Az interaktív média átfogó definícióját nehéz, ha nem lehetetlen megírni. Az interaktivitás talán fokozatok szerint írható le, de nem egyetlen, mindent átfogó definícióval. Az interaktív médiát (a továbbiakban “IM”) “hibrid médiatechnológiának” nevezik, mivel bármilyen formátumot (nyomtatott, webes, lemezes, videó, hang stb.) ötvözhet, amely lehetővé teszi a felhasználók számára a tartalommal való interakciót.
Az interaktív média meghatározását elsősorban az a tény nehezíti, hogy ez a terület gyorsabban fejlődik, mint az új technológiák legtöbb más aspektusa. Például a japán kutatók által kifejlesztett multiszenzoros lehetőségek megdöbbentő új megfontolásokat hoznak a multimédiába. A filmek, amelyeket a közönség megkóstolhat, megérinthet, láthat, hallhat és érezhet, nem sci-fi. A YouTube-on a felhasználók által létrehozott tartalmak az emberek interaktivitás iránti vágyának megnyilvánulása az általuk megtapasztalt médiában. A film feletti végső kontroll akkor valósul meg, ha a közönség maga hozza létre a tartalmat.
Az interaktív médiatervezők információtervezők, és a kommunikációra támaszkodnak. A felhasználók visszajelzései határozzák meg az interaktív folyamatot, így a legtöbb (de nem minden) weboldal a gombok kattintásával primitív interaktív élménynek tekinthető. A videojátékok nyújtják a legfejlettebb élményeket, és bizonyítják, hogy az interaktív tervezés fénysebességgel fejlődik – – bár fontos felismerni, hogy az interaktív média nem minden formája elektronikus. A legprimitívebb interakciót a magazinok nyújtják, amikor a felhasználók választ küldenek a kiadónak a későbbi publikáláshoz. A rejtvény- és játékkönyvek szintén interaktívak, hiszen ezek bizonyítják, hogy a részvétel és a kommunikáció kulcsfontosságú elemei a média interaktívvá tételének.
A tankönyvek lapozgatása az olvasás érdekében minimális részvételt igényel, míg a blockbuster videojátékok sokkal inkább interaktív multimédiának nevezhetők. Egy könyv annyiban definiálható multimédiás formátumként, hogy tartalmazhat képeket, térképeket, grafikonokat, diagramokat vagy idővonalakat, de bár más médiumokat használ, mégsem interaktív, mert a szerző által előre meghatározott módon történő navigálásra tervezték. Az olvasó használhatja a könyv hátulján található tárgymutatót, vagy lapozgathatja az oldalakat, de maga a szöveg csak egy témahierarchiát tartalmaz, és arra szolgál, hogy elejétől a végéig olvassák. Az írók nem tudnak nagy mennyiségű további információt beilleszteni a könyv borítói közé, még akkor sem, ha ez a tartalom a történet fontos része lehet.
Az interaktív multimédiás programok ezzel szemben lehetőséget adnak a számítógépes anyagok rendkívüli tárolási és átadási lehetőségeire. Ez különösen fontos az iskolák, könyvtárak és oktatási intézmények számára, ahol a könyveket nehéz beszerezni és frissíteni. A multimédia másfajta, nehezen hozzáférhető anyagokhoz is hozzáférést biztosíthat, például nehezen hozzáférhető történelmi filmekhez, híres beszédek ritka hangfelvételeihez, nehezen beszerezhető folyóiratok illusztrációihoz stb. A multimédia a világ legtávolabbi pontjain is elérhetővé teheti az elsődleges és másodlagos forrásanyagokat a felhasználók számára.
A multimédiát nem csupán a hozzáférés teszi hatalmassá, hanem a felhasználók számára biztosított tartalom feletti ellenőrzés is. Az IM programok lehetővé teszik a felhasználó számára az anyagok manipulálását összekapcsolási, rendezési, keresési és jegyzetelési tevékenységek révén.
A másokkal való interakció adja életünk értelmét. Ezzel szemben az emberi kapcsolattól vagy bármilyen ingertől való teljes elszigeteltséget a kínzás egyik leghatékonyabb formájának tartják. Ezek a tények segítenek meghatározni a felhasználói interakciókra reagáló multimédia jelentőségét. Ahogyan úgy tűnik, egyre inkább vágyunk a valós világhoz egyre inkább hasonlító virtuális élményekre, talán lehetséges, hogy az interakció igénye minden emberi szükséglet középpontjában áll.
Ahol az emberi (személytől személyig történő) interakció nem kivitelezhető, valószínűtlen vagy lehetetlen, a következő legjobb élményhez interaktív, magával ragadó, multiszenzoros, IM szükséges. Ebből következik, hogy a leghatékonyabb interaktív élménynek figyelembe kell vennie mindezeket a kérdéseket. Eddig az ilyen típusú élmények létrehozására szolgáló technológia az Enterprise űrhajó holofedélzetére korlátozódott. A nagy teljesítményű és megfizethető személyi számítógépes munkaállomások megjelenésével és a felhasználóbarát multimédiás szoftverek gyors fejlődésével szinte bárki beszállhat a játékba.
Az IM létrehozásához rendelkezésre álló hardverek és szoftverek sokféle választéka közül a diákok számára kihívást jelent az IM létrehozásához elérhető leghatékonyabb eszközök azonosítása. Miután azonosították, a hardver/szoftver használatának megtanulása nyomasztónak tűnhet, de ez lehet a legkisebb leküzdendő probléma. Az IM eddigi általános sikertelenségéből ítélve a legnagyobb kihívásnak az tűnik, hogy olyan terméket hozzanak létre, amelynek jelentősége van, vagyis olyasmit, ami változást hoz az emberek életében.
Az addiktív blockbuster videojátékok az IM lényege, de mi a tartós jelentőségük? Az interaktív, magával ragadó, multiszenzoros IM erejét szabadítják fel ezek a játékok, de milyen céllal?
Az 1982-2000 között született emberek generációja egy teljesen más világban nőtt fel, mint valaha. A fiatalok már nem könyvbe dugott orral töltik szabadidejüket, hanem kifejezik igényüket arra, hogy teljesen elmerüljenek a multiszenzoros interaktív médiában. Ahhoz, hogy meg tudják tartani ennek a felnövekvő fiatal generációnak a figyelmét, a vállalatoknak egyre interaktívabbá kell tenniük a tartalmaikat. A tanárok nem állhatnak többé az osztály előtt, és nem tarthatnak előadást a diákjaiknak. Ehelyett a tanárok most kénytelenek megtanulni, hogyan kell interaktív és magával ragadó eszközökön keresztül tanítani. Már a háromévesek sem csak ülnek és játszanak játékautókkal, hanem teljesen elmerülnek a videojátékokban. Ha a mai 12 és 13 évesek most nem tudnak figyelni az órán, akkor milyen lesz, amikor a mai 3 évesek 13 és 14 évesek lesznek? Az interaktív, magával ragadó média az élet minden területén átveszi az uralmat, és ez olyasvalami, amivel az idősebb generációknak foglalkozniuk kell. Az idősebb generációknak azonban csak korlátozott lehetőségük van arra, hogy befolyásolják ezt a változást. Az IM-világ változásainak üteme azt diktálja, hogy csak azok tudnak lépést tartani, akik folyamatosan részt vesznek benne; ellenkező esetben maguk a felhasználók lesznek a formálók, leginkább a legfiatalabb generációk, akik ezen új diktátumok alatt nőnek fel, megfordítva az emberi történelem évezredes történelmét, ahol az idősebb generációk mindig is a náluk fiatalabbak fejlődését alakították.