Pregunta a un juez de Magic

allhailbolas:

Las reglas del comandante están disponibles aquí:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

Puedes encontrar el documento de filosofía aquí:

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

Las citas adicionales son de algunos artículos de Sheldon:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html

Reglas

Las reglas del formato ya nos dan una idea aproximada de su espíritu. El total de vidas es el doble que en los formatos de torneo, lo que significa que probablemente está pensado para tener partidas más largas e interminables en las que pasen más cosas y se puedan seguir jugando cartas de alto coste/menos eficientes. Cada mazo tiene uno (o más) comandante(s), una carta especial en una zona diferente que restringe tu construcción de mazo, lo que significa que es mucho más fácil construir alrededor de un tema y personalizar tu mazo. El Comandante es único, por lo que habrá una mayor varianza y menos consistencia, lo que lleva a muchos más boardstates únicos y jugadas interesantes. No se pretende un juego repetitivo. Commander también es un formato multijugador y cada jugador individual ganará menos partidas de media que en un formato de dos jugadores; tienes que estar preparado para perder muchas partidas. Tener varios jugadores permite la «política», por ejemplo, los tratos en el juego, las treguas y la manipulación de otros jugadores para ayudar a ganar la partida. Por lo tanto, las partidas de comandantes no se pueden ganar sólo con la habilidad y no se pueden ignorar los aspectos sociales. Creo que podemos concluir de esto, que ganar el juego a través de la habilidad mágica y la destreza en la construcción de mazos no puede ser el objetivo principal cuando se juega a Commander en su forma prevista. Si buscas partidas en las que puedas demostrar lo buen jugador/constructor de mazos que eres, muchas partidas de comandante no serán para ti, y deberías decir claramente que buscas este tipo de partidas antes de sentarte a jugar, o habrá jugadores en la mesa que estarán descontentos después de la partida.

Con la orientación de las reglas podemos formular declaraciones sobre el espíritu del formato:

1) Las partidas llevarán/deberán llevar algún tiempo

2) Se fomentan los temas en la construcción de mazos

3) Ganar no es el objetivo principal

Filosofía

Ahora, examinemos lo que dice el documento oficial de filosofía sobre los objetivos del formato y lo que el CR, sobre todo a través de los artículos de Sheldon Menery, ha añadido a eso, para que podamos derivar la experiencia prevista, que el formato quiere ofrecer:

«Commander es para divertirse. Es un formato de Magic: the Gathering socialmente interactivo y multijugador, lleno de interacciones salvajes y jugadas épicas, diseñado específicamente como una alternativa al Magic de torneo. Commander se centra en una experiencia resonante. Cada partida es un viaje que los jugadores comparten, basándose en un contrato social en el que cada jugador es considerado con las experiencias de todos los participantes – esto promueve la interacción entre los jugadores, la variación entre partidas, una variedad de estilos de juego y una atmósfera comunitaria positiva. Al final de una partida ideal de Commander, alguien habrá ganado, pero todos los participantes habrán tenido la oportunidad de expresarse a través de su construcción de mazos y su juego.»

Como alternativa a la magia de torneo y con una filosofía como parte básica de sus reglas, el formato Commander es un formato pero es más que eso.

«Commander es también un ideal Es un lugar donde se fomenta la diversión, y no sólo la diversión para uno mismo, sino para todos los que participan.»

Es una forma de jugar y disfrutar de la magia, donde cada partida intenta ser lo más memorable y divertida posible; de forma óptima, cada partida de Commander producirá una historia única y memorable.

«Commander se crea para crear la mejor experiencia social posible»

Significa que la experiencia de cada jugador importa, y que es necesario trabajar activamente para asegurarse de que todo el mundo se lo pasa bien.

Comandante podría describirse como un ejercicio social en el que, en el marco de un juego de magia, los jugadores tienen que averiguar cómo conseguir que todos se lo pasen bien, aunque todos tengan expectativas y objetivos diferentes. Resolver este rompecabezas social hará que tus partidas sean mucho más divertidas, pero también te hará ser mejor persona en la vida, ya que necesitas desarrollar la empatía y la atención junto con la comunicación honesta con los demás para tener éxito en esto.

Hasta aquí, resumiría como:

‘El espíritu del formato de comandante es fomentar un entorno de juego en el que la posibilidad de sentir que se ha participado en el juego de forma significativa y satisfactoria, independientemente del resultado de la partida, sea lo más alta posible para cada jugador de la mesa’

Esto significa que cada jugador ha conseguido la experiencia que quería y ha tenido el tiempo y los recursos disponibles en el juego para conseguirlo, al tiempo que no ha impedido a los demás hacer lo mismo.

«Las reglas de Commander están diseñadas para maximizar estas experiencias dentro de un juego de Magic. La adición de un comandante, un total de vidas más grande y las restricciones de construcción de mazos enfatizan el sabor del formato; aumentan la variabilidad de los mazos y añaden más oportunidades de participación y expresión»

Como dije al ver las reglas, los temas se fomentan mucho y, al contrario que los formatos competitivos, son una forma viable de construir mazos. La variabilidad de los mazos es otra gran cosa, ya que asegura que las partidas se desarrollen de forma diferente y que los planes de juego no sean demasiado lineales y repetitivos, que es un estilo que parece desaconsejarse.

Los mazos temáticos, la interacción social y la alta variabilidad en el juego hacen que este sea un formato excelente para generar historias que todo el mundo quiera recordar y compartir, y muchos jugadores se centrarán en la equidad narrativa, es decir, en realizar acciones que intenten activamente generar más y más locas historias.

Así que comandante podría describirse como un lugar donde nacen historias increíbles sobre juegos de magia, y es comparable a los juegos de rol de mesa en los que todos trabajan juntos para crear un recuerdo duradero. Es un viaje que los jugadores emprenden y tienen que cooperar para llegar al destino deseado.

«Commander está diseñado para ser un formato maleable. Animamos a los grupos a utilizar las reglas y la lista de prohibiciones como base para optimizar su propia experiencia. Esto no es una licencia para que un individuo imponga su visión a un grupo de juego, sino un estímulo para que los jugadores discutan sus objetivos y cómo las reglas podrían ajustarse para adaptarse a esos objetivos. El formato puede romperse; creemos que las partidas son más divertidas si no es así».

Como concluimos, comandante es más una forma de jugar y disfrutar de la magia que un formato con reglas duras y restricciones, y por tanto puede personalizarse para adaptarse a las necesidades y deseos de los jugadores. La última línea es una de las más importantes del documento. Dice que se puede actuar bien dentro de las reglas sin dejar de romper el formato. Hay una gran diferencia entre la letra de la ley y el espíritu de la ley y para el comandante específicamente, esto es una característica más que un error. Romper el formato aquí podría significar dos cosas:

Construir los mazos más rotos y efectivos posibles, que es lo que la mayoría diría que es el objetivo de cEDH, o romper el contrato social, ignorando su espíritu y no preocupándose por los demás jugadores.

cEDH es una forma viable de jugar a comandante, pero como se indica en el documento de filosofía, no es lo que la mayoría de los jugadores buscan. Mientras todo el mundo esté en la misma página, es una forma agradable de jugar, pero no debería jugarse junto a mazos y jugadores que no sean de CEDH, porque ambas partes tendrán una experiencia inesperada y no deseada.

En cuanto a romper el contrato social, debería ser obvio que esto es problemático para la experiencia de los otros jugadores. Esto puede venir en muchas formas, por ejemplo:

– mentir sobre el nivel de potencia de tu mazo/plan de juego/su experiencia prevista

– no querer comunicarse y cooperar con los otros jugadores antes de la partida

-. falta de voluntad para intentar evaluar el impacto de los mazos propios en los demás

– intentar activamente que el juego sea menos divertido para los demás

– impedir que otros jugadores participen de forma significativa en el juego

Si no rompes el contrato social, todo el mundo se divertirá más, así que por favor intenta no hacerlo.

El espíritu del comandante

En conclusión, un juego óptimo en el espíritu del comandante podría describirse como:

‘Todos los jugadores colaboran activamente para crear una partida en la que cada uno de ellos pueda participar de forma significativa y todos consigan experimentar lo que buscaban para que, al final, cada jugador se divierta y pueda llevarse un recuerdo duradero y agradable’

Sólo tienes que preguntarte después de una partida: ‘¿Quiero recordar esta partida y los demás jugadores también?’ y si la respuesta es ‘Sí, todos queremos’, entonces has conseguido jugar una partida que se ajusta plenamente al espíritu del formato.

No todas las partidas pueden ser así, pero cada partida debería plantearse con esto en mente

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.