Esta carta es rara, y parece estar bien para los comandantes monocolor, la podría ver jugar en Urza y K’rrik, quizás Godo y algunos de los mejores comandantes monocolor. También podría jugar bien con los compañeros monocolor, 1 para lanzar y 3 para equipar no está mal, aunque tiene un coste excesivo comparado con las protecciones de comandante más comunes que hay, Grebas de rayo y Botas de pie veloz.

Creo que es interesante aunque tiene un uso algo limitado. Es hora de construir tu propio Progenitus con un general incoloro.

Crédito: Wizards of the Coast

Piedra del Horizonte

Parece que esto ya no es en absoluto una habilidad del color verde. Esta es una carta que parece que podría ser buena, pero por 5 de maná y sin hacer nada más, no lo es, realmente. Lo máximo que se puede hacer con ella es desengancharla durante los turnos de otros jugadores, pero ese tipo de habilidad es tan fuerte que normalmente se puede gastar.

Esto es mucho mejor cuando está en un Dios indestructible. Si no, es absolutamente rogar que esto explote cuando menos te convenga.

Crédito: Wizards of the Coast

Motor de ingenio

Esta es una idea genial, y hay suficientes reductores de coste de artefacto y formas de generar maná incoloro grande que puede que no sea demasiado difícil de lanzar, hay algunas formas en las que esto podría hacer un combo, pero en general es más fácil crear un bucle que un artefacto que lance 7 maná.

Es un poco raro, los mazos de cascada generalmente no se preocupan por los artefactos, y si eres un mazo que intenta rebotar artefactos creo que prefieres que esto sea más barato y no tenga cascada.

Crédito: Wizards of the Coast

Loto enjoyado

Esta carta probablemente esté sobrevalorada, pero también es estúpida y hará que las partidas se basen aún más en la suerte y es casi un insulto para la base de jugadores. Va a terminar siendo una carta de persecución porque casi todos los mazos van a mejorar de plano al conseguir una.

Quiero decir….. que no veo ninguna manera de que la famosa carta justa y equilibrada Loto Negro pueda resultar problemática y dar lugar a sensaciones de malestar en comandante. Por eso es conocido el Loto, ¿no? Esto tiene una varianza muy alta, pero aunque no pertenezca realmente a todos los mazos de comandante, todos los jugadores de comandante van a querer incluirla.

Crédito: Wizards of the Coast

Coloso del Maelstrom

Cuesta demasiado. Pero tiene cascada y es de maná incoloro solamente, así que es potencialmente algo. ¿Supongo que WotC está impulsando los gólems tribales? ¿Hay un comandante gólem? Sinceramente, si pudiéramos tener una nueva versión de Mishra que construyera gólems, sería genial.

Yo he mirado sin ironía de hacer tribal de gólems antes porque me gusta hacer mazos de acrobacias, e incluso con algunas buenas adiciones recientes, es bastante malo. Por cada carta de nivel Blightsteel Colossus, hay dos o tres de nivel Junk Golem. Difícil pase.

Crédito: Wizards of the Coast

Triniforme hyrexiano

Esta carta es obviamente jugable y obviamente se puede usar para crear un enorme combo. Cuesta mucho, 9, pero es todo incoloro. Y cuando muere obtienes 3 golems. Y tiene encore, por 12, pero genera 3 gólems, cada uno de los cuales generará 9 gólems.

Definitivamente es algo que se juega para ser descarado y no por la potencia y dureza directas. Creo que las copias de Encore que mueren sólo te generan 3 cada una, así que sólo son 9 en total en lugar de cada uno.

Credit: Wizards of the Coast

Staunch Throneguard

Muy bien es un bloqueador te hace el monarca, tiene alas así que no hay problema tiene vigilancia pero no… ¿volar? ¿Qué? Así que no puede bloquear la habilidad de evasión más común. Aunque el arte literalmente tiene alas – creo que sólo parece que tiene alas, pero eso es en realidad sólo el trono en el fondo. No obstante, esto es malo.

Acabo de ver algo en el último día o dos sobre cómo la monarquía es aparentemente muy poderosa en Pauper, por lo que esto puede ser realmente dope allí. En comandante, no tanto. Hay formas mucho mejores de convertirse en monarca.

Crédito: Wizards of the Coast

Los diamantes

Es francamente insultante reimprimir los diamantes. Son rocas de maná de 2 costes que entran en juego golpeadas, y en ese sentido son generalmente mejores que las rocas de 3 costes, pero realmente no hay razón para no reimprimir los talismanes.

Crédito: Wizards of the Coast

Guildless Commons

Me gusta esta carta para los mazos que desenmascaran cosas que entran en juego golpeadas, para los mazos de Land Tax o de efectos blancos, para los mazos que juegan tierras extra y tienen efectos de aterrizaje, pero fuera de estos probablemente no merezca la pena molestarse con ella.

Interesante. No he oído a nadie pedir tierras de rebote incoloras, pero está bien, y estoy seguro de que habrá algunos mazos que se alegren de tenerla, sólo que no sé cuáles serán a priori.

Crédito: Wizards of the Coast

Estadio de Crecimiento Inferior, Bóveda de Campeones, Centro de Entrenamiento, Asientos de Espectador, Manantiales Rejuvenecedores

Este ciclo es una adición bienvenida, esperemos que sean duales más baratos que ayuden a los mazos a arreglar el maná. Lamentablemente no tienen tipos como Bosque o Isla, pero en la tierra del Agente de Oposición jugar tierras de búsqueda puede ser cosa del pasado.

Es genial que por fin se complete este ciclo. Ahora estamos en el punto en que es cada vez más improbable que los mazos necesiten jugar tierras golpeadas como Guildgates, e incluso los mazos de 5 colores pueden tener sin esfuerzo todos sus colores cuando los necesitan.

Crédito: Wizards of the Coast

Sala de Guerra

Esta carta está masivamente sobrevalorada. 3 maná y pagar vida para robar una carta a través de una tierra no es terrible, pero hay un montón de tierras utilitarias realmente fuertes, y elegir esta en lugar de otras sólo debería ocurrir si estás jugando un crucero de batalla hardcore o tienes alguna forma de bloquear el juego durante mucho tiempo.

Uno de los mayores errores que cometen los jugadores es incluir demasiadas tierras utilitarias. Sí, teóricamente es un efecto «gratuito», ya que está en una tierra útil, pero no golpear tus colores a tiempo es un inconveniente muy real si te dejas llevar. Merece la pena echarle un vistazo si eres rojo o blanco, pero todos los demás colores tienen formas mucho mejores de robar.

Los mazos de comandante

Arm for Battle

Crédito: Wizards of the Coast

Wyleth, Soul of Steel

Este no es un mal comandante de Boros en absoluto. 3 por un 2/2 es muy viable, tiene trample, y consigue dibujar por cada Aura y Equipo adjuntos. Es jugable como comandante o como parte del 99.

Este mazo no es terrible como precon, pero sólo tiene 11 criaturas, 12 si cuentas el comandante. Tiene 15 artefactos, 14 equipos y 5 encantamientos, 4 de ellos auras, así que básicamente el doble de formas de potenciar tus criaturas que criaturas. Eso me parece extraño. Si vas a comprar este mazo para jugarlo, te recomendaría encarecidamente que introdujeras más criaturas. En realidad tiene una cantidad decente de instantes, lo que es agradable de ver, cartas de interacción reales.

Las tierras son en su mayoría basura, tantas tierras malas entran en el campo de batalla golpeadas.

Si estás comprando esto es la base para una baraja obtendrás algunas criaturas decentes y equipo y querrás sub en mejores tierras (o incluso sólo llanuras y montañas) y más criaturas.

Recoge las mareas

Crédito: Wizards of the Coast

Aeisi, Tirano del Estrecho del Giro

Este comandante es enorme, básicamente otro Tatyova, y sacar tierras es una habilidad muy buena básicamente en cualquier nivel de comandante, aunque a niveles realmente competitivos es menos importante excepto en mazos de tierras dedicados.

Este mazo se encuentra en el territorio de los cruceros de batalla, con un montón de criaturas enormes que aparecerán en el juego tardío y harán mucho efecto. Tiene casi suficiente rampa para ser peligrosa, sustituir un par de criaturas grandes como Murkfiend Liege por más rampa haría de esta una baraja mejor.

Hay muchas tierras malas aquí, pero unas pocas decentes, 44 tierras es mucho para una baraja. En realidad, mucho, especialmente para un mazo que tiene muchas formas de tutorear tierras. Si Aeisi no está en juego, es probable que tu mano acabe llena de tierras y sin hacer nada, así que querrás protegerlo, pero te faltan los instantes para hacerlo. Añadir Tatyova sería de gran ayuda, así como más interacción de velocidad instantánea.

Comentarios generales sobre la colección

Hay 2 cartas realmente enormes que vienen de esta colección y que estarán en todos los niveles de juego excepto en los mazos de cruceros de batalla más duros: Agente de la oposición y Rompedor de cascos. Estas cartas eliminan las formas más comunes de funcionamiento de los mazos. Esto es una gran mejora para el Ladrón de Opus, y probablemente también surgirá un nuevo Ladrón de Opus Kenrith, el Rey Retornado, especialmente teniendo en cuenta la Rueda de la Desgracia. En realidad, el Loto enjoyado será menos impactante de lo que la gente cree, pero aún así provocará muchas partidas tontas en las que los jugadores dejen caer a Urza en el turno 1 o a Najeela en el turno 1, o a Godo o K’riik muy pronto. Aparte de eso, es probable que acabe usándose para pagar el impuesto del comandante. Pero el robo de cartas de búsqueda y el robo de flashes son habilidades de gran impacto. Hay algunas criaturas más interesantes y algunas cosas utilitarias. Estoy deseando volver a probar Omnath el Cuarto ahora que existe Aesir, que parece incluso más viable como una especie de combo de desembarco.

Aparte de algunas cartas como Loto enjoyado, estoy bastante contento con esta colección. Teniendo en cuenta lo mucho que Wizards ha estado impulsando el poder de las cartas últimamente, cuando anunciaron que este año iban a lanzar una manguera de lanzamientos en Commander, que culminaría con 70 o más criaturas legendarias nuevas en esta colección, estaba más que preocupado. En su mayor parte, me ha sorprendido gratamente encontrar un montón de cartas interesantes, con efectos únicos, y sólidas para jugar, en lugar de cartas rotas y obviamente forzadas. Sigo siendo cauteloso sobre el rumbo que toman ahora que han impreso un montón de cartas de la Lista Reservada. Teniendo en cuenta lo que sabemos sobre los plazos de diseño de las cartas, todavía podría haber algunas cosas estropeadas antes de que reaccionen a la reacción de todos los baneos, etc. desde la Guerra de la Chispa, pero si esto es un indicador de hacia dónde se dirigen, creo que las cosas están mejorando.

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