Una definición inclusiva para los medios interactivos es esquiva, si no imposible de escribir. Tal vez la interactividad pueda describirse por grados, pero no por una única definición que lo abarque todo. Los medios interactivos (en adelante denominados «MI») se han denominado «tecnología de medios híbridos», porque pueden combinar cualquier formato (impreso, web, disco, vídeo, audio, etc.) que permita a los usuarios interactuar con el contenido.
Una característica principal que hace que los medios interactivos sean difíciles de definir es el hecho de que este campo evoluciona más rápidamente que la mayoría de los demás aspectos de las nuevas tecnologías. Por ejemplo, las posibilidades multisensoriales que están desarrollando los investigadores japoneses están aportando nuevas y sorprendentes consideraciones a la mezcla multimedia. Las películas que el público puede saborear, tocar, ver, oír y sentir no son ciencia ficción. Los contenidos creados por los usuarios en YouTube son una manifestación del deseo de la gente de interactividad en los medios que experimentan. El máximo control sobre una película se consigue cuando el propio auidente crea el contenido.
Los diseñadores de medios interactivos son diseñadores de información y se basan en la comunicación. La retroalimentación del usuario define el proceso interactivo, por lo que la mayoría de los sitios web (pero no todos) pueden considerarse experiencias interactivas primitivas al pulsar botones. Los videojuegos ofrecen algunas de las experiencias más avanzadas y demuestran que el diseño interactivo está madurando a la velocidad de la luz, aunque es importante tener en cuenta que no todas las formas de medios interactivos son electrónicas. Las revistas ofrecen algunas de las interacciones más primitivas cuando los usuarios envían una respuesta al editor para su futura publicación. Los libros de rompecabezas y juegos también son interactivos, ya que demuestran que la participación y la comunicación son elementos clave para que los medios sean interactivos.
Pasar las páginas de un libro de texto para leer requiere una implicación mínima, mientras que los videojuegos de gran éxito pueden describirse como multimedia mucho más interactivo. Un libro podría definirse como un formato multimedia en el sentido de que puede incluir imágenes, mapas, gráficos, tablas o líneas de tiempo, pero aunque utiliza otros medios, no es interactivo, porque está diseñado para ser navegado de una manera que el autor ha predeterminado. El lector puede utilizar el índice de la parte posterior del libro o pasar las páginas, pero el texto en sí sólo tiene una jerarquía de temas y está pensado para ser leído de principio a fin. Los escritores no pueden incluir grandes volúmenes de información adicional entre las tapas de un libro, aunque ese contenido pueda ser una parte vital de la historia.
Los programas multimedia interactivos, por otro lado, brindan la oportunidad de una extraordinaria capacidad de almacenamiento y entrega de material informatizado. Esto es especialmente importante para las escuelas, bibliotecas e instituciones de aprendizaje donde los libros son difíciles de obtener y actualizar. Los multimedios pueden dar acceso a otro tipo de materiales inaccesibles, como películas históricas difíciles de encontrar, grabaciones sonoras raras de discursos famosos, ilustraciones de publicaciones periódicas difíciles de obtener, etc. Los multimedios pueden poner materiales de fuentes primarias y secundarias al alcance de los usuarios, incluso en los lugares más remotos del mundo.
No es sólo el acceso lo que hace que los multimedios sean poderosos, sino el control que se da a los usuarios sobre el contenido. Los programas de MI permiten al usuario manipular los materiales mediante actividades de enlace, clasificación, búsqueda y anotación.
La interacción con los demás da sentido a nuestras vidas. Por el contrario, el aislamiento total del contacto humano o de cualquier estímulo se considera una de las formas más eficaces de tortura. Estos hechos ayudan a definir la importancia de los multimedios diseñados para responder a las interacciones de los usuarios. Al igual que parece haber un anhelo de experiencias virtuales que se parezcan cada vez más al mundo real, quizá sea posible que la exigencia de interacción esté en la base de todas las necesidades humanas.
Cuando la interacción humana (persona a persona) es poco práctica, improbable o imposible, la siguiente mejor experiencia requiere una MI interactiva, inmersiva y multisensorial. De ello se deduce que la experiencia interactiva más eficaz debe tener en cuenta cada uno de estos aspectos. Hasta ahora, la tecnología para generar este tipo de experiencias se limitaba a la holocubierta de la nave Enterprise. Con la llegada de potentes y asequibles estaciones de trabajo con ordenadores personales y el rápido desarrollo de software multimedia de fácil uso, casi cualquiera puede entrar en el juego.
Entre todas las opciones de hardware y software disponibles para crear MI, es un reto para los estudiantes identificar las herramientas más eficaces que son accesibles para crear MI. Una vez identificadas, aprender a utilizar este hardware/software puede parecer abrumador, pero éste puede ser el menor de los problemas a conquistar. A juzgar por la falta de éxito general de la MI hasta ahora, el mayor reto parece ser el de crear un producto de importancia, es decir, algo que marque la diferencia en la vida de las personas.
Los videojuegos adictivos de gran éxito son la esencia de la MI, pero ¿cuál es su importancia duradera? El poder de la MI interactiva, inmersiva y multisensorial se desata con estos juegos, pero ¿con qué fin?
La generación de personas nacidas entre 1982-2000 se ha criado en un mundo completamente diferente al de antes. Los jóvenes ya no pasan su tiempo libre con la nariz metida en un libro, sino que expresan la necesidad de estar completamente inmersos en medios interactivos multisensoriales. Para mantener la atención de esta nueva generación de jóvenes, las empresas van a tener que hacer que sus contenidos sean cada vez más interactivos. Los profesores ya no pueden ponerse delante de una clase y dar lecciones a sus alumnos. En su lugar, los profesores están ahora obligados a aprender a enseñar a través de herramientas interactivas e inmersivas. Incluso los niños de tres años ya no se sientan a jugar con coches de juguete, sino que se sumergen completamente en los videojuegos. Si los niños de 12 y 13 años de hoy no pueden prestar atención en clase ahora, ¿cómo será cuando los niños de 3 años de hoy tengan 13 y 14 años? Los medios de comunicación interactivos e inmersivos se están imponiendo en todos los ámbitos de la vida y es algo de lo que deben ocuparse las generaciones mayores. Sin embargo, la oportunidad que tienen las generaciones mayores de influir en este cambio es limitada. El ritmo de los cambios en el mundo de la mensajería instantánea dicta que sólo aquellos que están constantemente involucrados pueden seguir el ritmo; de lo contrario, serán los propios usuarios, sobre todo las generaciones más jóvenes que están creciendo bajo estos nuevos dictados, los que darán forma, invirtiendo milenios de historia de la humanidad, de donde las generaciones mayores siempre solían dar forma al desarrollo de los más jóvenes que ellos.