Skyrim:Mansión de Riftweald

La Mansión de Riftweald es una propiedad relativamente bien protegida que fue regalada a Mercer Frey después de que los Black-Briars la confiscaran a sus anteriores propietarios. Está inmediatamente al lado del Templo de Mara y de la Sala de los Muertos, y convenientemente cerca de la entrada secreta del Gremio de Ladrones.

Mercer encargó el diseño y la instalación de un sistema único de rampa descendente en la parte trasera de la casa, probablemente diseñado para escapes rápidos. Este escape le proporciona un punto de entrada singular, ya que la rampa puede bajarse externamente disparando una flecha o magia a distancia al mecanismo de funcionamiento bajo el balcón. La rampa conduce a una puerta con cerradura de experto que puede abrirse con la llave que se encuentra en Vald, un guardia fácilmente despachable contratado por Mercer para proteger la propiedad. Se puede tratar con Vald de varias maneras; consulta la búsqueda relacionada para obtener más detalles.

Cuando entres en la mansión por la rampa, en realidad estarás en el segundo piso de la casa. La primera habitación en la que te encontrarás está llena de cajas, barriles y sacos, todos con objetos de desorden en ellos. Hay una estantería en la pared con una botella de vino y unas cuantas copas, y dos de los barriles contienen carne al azar. En la esquina noroeste hay dos puertas de madera. A través de ellas es probable que te enfrentes a al menos uno de los tres bandidos de nivel empleados para vigilar la casa. La habitación tiene una puerta con barrotes, que está cerrada bloqueando el acceso a un balcón. Esta habitación contiene una mesa y una silla vacías, un conjunto de estanterías, un banco de madera con una pequeña mesa al lado, con una botella de vino alto encima. En la esquina más alejada hay un par de sillas con otra mesa pequeña entre ellas. De esta sala salen dos puertas y una escalera que baja. La primera de ellas se encuentra a la derecha de la entrada enrejada, y conduce a un almacén que contiene un armario alto con ropa al azar, una larga mesa auxiliar, varias alfombras enrolladas y algunos muebles en desuso.

Dormitorio de Mercer

La segunda puerta conduce al dormitorio principal, que contiene una cama doble propia que sale en diagonal de la esquina sureste. Hay un cofre largo sin cerrar a los pies de la cama, un estante en la pared que contiene una botella de cada: vino alto, vino y aguamiel Nord, dos armarios altos que contienen una selección de ropa fina, tres conjuntos de estantes que contienen una copia de El Amuleto de los Reyes, una botella de vino alto y otra de vino, una selección de vajilla fina, un monedero mediano, dos botellas de aguamiel Nord y tres septims sueltos. También hay dos sillas colocadas frente a una chimenea encendida.

El comedor

Bajando las escaleras hay otra gran sala con una puerta enrejada que también está cerrada con llave impidiendo el acceso desde la calle. A la derecha de ésta, frente a la parte inferior de las escaleras, hay un conjunto de estantes que contienen una estatua de Dibella y tres botellas de hidromiel de brezo negro. En la esquina de la derecha hay un barril de comida. Bajo las escaleras que acabas de bajar hay varias cajas con sacos de comida encima. Junto a ellos hay un armario con un montón de algodón de tundra en la estantería. Hay un banco de madera a la izquierda de las puertas dobles cerradas y enfrente hay una larga mesa auxiliar con un ejemplar de ¡Nords Arise! y una silla en cada extremo. A la izquierda de la mesa auxiliar hay una olla en desuso. Más al este, una mesa con cuatro sillas dispuestas a su alrededor ha sido colocada con cuatro filetes de salmón, una patata asada, un bollo dulce, una barra de pan, una botella de vino alto y una rueda de queso eidar. Contra la pared, detrás de la mesa, hay un conjunto de estantes con más vajilla fina, una botella de vino alto y una de hidromiel Nord. La pared oculta un tramo de escaleras que baja a la bodega. En la parte superior de la escalera hay un conjunto de estantes que contienen una poción de curación menor, una poción de resistencia menor, dos coles, un panecillo dulce, cuatro patatas, y varias barras de pan y ruedas de queso.

Descendiendo las escaleras a la bodega se llega a una sola habitación sin ninguna otra salida. Bajo la escalera hay un fardo de paja, un armario con una botella de vino y un barril de comida. Un mostrador en forma de L recorre casi toda la longitud de la habitación, con dos estantes debajo en los que hay una crema hervida, un panecillo dulce, una tarta de manzana, una tetera con dos coles, varias barras de pan, dos cabezas de ajo, una poción de regeneración, varios trozos de queso, una olla de hierro fundido con patatas, una botella de hidromiel Nord, una col suelta, una calabaza, otra olla de hierro fundido con dos patas de conejo crudas y un racimo de uvas jazbay. Hay otra olla de hierro fundido en el suelo, delante del mostrador, que contiene una botella de hidromiel del Norte. A la derecha del mostrador hay una pila de leña con un hacha de leñador al lado. Colgando del techo hay tres manojos de mirriam de escarcha seca, dos manojos de oreja de elfo seca y dos trenzas de ajo, con una tercera trenza colgando de la esquina de un estante de la pared.

Las puertas dobles de la habitación anterior conducen a una sala con una larga mesa de madera con un libro arruinado, una daga de hierro, una botella de vino, un saco de comida, una hogaza de pan, una rueda de queso y una nota del ingeniero, identificado como Kiltinius Dandoril, que completó la rampa del balcón y el mecanismo del suelo. También en la habitación, contra las paredes hay: una pila de cajas con un par de sacos de comida encima, un conjunto de estantes que contienen un monedero mediano y dos botellas de vino, un barril de comida y un armario alto que contiene ropa fina y botas. También hay un armario sospechoso que contiene un par de botas finas y un panel trasero falso. Este panel también puede activarse mediante una cadena de tracción en el pilar de la izquierda cuando estás frente al armario, o mediante una barra de tracción detrás del panel de la derecha.

Más allá del panel hay un barril de comida en la parte superior de un tramo de escaleras que lleva a otra parte de la bodega. Esta parte de la bodega está muy sucia con telarañas por todas partes. Al final de las escaleras hay una habitación con algunas cajas, sacos y barriles inservibles. También hay una larga mesa de madera con una poción de magicka al azar. Un agujero en una de las paredes conduce a la red de alcantarillado. Al entrar en el pasaje hay barras de metal delante de ti con un cofre de madera detrás de las barras. Delante de los barrotes hay una placa de presión que activa una trampa de lanza desde el suelo detrás de los barrotes. El pasaje continúa hacia la izquierda y entra en una sala en la que la mayor parte del suelo está equipado con trampas de chorro de llamas. Hay un camino seguro; sin embargo, si decides atravesarlo directamente, el daño es bastante menor si estás bien preparado. La ruta segura es empezar por el extremo sur, luego tres casillas al oeste, girar al norte y caminar hasta el final, girar al oeste y caminar hasta el final, y girar al sur y caminar hasta el final, donde el pasaje continúa.

Sala llena de tesoros

El siguiente pasaje tiene otra placa de presión en el centro que activa una trampa de dardos venenosos que se dispara desde el techo. Continúa por el pasaje y a tu derecha hay un corto pasaje que te lleva al cofre de madera desbloqueado que se ve a través de las rejas. El pasaje gira a la izquierda un poco más adelante, mientras te acercas a las cuchillas oscilantes y un ariete comenzará a oscilar a través del pasaje. A la altura del ariete hay nichos a ambos lados del pasaje, en los que hay varias cajas, sacos y barriles. Una vez pasadas las cuchillas, llegarás a unas escaleras que bajan hacia el sur. En la parte inferior hay unas rejas a tu izquierda con una puerta atrapada por un experto que, si se tropieza, dispara grandes cantidades de dardos envenenados rápidamente desde el techo, lo que puede hacer mucho daño rápidamente. Saltar hacia atrás es la forma más fácil de evitarlos. A través de la puerta hay una habitación que contiene una mesa y una silla de madera con los Planos de Mercer, el Busto del Zorro Gris, que puedes vender a Delvin Mallory como parte de la misión La Letanía del Hurto del Gremio de Ladrones, un cuenco que contiene varias gemas, un collar de oro y un anillo de oro. También en la mesa hay una copia del libro de habilidad Sneak The Red Kitchen Reader, una copia de The Lusty Argonian Maid, v1, cuatro septims sueltos, y una nota de R a M (presumiblemente M de Mercer) discutiendo un robo exitoso. A la derecha de la mesa hay una urna funeraria y Chillrend, un arma única en una vitrina con cerradura de experto. A la izquierda de las mesas hay un cofre Dwemer sin cerrar y un conjunto de estanterías que contienen 9 libros poco comunes, una calabaza y un saco de comida.

Hay un pasaje alternativo para salir de esta habitación, al otro lado de los barrotes que se ven antes de la puerta. El pasaje conduce a la parte superior de un tramo de escaleras con una puerta en la parte inferior que conduce a las Bóvedas de la Rata. Más allá de la puerta hay un agujero en el suelo por el que te puedes dejar caer y en el borde de enfrente hay una Marca de sombra de peligro. Sales al nivel superior en una alcoba de la sala de tres niveles dentro de las bóvedas. Siguiendo el camino de la derecha se llega de nuevo a The Ragged Flagon.

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