Ask a Magic Judge

allhailbolas:

A commander szabályait itt találod:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

A filozófia dokumentumot itt találod:

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

A további idézetek Sheldon néhány cikkéből származnak:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html

Szabályok

A formátum szabályai már nagyjából képet adnak annak szelleméről. Az életek száma kétszer annyi, mint a versenyformátumoknál, ami azt jelenti, hogy valószínűleg hosszabb, elhúzósabb játékokat szánnak neki, ahol több minden történik, és a magas költségű/kevésbé hatékony kártyákat még mindig ki lehet játszani. Minden pakliban van egy (vagy több) parancsnok(ok), egy speciális kártya egy másik zónában, amely korlátozza a pakliépítést, ami azt jelenti, hogy sokkal könnyebb egy téma köré építeni és személyre szabni a paklit. A Commander szingleton, ezért nagyobb lesz a variancia és kisebb a konzisztencia, ami sokkal több egyedi boardstate-et és érdekes játékot eredményez. Az ismétlődő játékmenet nem célja. A Commander egy többjátékos formátum is, és minden egyes játékos átlagosan kevesebb játékot fog nyerni, mint egy kétszemélyes formátumban; készen kell állnod arra, hogy sok játékot veszítesz. A több játékos megléte lehetővé teszi a “politikát”, például a játékon belüli alkukat, fegyverszüneteket és a többi játékos manipulálását a játék megnyerése érdekében. Ezért a parancsnoki játékokat nem lehet pusztán ügyességgel megnyerni, és a szociális szempontokat sem lehet figyelmen kívül hagyni. Azt hiszem, ebből azt a következtetést vonhatjuk le, hogy a játék megnyerése a mágikus ügyesség és a pakliépítésben való jártasság révén nem lehet az elsődleges szempont, ha a commanderjátékot a rendeltetésének megfelelően játsszuk. Ha olyan játékokat keresel, ahol bebizonyíthatod, hogy mennyire jó játékos/pakliépítő vagy, akkor sok commander játék nem neked való, és világosan ki kell mondanod, hogy ilyen játékot keresel, mielőtt leülsz játszani, különben lesznek olyan játékosok az asztalnál, akik a játék után elégedetlenek lesznek.

A szabályok útmutatásával megfogalmazhatjuk a formátum szellemiségére vonatkozó kijelentéseket:

1) A játéknak időt kell/akar venni

2) A pakliépítés témái bátorítottak

3) A győzelem nem elsődleges cél

Filozófia

Most, vizsgáljuk meg, mit mond a hivatalos filozófiai dokumentum a formátum céljairól, és mit tett hozzá az RC, főleg Sheldon Menery cikkein keresztül, hogy levezethessük azt a szándékolt élményt, amit a formátum nyújtani akar:

“Commander is for fun. Ez egy szociálisan interaktív, többjátékos Magic: the Gathering formátum, tele vad interakciókkal és epikus játékokkal, kifejezetten a versenymágia alternatívájaként tervezve. A Commander a rezonáns élményre összpontosít. Minden játék a játékosok közös utazása, amely egy olyan társadalmi szerződésre támaszkodik, amelyben minden játékos tekintettel van a többi résztvevő tapasztalataira – ez elősegíti a játékosok interakcióját, a játékok közötti változatosságot, a különböző játékstílusokat és a pozitív közösségi légkört. Egy ideális Commander-játék végén valaki nyer, de minden résztvevőnek lehetősége volt arra, hogy kifejezze önmagát a pakliépítés és a játék során.”

A tornamágia alternatívájaként és a szabályok alapvető részét képező filozófiával a Commander formátum egy formátum, de több annál.”

“A Commander is ideális Ez egy olyan hely, ahol a szórakozás ösztönöz, és nem csak magad, hanem minden résztvevő számára.”

Ez a játék és a mágia élvezete, ahol minden játék igyekszik minél emlékezetesebb és szórakoztatóbb lenni; optimális esetben minden Commander-játék egy egyedi, emlékezetes történetet eredményez.

“A Commander azért jött létre, hogy a lehető legjobb közösségi élményt hozza létre.”

Azt jelenti, hogy minden játékos élménye számít, és aktívan együtt kell működni annak érdekében, hogy mindenki jól érezze magát.

A parancsnokot úgy lehetne leírni, mint egy társas gyakorlatot, ahol egy mágikus játék keretében a játékosoknak ki kell találniuk, hogyan lehet elérni, hogy mindenki jól érezze magát, bár mindenkinek más elvárásai és céljai vannak. Ennek a szociális rejtvénynek a megoldása sokkal élvezetesebbé teszi a játékokat, de az életben is jobb emberré tesz, hiszen a másokkal való őszinte kommunikáció mellett empátiát és odafigyelést kell fejleszteni ahhoz, hogy ez sikerüljön.

Az eddigieket így foglalnám össze:

“A parancsnoki formátum szelleme egy olyan játékkörnyezet elősegítése, ahol az asztalnál ülő minden játékos számára a lehető legnagyobb az esélye annak, hogy úgy érezze, hogy értelmes és kielégítő módon vett részt a játékban, függetlenül a játék kimenetelétől.”

Ez azt jelenti, hogy minden játékos megkapta azt az élményt, amit akart, és a játékban rendelkezésre állt az idő és az erőforrások ennek eléréséhez, miközben nem akadályozott meg másokat abban, hogy ugyanezt tegyék.

“A Commander szabályait úgy tervezték, hogy maximalizálják ezeket az élményeket a Magic játékon belül. A commander, a nagyobb életösszeg és a pakliépítési korlátozások hozzáadása kiemeli a formátum ízét; növelik a paklik változatosságát, és több lehetőséget adnak a részvételre és a kifejezésre.”

Amint azt a szabályok áttekintésekor megállapítottam, a témák erősen támogatottak, és a kompetitív formátumokkal ellentétben életképes módja a pakliépítésnek. A paklik változatossága egy másik nagyszerű dolog, mivel biztosítja, hogy a játékok másképp játszódjanak, és a játéktervek nem túl lineárisak és ismétlődőek, ami egy olyan stílus, amelyről úgy tűnik, hogy lebeszélnek.

A tematikus paklik, a társadalmi interakció és a játékmenet nagy változatossága olyan formátummá teszi ezt, amely kiválóan alkalmas olyan történetek generálására, amelyekre mindenki emlékezni és megosztani akar, és sok játékos a narratív méltányosságra fog összpontosítani, vagyis olyan akciókat tesz, amelyek aktívan próbálnak több és őrültebb történetet generálni.

A commander tehát akár úgy is leírható, mint egy olyan hely, ahol csodálatos történetek születnek a mágikus játékokról, és a táblás RPG-khez hasonlítható, ahol mindenki együtt dolgozik azon, hogy maradandó emléket teremtsen. Ez egy utazás, amelyen a játékosok elindulnak, és együtt kell működniük, hogy elérjék a kívánt célt.”

“A Commander úgy lett kialakítva, hogy képlékeny formátum legyen. Arra bátorítjuk a csoportokat, hogy a szabályokat és a tiltólistát használják alapként a saját élményük optimalizálásához. Ez nem egy engedély arra, hogy egy egyén ráerőltesse a saját elképzelését egy játékcsoportra, hanem bátorítás a játékosok számára, hogy megvitassák a céljaikat és azt, hogy a szabályokat hogyan lehetne úgy módosítani, hogy azok megfeleljenek ezeknek a céloknak. A formátumot meg lehet szegni; hisszük, hogy a játékok szórakoztatóbbak, ha nem.”

Mint arra a következtetésre jutottunk, hogy a commander inkább a mágia játékának és élvezetének egy módja, mint egy kemény szabályokat és korlátozásokat tartalmazó formátum, és ezért a játékosok igényeihez és kívánságaihoz igazítható. Az utolsó sor az egyik legfontosabb a dokumentumban. Azt mondja ki, hogy jól lehet a szabályokon belül cselekedni, miközben a formátumot is meg lehet szegni. Hatalmas különbség van a törvény betűje és a törvény szelleme között, és kifejezetten a parancsnokok esetében ez inkább jellemző, mint hiba. A formátum megszegése itt két dolgot jelenthet:

A lehető legtört és leghatékonyabb paklikat építeni, ami a legtöbbek szerint a cEDH lényege, vagy megszegni a társadalmi szerződést, figyelmen kívül hagyva annak szellemét, és nem törődve a többi játékossal.

A cEDH egy életképes módja a commander játéknak, de ahogy a filozófiai dokumentumban is szerepel, nem az, amit a legtöbb játékos keres. Amíg mindenki egy oldalon áll, addig ez egy élvezetes játékmód, de nem szabad a nem-EDH paklik és játékosok mellett játszani, mert mindkét félnek váratlan és nem kívánt tapasztalata lesz.

A társadalmi szerződés megszegésével kapcsolatban nyilvánvalónak kell lennie, hogy ez problémás a többi játékos tapasztalatára nézve. Ennek sokféle formája lehet, például:

– hazudozás a paklid erőszintjéről/játéktervéről/az általad tervezett tapasztalatokról

– nem hajlandó kommunikálni és együttműködni a többi játékossal a játék előtt

– nem hajlandó a többi játékossal

. nem hajlandóság arra, hogy megpróbáld felmérni a paklid másokra gyakorolt hatását

– aktívan megpróbálod kevésbé szórakoztatóvá tenni a játékot mások számára

– megakadályozod, hogy más játékosok érdemben részt vegyenek a játékban

Ha nem szeged meg a társadalmi szerződést, mindenki jobban fog szórakozni, ezért kérlek, próbálj meg nem így tenni.

A parancsnok szelleme

Végeredményben egy optimális játék a parancsnok szellemében a következőképpen írható le:

“Minden játékos aktívan együttműködik, hogy olyan játékot hozzon létre, amelyben mindegyikük értelmesen részt vehet, és mindenki azt tapasztalja meg, amit keresett, így a végén minden játékos jól érezte magát, és maradandó, kellemes emléket vihet magával.”

Egy játék után kérdezd meg magadtól: “Akarok-e emlékezni erre a játékra, és a többi játékos is?’, és ha a válasz: ‘Igen, mindannyian’, akkor sikerült egy olyan játékot játszanod, amely teljes mértékben megfelel a formátum szellemének.

Nem lehet minden játék ilyen, de minden játékhoz ezt szem előtt tartva kell hozzáállni

.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.