No perdamos el tiempo y vayamos a la carta previa.
La semana pasada hablé del sunburst. Esta semana voy a hablar de scry. Permitidme que empiece sacando las reglas del camino primero. ¿Cómo funciona? Ya que Paul Barclay dedica tanto tiempo a las preguntas frecuentes del Quinto Amanecer, vamos a echar un vistazo a eso:
Escrutar
La habilidad de escrutar se aplica cuando se resuelve un hechizo o habilidad. Las reglas para el scry (de las Reglas Completas) son las siguientes:
502.36. Scry
502.36a Scry es una habilidad estática que funciona mientras se resuelve un hechizo o habilidad. «Escanear X» significa «Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.»
Conducir
{X}{U}
Instant
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.
Explorar 2 (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)
* Si un hechizo tiene scry 2, miras las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego decides dónde quieres ponerlas. Puedes poner ambas cartas en la parte superior o inferior de tu biblioteca en cualquier orden, o puedes poner una carta en la parte superior y otra en la inferior.
* Sigue las instrucciones de un hechizo en orden. Todos los hechizos con espanto en el set del Quinto Amanecer tienen espanto como la última parte de su texto, así que espantar es lo último que haces antes de que el hechizo sea puesto en el cementerio de su dueño.
* Si el hechizo es contrarrestado, no puedes usar la habilidad de espanto.
* Hay una carta (Ojos del Vigilante) que tiene una habilidad disparada con espanto. Cuando la habilidad disparada se resuelve, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego decide dónde quieres ponerlas, como si la habilidad fuera un hechizo con scry.
Espero que esto responda a todas tus preguntas sobre cómo funciona. Pero sé que hay una pregunta que el FAQ no cubre. La carta de la vista previa tiene Scry 2. ¿Hay alguna carta en el Quinto Amanecer que tenga un número de Scry diferente al 2? ¿Hay un Scry 3 o un Scry 4? No. Todas las cartas de Scry en el Quinto Amanecer tienen Scry 2. Entonces, ¿por qué no lo llamamos simplemente Presagio y lo definimos como dos cartas?
La razón por la que decidimos utilizar un número es la misma que tuvimos con el ciclismo en el bloque Saga de Urza. Para los que no hayan estado en esa época, todas las menciones al ciclismo en el bloque Saga de Urza eran Ciclismo 2. Cuando recuperamos la mecánica en el bloque Onslaught, empezamos a experimentar con otros costes de maná, incluidos los costes de color.
Como suelo mencionar en esta columna, R&D ve las mecánicas como recursos reutilizables. Hay cosas interesantes que podríamos hacer con otros números de scry? Por supuesto. Pero la primera vez, ¿es suficiente el Scry 2? Sí. (Como nos dice el Orbe, la palabra Scry aparece nueve veces en Quinto Amanecer.) ¿Volveremos a traer Scry con otros números en el futuro? Salvo algún problema con la mecánica que no hayamos previsto, sí lo haremos. ¿Cuándo? No puedo decírtelo todo.
Es mi fiesta y voy a Scry si quiero
¿De dónde viene Scry? Al igual que memorize (el precursor de sunburst), salió de la mente de Aaron Forsythe. Hace dos semanas os dije que era el nuevo diseñador emergente. Esto es lo que pasó. Era la mitad del diseño. Envié un correo electrónico al equipo actualizando donde estábamos. He aquí un fragmento de esa carta:
Además de estos dos temas, también necesitamos una mecánica de hechizos de cinco a quince cartas que haga algo interesante para la gente que no se preocupa por los artefactos. Debería ser algo que mencionemos en el marketing. Piensa en los hechizos Deseos o Lobotomía. La mecánica puede (y muy posiblemente lo hará) tener una palabra clave. Es especialmente importante que se preste bien a los instantes.
En respuesta a esta petición, Aaron envió un post que tenía diez sugerencias para una nueva mecánica para cartas de color. En concreto, unas que pudieran usarse en instantes y hechiceros. Este correo electrónico fue de ida y vuelta mientras todos hacíamos comentarios sobre las mecánicas sugeridas. Aquí está la sección en la que Aaron lanza por primera vez el scry (entonces llamado flujo) junto con Randy y mis reacciones iniciales.
7. Flujo
Crecimiento de flujo
1G
Instant
La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Flujo (Como parte de la resolución de este hechizo, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego elimina cualquier número de ellas del juego y vuelve a poner el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)Este es puro Spike, y para Spike estas cartas son de oro. Me gusta cómo se jugaría esto, ya que soy de los que «reducen la aleatoriedad». Esta es una mecánica de «pura jugabilidad», sin ningún sabor real unido a ella.
Mi favorita de la lista hasta ahora, pero eso es porque yo también tengo mis tendencias de Spike. El público al que se intenta hablar con esta mecánica de color es el que no quiere jugar con artefactos. Pero a Spike le parece bien jugar con lo que sea bueno, así que está bien con los artefactos. Así que no estoy seguro de que una mecánica de Spike/pura jugabilidad sea apropiada.
AARON – Me gusta porque sí.
MARK – Creo que estoy de acuerdo con Randy. Esta mecánica simplemente no es sexy. Creo que la mecánica de color tiene que tener algo de splash que esta mecánica no tiene.
La primera impresión del equipo de diseño fue que pensábamos que esta mecánica era interesante pero demasiado Spike-y. Es decir, que sólo atraía al tipo de jugador que disfruta de cartas estratégicas muy sutiles con recompensas incrementales. Esto me lleva a un rápido, pero interesante, comentario. Mucha gente (incluyendo algunas personas que trabajan aquí en Wizards) argumenta que no existe una carta diseñada por Spike. Spike juega lo que es bueno. Cualquier mecánica puede convertirse en una mecánica de Spike reduciendo el coste o aumentando el efecto hasta que sea viable para el torneo. Esta línea de pensamiento dice que no necesitamos diseñar cartas de Spike. Si mantenemos el nivel de poder incluso con los sets pasados, las cartas de Pico se crean independientemente de lo que hagan los diseñadores.
¿Mi respuesta a eso? Es una tontería. La psicografía de los jugadores (véase mi columna «Timmy, Johnny y Spike» si te estoy confundiendo ahora mismo) habla de por qué los jugadores disfrutan jugando. Sí, la motivación de Spike es demostrar sus habilidades a través de la victoria, pero este enfoque del juego atrae a este tipo de jugadores a un determinado aspecto del juego. A Spike le gusta desglosar el juego en sus componentes para averiguar qué es lo que lo hace funcionar. De todos los jugadores, es el que más aprecia la teoría del juego.
Spike disfruta ganando ventaja siempre que puede. En un juego con tantas decisiones como Magic, incluso pequeños incrementos de ventaja pueden significar la diferencia entre ganar y perder. Esto hace que Spike esté mucho más atento a cosas como la ventaja y la utilidad de las cartas. (La abreviatura muy simplificada de estos dos términos si no los conoces: la ventaja de cartas dice «el jugador que roba más cartas gana» y la utilidad de cartas dice «el jugador que es capaz de preparar las cosas para robar mejores cartas gana». – y para los que conocen los términos, sí, sé que los he simplificado mucho). Por lo tanto, una mecánica como el scry es perfecta para Spike.
El scry permite a un jugador tener esencialmente un mejor control de las cartas que va a robar y por lo tanto disminuye la aleatoriedad del robo de cartas. En resumen, añade más habilidad al juego. A Spike le encanta añadir habilidad al juego porque quiere aumentar su capacidad de ganar.
I’m Gonna Scry Scry All The Way Home
Cuando dejamos por última vez al equipo de diseño de Quinto Amanecer, estábamos examinando la mecánica de scry. El nombre «flujo», por cierto, ni siquiera duró lo suficiente como para llegar a las cartas de prueba. (El resto del equipo lo odiaba.) También es interesante observar que durante todo el diseño scry se escribía «scrye». (A Randy y a mí nos gustaba la mecánica, pero nos preocupaba que fuera demasiado Spike. Aaron recurrió a un viejo truco de diseñador: «Vamos, chicos, probémoslo», y así lo hicimos. ¿Y saben qué? Se jugó muy bien. Realmente bien. Tanto es así que el desarrollo cambiaría más tarde el scry 3 (todas las cartas de diseño eran scry 3) por el scry 2. Fue entonces cuando el equipo se dio cuenta de algo importante. Esta mecánica no tenía que ser necesariamente amigable con Timmy. Sólo teníamos que asegurarnos de que otros elementos de la colección fueran compatibles con Timmy. (Y ya sabíamos que Johnny iba a sonreír de oreja a oreja.) Una vez que tuvimos esta discusión, acordamos que la prestidigitación se quedaría.
Esto nos llevó a la siguiente discusión interesante. ¿Qué colores deberían tener scry? Aaron era partidario de ponerlo en todos los colores, pero incluso él estaba de acuerdo en que parecía más natural en un color como el azul que en un color como el rojo. El compromiso de Aaron fue tener un ciclo común, pero dar más peso al scry en los colores que naturalmente hacen más manipulación de la biblioteca.
El equipo de diseño compró esta filosofía y entregó el archivo al desarrollo como tal. Todo el tema se volvió a plantear en desarrollo, mucho más acalorado que en diseño. ¿Quién ganó? Todo lo que puedo decir es que miren la tarjeta de vista previa.
Cuando las palomas scry
La última cuestión de la que quería hablar es por qué scry es una palabra clave. ¿Podríamos haber hecho todas las cartas de scry sin ponerles la palabra clave? Sí, podríamos. El texto de la presa no es demasiado complicado. Pero creímos que había que ponerle palabras clave. He dedicado una columna entera a hablar del valor de las palabras clave («Keyword To The Wise»), así que si quieres una visión más profunda, échale un vistazo. Por hoy sólo voy a hablar del valor de la palabra clave del scry.
Creo que un número de jugadores podría estar molesto por la palabra clave del scry por tres razones. Uno, parece un efecto tan pequeño y sin sentido como para molestarse en teclearlo. Dos, las cartas podrían hacerse fácilmente sin la palabra clave. Y tres, las palabras clave suelen ser llamativas y el scry no lo es. Permítanme abordar cada uno de estos puntos.
Es demasiado insignificante para ponerle una palabra clave – Creo que los jugadores entenderán mejor el valor de la presa una vez que jueguen con ella. Aunque parece una habilidad pequeña, en realidad es mucho más potente de lo que creo que algunos jugadores se dan cuenta. Dicho esto, creo que ninguna mecánica que merezca ser puesta en varias cartas carece realmente de sentido.
Las cartas podrían hacerse sin palabra clave – Hay un montón de palabras clave en Magic que no necesitan serlo (umbral y afinidad son ejemplos recientes). Las palabras clave tienen mucho valor más allá de acortar el texto. En lugar de explicarlas todas de nuevo, simplemente lee mi artículo.
La mecánica no es espléndida – Uno de los temas recurrentes de mi columna es que no todas las cartas están diseñadas para todos los jugadores. Scry es para Spike. Lo que eso significa para Timmy y Johnny es que, aunque la mecánica no parezca tan poderosa, lo es. Así que si quieres dar rienda suelta al Spike que llevas dentro (y oye, aunque a muchos jugadores no les guste admitirlo, está ahí) y dar a tu mazo un poco más de consistencia, prueba las cartas de Escanear. Puede que descubras que te gustan.
Scry Beloved Country
Y eso es como dicen, o al menos como digo yo, scry en pocas palabras. Espero que esto os permita entender un poco mejor cómo y por qué surgió el scry.
Acompáñame la semana que viene cuando vuelva a sumergirme en el tema de las máquinas para echar un vistazo a los engranajes.
Hasta entonces, que encontréis la forma de mejorar vuestra propia suerte.
Mark Rosewater
Se puede contactar con Mark en [email protected].