Fahlbtharz

Fahlbtharz es una ruina Dwemer situada en la región montañosa del norte de la isla de Solstheim. Es una de las tres ruinas Dwemer que se encuentran en la isla.

Paseo

Siguiendo el camino llegarás a una sala con una Esfera Enana. Allí se pueden encontrar diez botones en dos filas de cinco, con los siguientes efectos etiquetados del uno al diez:

  1. Abre o cierra la puerta de entrada
  2. Lanza una Araña Enana
  3. Activa cuchillas giratorias cerca de la salida
  4. Lanza una Araña Guardiana
  5. Libera una Araña Enana
  6. Activa una trampa de llamas a la izquierda sobre los botones
  7. Abre una puerta frente a los botones que contiene un cofre y un Metal Sólido Dwemer
  8. Activa cuchillas giratorias frente a los botones
  9. Abre la puerta para la salida
  10. Desactiva la trampa de llamas derecha sobre los botones

Continuar el camino lleva a una entrada de plataforma a una enorme caverna con gigantescos engranajes Dwemer girando sobre un suelo de agua y altas torres enanas más adelante. Al caminar hasta el final del lado derecho de la plataforma, se puede saltar sobre los engranajes. Algunos engranajes tendrán tuberías en el centro, de las que saldrán arañas enanas. Continuar hacia el sur lleva al Dragonborn a la sala del corredor.

Sala de engranajes y rompecabezas de la caldera de Fahlbtharz

Ir hacia la izquierda llevará al Dragonborn a una pequeña sala, con dos puertas y múltiples botones. Detrás de la primera puerta hay un cofre en la pared, y algo de chatarra. Para abrir la otra puerta, pulsa el segundo botón desde la derecha en la fila inferior. Atraviesa la puerta y ve por un pasillo con un cofre en una habitación a la izquierda. Continúa hasta llegar a un Resonador Tonal. Al golpear el resonador se abrirá la puerta de la izquierda. Avanza por los pasillos con telarañas y derrota a varias Arañas de Aceite. Finalmente, el Dragonborn terminará en una habitación con una puerta. Mirando un poco a la izquierda y hacia atrás en el corredor hay otro resonador escondido detrás de algunas telarañas. Al golpear ese resonador se abrirá esta puerta.

Continuando por el pasillo y a través de una puerta se llega a una habitación con una maceta llena de hongos variados. Mata a los varios Animunculi que hay aquí y pasa por otra puerta a la sala de los engranajes.

Si sigues recto y te mantienes en los engranajes, el Dragonborn puede llegar al otro lado de la sala.

Pasar por los mecanismos de los engranajes y subir las escaleras te lleva al cuerpo de una aventurera Nord llamada Eydis. Su diario explica que ella y su compañero Dunmer, Ulyn, están buscando el Visage de Mzund. Para encontrar el cuerpo de Ulyn, hay que entrar en la caldera de Fahlbtharz e ir al último piso de esa sala; su diario explica el mecanismo de la caldera. Hay seis válvulas a las que hay que disparar, y cada una llena una cantidad diferente de luces en el centro. Hay que disparar las válvulas correctas para igualar veinte luces. Si se disparan más, las luces del mecanismo de la caldera se vuelven naranjas y aparecerán autómatas Dwemer para atacar.

Solución al puzzle del resonador.

Las válvulas golpeadas encenderán el siguiente número de luces:

  • Lejos a la izquierda = 3
  • Medio a la izquierda = 4
  • Izquierda más cercana al centro = 6
  • Derecha más cercana al centro = 9
  • Medio a la derecha = 13
  • Lejos a la derecha = 18

Usa un arco y una flecha y dispara a las válvulas. La única solución al puzzle es disparar a las válvulas del extremo izquierdo, del medio a la izquierda y del medio a la derecha. También se puede utilizar un hechizo de destrucción como Incinerar o Lanza helada para disparar a las válvulas. Si los resonadores son golpeados incorrectamente, la caldera se sobrecargará, expulsando vapor y engendrando autómatas enanos hostiles. Si se falla más de dos veces, se activarán en su lugar tres cuchillas giratorias móviles.

Después de atravesar la puerta que se abre, uno se encontrará de nuevo en la caverna principal con los engranajes sobre el agua. Habrá dos balistas enanos nivelados para eliminar. El segundo está sobre el puente, y detrás de él hay un cofre con botín nivelado. Después de derrotarlo, directamente detrás de eso al otro lado del puente hay un esqueleto y un arco nivelado. También hay otra válvula. Para acceder a la Gran Sala, no hay que golpearla estando en la misma plataforma. En su lugar, hay que volver al puente giratorio y golpearlo con una flecha o magia. El puente volverá a girar, llevando al Dragonborn a la puerta del Gran Salón.

A la izquierda del puente, antes de entrar en el Gran Salón, abajo, hay un pequeño afloramiento de roca. En él, hay un esqueleto y un cofre de nivel Experto. Contiene un botín de nivel. Hay que tener en cuenta que si uno opta por saltar hacia abajo para recuperar el contenido del cofre, tendrá que volver a atravesar los pasillos para llegar de nuevo a la Puerta del Gran Salón.

Es posible saltarse todo este proceso e ir directamente al Gran Salón usando el grito Sprint Torbellino y saltando por los bordes de los puentes.

El Gran Salón

Una vez que se entra en el Gran Salón, hay un par de arañas albinas, una araña de aceite y dos Ballistas más. Tras eliminarlas, hay dos Centuriones Enanos de nivel (hasta Maestros) Matarlos permite recuperar los Núcleos de Dinamo para abrir la última puerta.

Mata al maestro Centurión y recupera los Núcleos de Dinamo

Para terminar, basta con coger el yelmo y los montones de oro que lo rodean. También hay una de las cinco Gemas de Resonancia Kagrumez en una placa. Para salir, hay que tirar de la palanca. Curiosamente, la torre de salida no está marcada en el Mapa del Mundo, aunque otros ascensores, como el Gran Ascensor de Raldbthar en Skyrim, sí lo están. Sin embargo, está marcada en el Mapa Local como «Gran Salón de Fahlbtharz». La ubicación más cercana a la que el Dragonborn es capaz de viajar rápidamente, sin pasar por la ubicación subterránea de Fahlbtharz, es la Logia Abandonada al sur del ascensor de salida del Gran Salón de Fahlbtharz.

Alternativamente, el Dragonborn puede retroceder y coger los tres Núcleos de Dinamo, y retirarse por donde entraron, ya que el camino es ciertamente más fácil yendo hacia atrás que hacia delante y los núcleos son muy valiosos para la elaboración de objetos daédricos en la Forja de Atronach.

Si se sincroniza correctamente, también es posible obtener dos de los núcleos cogiendo el núcleo del pedestal que controla las escaleras y luego cogiendo el que controla la puerta de pinchos. A continuación, el Dragonborn debe usar rápidamente Sprint de torbellino y estarán en la sala del tesoro con ambos y la puerta de pinchos bloqueando el camino de vuelta.

Enemigos

  • Arañas albinas
  • Nivelado Arañas enanas
  • Nivelado Esferas enanas
  • Nivelado Balistas enanos
  • Nivelado Centuriones enanos
  • Araña de aceite
  • Rieklings

Objetos notables

  • Visaje de Mzund
  • Gema de resonancia de Kagrumez
  • Hacha de batalla de nivel
  • Diario de Ulyn
  • Eydis’ Diario

Galería

Pulsa el penúltimo botón de la fila inferior para abrir la puerta.

Coloca núcleos de dinamo centurión para abrir la zona cerrada.

Visaje de Mzund y una Gema de Resonancia de Kagrumez encontrados aquí.

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Trivia

  • Hay que tener en cuenta que las Cabañas de Riekling no reaparecerán su botín cuando se despeje la zona y que las ruinas contienen un bloqueo tonal.

Bugs

Esta sección contiene bugs relacionados con Fahlbtharz. Antes de añadir un fallo a esta lista, ten en cuenta lo siguiente:

  1. Por favor, vuelve a cargar un save antiguo para confirmar si el fallo sigue ocurriendo.
  2. Si el fallo sigue ocurriendo, por favor, publica el informe de fallo con la plantilla de sistema apropiada 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , dependiendo de la(s) plataforma(s) en la(s) que se ha encontrado el fallo.
  3. Sed descriptivos al enumerar el fallo y las correcciones, pero evitad tener conversaciones en la descripción y/o usar anécdotas en primera persona: tales discusiones pertenecen al tablero del foro apropiado.

  • 360 Cuando uno entra, puede haber un agujero en el suelo justo delante de la puerta, o el propio suelo no se carga. El Dragonborn y su seguidor, si lo tiene, caerán hasta llegar a un punto determinado en el que serán transportados de vuelta a la puerta, donde el ciclo se repite.
    • 360(Fix) Para escapar, uno puede avanzar en el aire hasta reaparecer en tierra firme. El seguidor que lo acompaña desaparecerá, pero volverá a unirse la próxima vez que se entre en una nueva celda.
    • 360(Fix) Si el suelo no se carga por partes más allá de la puerta de entrada, sigue saliendo y volviendo a entrar en la habitación y el suelo se arreglará solo.
  • Después del rompecabezas de la luz y de volver a entrar en la sala de engranajes, el juego puede congelarse en la pantalla de carga.
  • La gema de resonancia de Kagumez puede no estar en su ubicación prevista.
  • PS3 Golpear a los Maestros Centurión con un arma de muerte instantánea puede hacer que no generen los Núcleos Dinamo necesarios para abrir la última puerta. Cargar un guardado anterior y golpearlos con un ataque a distancia resuelve esto.
  • PS3 Los Maestros Centurión pueden no reaccionar al Dragonborn, incluso después de golpearlos con un ataque débil. Sin embargo, después de matarlo cuando la brújula lo muestre como enemigo, el Núcleo de Dinamo Centurión seguirá estando disponible si se ha evitado el fallo anterior.
  • PS4 El puzle de los tres Núcleos de Dinamo se puede activar incluso cuando el jugador no tiene Núcleos de Dinamo. Simplemente mantener la activación de la ranura y uno aparecerá. Este proceso se puede utilizar para la granja Centurion Dynamo Cores fácilmente.
  • A veces, uno tendrá que eliminar el derecho Dynamo Core para obtener los polos para extraer.

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