Mission Atlantisz sziget útmutató

Szinopszis

Ez egy másik világ a tenger alatt… de az óceán fenekén lévő ősi titok a legvadabb álmaidat is felülmúlja.

A Mission Atlantisz szigetéhez tartozó megoldásokért görgess lejjebb.

Megjelent:
vagy 2014. május 15. (mindenki számára)
Közös szoba:
Megjelent 2014. április 17: N/A
Előtte:: PoptropiCon Island

Források ezen az oldalon: Sziget Extrák | Szinopszis a Poptropicából | Videós átvezető | Írásos átvezető | Albumképek | Trivia

Sziget Extrák: Sziget Extrák: 2 | Nyomtatható poszter 1 & 2 | Bajnokok térképe 1, 2, 3

Episodikus összefoglalók

Egyszerűnek kellett volna lennie: fényképezz ritka tengeri élőlényeket, aztán irány vissza a felszínre. De egy megdöbbentő felfedezés vadonatúj küldetéshez vezet!

Valami elképesztő dolgot fedeztél fel az óceán mélyén! Most meg kell találnod az utat befelé…

Az emberiség történetének legnagyobb felfedezésének küszöbén állsz – de egy ősi intelligenciának más tervei vannak.

Video Walkthrough

Az írott, képekkel ellátott walkthroughért görgess le ezen az oldalon!

Az írott végigjátszás

A végigjátszás és a képek HPuterpop, Samwow5, & Brave Tomato
Külön köszönet Pixel & Slanted Fish

Tartalomjegyzék

  1. Epizód 1: Into the Deep
  2. Epizód 2: Fortress of the Deep
  3. Epizód 3: Out of the Blue

Episode 1: Into the Deep

A szigetre érkezve egy Cam Jameson nevű filmesnek van szüksége a segítségedre! Camnek szüksége van rád, hogy víz alatti jeleneteket forgass egy filmhez, amit éppen készít.

Kattints a Start gombra, és automatikusan beszélni fogsz vele. Odaadja neked a tengeri élőlényekről szóló aktáit.

Nyisd meg az aktákat, és benne különböző tengeri élőlényekről találsz információkat és képeket. Olvasd el figyelmesen az infókat, mert ezek támpontok arra, hogy mit kell tenned. Itt vannak referenciaként (a nagyításhoz kattints rájuk):

A fájlok elolvasása után ugorj fel a hajó tetejére, és beszélj a szakállas, keménykalapos fickóval. Azt mondja, hogy még nem tudod megszerezni a kulcsot – de várj, a feje fölött van egy vödör! Úgy jutsz hozzá, hogy elijeszted a madarat a csónak jobb oldalán lévő rúdon.

Most mássz fel. Most már felugorhatsz a párkányra. Vedd fel az üres vödröt!

Ha már megvan az üres vödör, ugorj le, és kattints a polipra. Ő egy kis tintát fog spriccelni a vödörbe, és most már lesz egy Bucket of Ink-ed.

Mássz fel még egyszer a párkányra, és használd a Bucket of Ink-t, miközben a párkányon állsz. A tintával leöntöd a kulcsos embert, és ő elejti a kulcsot. Ezután felveheted a kulcsát, miközben ő a rendetlen sisakja felett bosszankodik.

Visszatérj Cam Jamesonhoz (a víz alatti film rendezőjéhez), majd ugorj át a ládához, amiben a “Bubble” tengeralattjáró kapszula van. Kattints rá, hogy kinyisd a fedelet, majd kattints még egyszer, hogy beugorj a tengeralattjáróba.

Sea dragon

Ha már a víz alatt vagy, az egér húzásával tudsz mozogni. Az első lény, amit meg kell találnod, a tengeri sárkány, és azon a területen található, ahol most vagy. Egy hínárfoltban rejtőzik.

Hozd elő, ha egy kicsit megbökdösöd, majd kattints rá, és hagyd, hogy a tengeralattjáród felvegyen néhány tengeri sárkányos felvételt. Ha elszökik, akkor csak a terület túloldalán lesz, egy bokorban elbújva.

Kőhal

Miután lefilmezted a tengeri sárkányt, menj közel a terület aljához, ahol vagy, hogy a következőhöz menj. Ez a terep egy kicsit mélyebb, és valahányszor nekimész egy falnak, a hang felháborító, szóval légy óvatos 😉

A következő hal, amit meg kell találnod, a kőhal. Ennek a területnek a jobb alsó részén fog elbújni, de nem fog elég sokáig mutatkozni ahhoz, hogy tisztességes videót készíthess. Bújj el mellette a hínárban, és várd meg, amíg előjön. Ezután diszkréten kattintva lefilmezheted a kőhalat anélkül, hogy ő észrevenné (bár ő egyenesen rád néz, te pedig fényt világítasz az arcába 😛 ).

Tintahal

Azt követően, hogy befejezted ezt a logikátlan forgatókönyvet, ússz egy kicsit feljebb, amíg meg nem találod a tintahalak rejtekhelyét. Itt több tintahal is van, de neked a ritka lila halat kell megörökítened.

Viszont van egy probléma, és a feladatod nem lesz olyan egyszerű. A lila tintahal csak a vörös hínárban mutatkozik. Csak egy lila tintahal van, és csak egy piros hínárfolt. Egyszerre csak egy foltot kell felvezetned a tetejére. Használd az alábbi képet, ha segítségre van szükséged az összes tintahal elrendezéséhez, hogy felvételt készíthess a lila tintahalról.

Ha már lefilmezted őt, mehetsz a terület bal oldala felé.

Barreleye hal

Egy víz alatti alagútban találsz egy barreleye halat. (Ez a dolog úgy néz ki, mint valami a rémálmaidból!) Különböző csöveket kell eltömítened, hogy a halat végigfújd az alagúton, és a másik oldalon kijusson. A csövek erős légáramlatot fújnak ki, ezért ne menj az elejük közelébe – ehelyett oldalról közelítsd meg őket, majd kattints, és mozgasd a tengeralattjáródat elég közel, hogy eltömítsd őket.

Itt van egy térkép néhány nyíllal, hogy segítsen neked:

Miután szereztél néhány felvételt a Barreleye halról, folytasd a következő területre.

Angler hal

Angler halat körülbelül a terület felénél találod, egy kis barlangban megbújva. Nem sokáig fogod tudni rávenni, hogy előjöjjön, ezért úszd körbe a területet, és gyűjts apró halakat, hogy a csónakod körül úszkáljanak. Körülbelül 3 halnak kell követnie téged ahhoz, hogy sikeresen felvehesd a horgászhalat.

A halak gyűjtése közben ne feledd, hogy ne ütközz a lila sünökbe, amelyek elijesztik őket. Amikor már kb. három hal követi a csónakodat, menj vissza a horgászhalhoz, és hagyd, hogy megegye a többi halat, amíg felveszed őt.

(Megjegyzés: az ettől balra lévő terület csak egy reklám, és nem kell odamenned a küldetés teljesítéséhez.)

Hydromedusa

Most térj vissza a zátonyhoz. Amikor odaérsz, látni fogsz egy ultra ritka Hydromedusát! A rendező arra biztat, hogy kövessétek, hogy lefilmezhessétek, ezért kövessétek a következő területre.

A hely, ahová érkeztek, egy párkány, ami a legmélyebb vizekbe vezet. A Hydromedusa a gödör felett fog lebegni. Menj oda hozzá, és kattints rá, hogy lefényképezd. Amikor ezt megteszed, egy csapat Hydromedusa fog odajönni, és sokkolni fogja a tengeralattjáródat, amitől az elveszti az erejét, és te a legmélyebb vizekbe zuhansz…

Amikor leérsz az aljára, a nyomás miatt nem fogsz tudni felúszni. Lassan haladj jobbra… és itt hatalmas felfedezést teszel. Ez Atlantisz mitikus víz alatti városa! Nagyobb lencsére lesz szükséged, hogy befejezd ezt az expedíciót…

Ezzel a ponttal megkapod a sziget medálját az 1. epizódért, és rád marad Atlantisz rejtélye – mit fogsz találni az előtted álló kalandok során?

2. epizód: A mélység erődje

A második epizód indításakor belépsz a titokzatos idegen hajóba, amelyet a Mission Atlantis első epizódjában találtál. Ha már bent vagy, egy lila üvegfal fog elzárni.

Hogy átjuss a lila üvegfalon, a tengeralattjáróddal addig fúródj a falba, amíg az el nem törik. Beléptél az idegen területként ismert helyszínre. Miután betörted az üveget, egy furcsa glifát találsz a falon. Kattints rá, hogy egy pillanatképet kapj róla. Menj tovább jobbra, és egy furcsa, kör alakú ajtót találsz, amely három ikonból álló panelből áll: egy cápát, egy medúzát és egy gömbhalat ábrázol.

Cápa terület

Az idegen ajtó területéről felfelé haladva egy sötét és meglehetősen hátborzongató helyen találod magad. Cam nyugtázza a hátborzongatóságot, és elmondja neked, hogy van egy olyan érzése, hogy valami rossz van a közelben. (A szakasz címéből már nagyjából tudod, hogy mi lesz az.) Menj körbe, és törd be az üveget, gyűjts össze legalább 4 aranyos kis halacskát, akikkel együtt utazhatsz. Ahogy haladsz felfelé, hirtelen megjelenik egy cápa teljes ijesztő pompájában. Itt az ideje leúszni!”

Amint megpróbálsz leúszni a ketrec felé, a cápa megeszik néhányat a magaddal csalogatott halak közül, és amikor végre eléred a ketrecet, a cápa bezárul, és megkapod az első energiaforrásodat! Útközben két glifát is látsz, amiket meg kell pillantanod, és két rejtvénykulcsdarabot. A két rejtvénykulcs két elfalazott területen van elrejtve. Egy megvan, kettő még hátravan. Használd az alábbi képet referenciaként (kattints a nagyításhoz).

Hydromedusa terület

A cél ezen a területen az, hogy az összes hydromedusát (medúza), amelyek a terület bal alsó sarkában lévő izzó gömböt veszik körül, összekösd az egész területet körülvevő kivezetésekkel.

Ezt úgy érheted el, ha közel mész a hydromedusa kulminációhoz, így elérve, hogy az egyikük kövessen téged. Vezesd a 6 kivezetés egyikéhez, majd hagyd, hogy megtalálja az utat hozzájuk. Miután csatlakozott, az egyes kivezetések egy-egy másik ajtót nyitnak ki a labirintusban. Odabent további konnektorokat (a hydromedusa összekapcsolásához), glifákat (amelyekről pillanatképeket készíthetsz) és rejtvénykulcsokat (amelyeket felvehetsz) találsz.

A 6 hydromedusa összekapcsolása után vezesd az utolsót a terület jobb alsó sarkában lévő energiacellához. Referenciaként használhatod az alábbi képet (a nagyításhoz kattints rá).

Puffer Fish area

Ebben a területen egy csöves kihívással fogsz szembesülni – rendezd át a csatlakozókat úgy, hogy a csövek egyik végétől a másikig csatlakozzanak. Ezután megnyomhatod a nagy piros gombot az oldal jobb oldalán, hogy egy gömbhalat szívj át a csöveken keresztül az energiacellába.

Észrevehetted, hogy két rejtvénykulcs van beszorulva külön csövekbe – hogy összegyűjtsd őket, rendezd át még egyszer a csöveket, hogy kifújd őket.

A képernyő bal alsó sarkában lévő glifát sem szabad kihagynod – fotózd le!

A kulcs összerakása

Szóval most már megvan az összes kirakós darab! Menj a leltáradba, és “rakd össze” a darabokat. Ezután minden egyes darabot a helyére kell zárnod, amíg minden egy tökéletes körbe nem illeszkedik. Miután összeraktad a kulcsot, csukd be az ablakot, és menj vissza az idegen ajtóhoz.

Ha odaértél, kattints az ajtó melletti furcsa kinézetű ülésre.

Ahol elhelyezed a kör alakú kulcsot. Forgasd el a kör minden egyes gyűrűjét, amíg egymáshoz nem illeszkedik. Ezután a titokzatos glyph fájlokat használva nyomd meg a glyphs gombokat a megfelelő sorrendben – lásd az alábbi képet referenciaként:

Most, az idegen ajtó kinyílik, és beszippantja a buborékos tengeralattjáródat az ismeretlenbe. A történet befejezéseként Cam titokzatos üzenetet kap egy idegen nyelven egy ismeretlen lénytől. Az epizód befejeződik, és hagy minket azon tűnődni, hogy vajon ki lehet az…

Gratulálunk, teljesítetted az Atlantisz küldetést: A mélység erődje! Remélhetőleg bármi is van a túloldalon, barátságos…

3. epizód: Out of the Blue

Miután beszippant a város, nem tudsz kapcsolatba lépni Cam Jamesonnal. Nos, mivel nem akarunk életünk végéig egy tenger alatti erődben ragadni, meg kell találnunk a kiutat.

Menj jobbra. És úgy értem, egészen jobbra, amíg el nem éred azt a területet, közvetlenül a több furcsa ketreccel ellátott szoba után: a laboratóriumot. Ez átvisz téged a főfedélzeten. Miközben a főfedélzeten vagy, kapsz egy rejtélyes üzenetet. Menj tovább jobbra.

A laboratóriumban menj felfelé egy jelenetet, amivel a lakótérben landolsz. Menj körbe a gömb körül, és traverzálj, amíg meg nem látsz egy zöld gombot a földön. Ha rákattintasz, egy zöld energiakorong fog felbukkanni. A te feladatod, hogy ezt a zöld energiakorongot odalökdösd, ahová megy – máshová azon a bizonyos területen.

Az adott területen vidd fel a zöld korongot, és kerüld meg a középen lévő nagy idegen gömböt, és megtalálod az energiatöltő állomást. Nyomd bele a zöld korongot, és egy sor látomásban lesz részed. Megesküszöl, hogy egy csillaghajót látsz az égen… dinoszauruszokat(?)… és egy patkányt? A titokzatos hírnök ezután kapcsolatba lép veled egy idegen üzenettel, és rájössz, hogy ez a beszélő személy nem Cam Jameson. Oké akkor…

Most, hogy aktiváltad azt az energiaforrást, meg kell nyomnod a feletted lévő piros gombot, hogy kijuss a szobából. Menj lefelé és hagyd el a területet. (Használd az alábbi képet referenciaként – a piros nyilak mutatják, hogy hova kell menned, a zöld nyilak pedig azt, hogy hol kell megütnöd a korongot.)

Amikor lemész a ketrec területére, egy óriási tengeri lényt találsz egy számára túl kicsi ketrecbe zárva. (Nem hiszem, hogy ez egyhamar visszafelé sülne el.)

Menj balra a fő fedélzetre, és látni fogod, hogy most már meg tudod nyomni azokat a piros gombokat azon a területen. Menj fel, és nyomd meg az első piros gombot, amit látsz. Menj balra, és idézd meg a zöld energiakorongot, ha ismét a zöld gombra kattintasz. A korongot hozva menj jobbra, nyomd meg újra a piros gombot, és menj felfelé. Amikor meglátod a zöld kaput, hagyd ott a lemezt (mert feljebb lézerek vannak, amelyek szétbontják a zöld lemezt), és menj fel egyedül.

Nyomd meg a piros gombot odafent, majd menj vissza a zöld lemezhez. Vidd azt a lemezt az imént megnyitott ösvényen keresztül, és tedd be abba az állomásra. Ezután kapsz egy második látomássorozatot, egy látszólag félresikerült tudományos kísérletet, miközben a dinoszauruszok kihalását okozó meteor a Föld felé robog.

A titokzatos hírnök ezután a létfenntartásról fog beszélni, ami még jobban összezavar téged. (Használd az alábbi képet referenciaként – kövesd a piros vonalakat csak a tengeralattjáróddal, a zöld vonalakat pedig a korongokkal. A körök a vonalakon azt jelentik, hogy honnan indulsz, a háromszögek pedig azt, hogy hol állsz meg.)

Most menj lefelé, és menj vissza oda, ahol azt az óriási lényt láttad a ketrecében. Csak egy probléma van: a lény kitört. Hát ez nem jó!

Kövesd az utat, amit a kígyó nyitott meg előtted. Miután a fal repedésein keresztül megpillantod, egy újabb zöld gombbal találod magad szemben. Ahhoz, hogy ezen túljuss, elég gyors reflexekre lesz szükséged.

Lökd a korongot jobbra, a falon lévő nagy lyuk felé, de vigyázz, hogy ne legyél túl közel magadhoz. Amikor meglátod, hogy a szörny jön, hogy begyűjtse a power disk snacket, hátrálj hátra, és hagyd, hogy megegye a lemezt. Amikor becsukja a száját, gyorsan száguldj el a lény mellett, majd egy piros gombbal találod magad szemben. Nyomd meg, és az egyik kapu megnyílik.

Menj vissza a zöld gombhoz, és idézz meg egy másik zöld korongot. Ezúttal fordulj meg arról az útról, amelyen bejöttél erre a kígyófertőzött területre, és menj végig az újonnan megnyílt ösvényen. Ezután nyomd meg a piros gombot, és a koronggal ismét menj lefelé, ahol megtalálod az utolsó energiadokkolót.

Helyezd be a zöld energiakorongot, és egy utolsó látomást fogsz látni, amelyben az előbb látott űrhajó a vízbe zuhan, és kiderül, hogy egy ismerős sziluett: ez az a hely, ahol éppen most vagy. Ez után a kinyilatkoztatás után egy idegen gömb melletted bekapcsol és letapogat téged, a titokzatos hírnök pedig arra kér, hogy találd meg.

Kövesd a gömböt a kígyó területéről, majd menj vissza oda, ahol az összes gombot meg kellett nyomnod. Meglátod, hogy az ajtó ott fent nincs bezárva. Ahogy felfelé mész, egy galaxis hologramját találod, és újra átgondolod, hogy ez a hely lehet Atlantisz. Ehelyett inkább valami sci-fi, mint fantasy…

Menj át az eredetileg lezárt bejáraton, és menj felfelé. Először azt hiszed, hogy látsz ott valakit, de kiderül, hogy csak egy halom ruhát. Bár megtarthatod őket jelmezként.

Kattints a panelre a jelmez helye mellett, és az összes látomásodat egyszerre fogja felidézni. Összeilleszted őket, és megtudod, hogy a mechanizmusban lévő idegenek a dinoszauruszok millió évvel ezelőtti kihalása óta a víz alatt rekedtek. Most, hogy végre beindítottad az űrhajójukat, végre hazamehetnek.

Váratlanul az űrhajó aktiválódni kezd körülötted, és rájössz, hogy most azonnal el kell tűnnöd innen. Menj vissza lefelé, és menj balra, ahol a kalandodat kezdted. Könyörögni fogsz az űrhajóban lévő idegeneknek, hogy engedjenek haza téged is. Szerencsére ezek az idegenek barátságosak, és hálásak, amiért segítesz nekik, így el teleportálnak téged.

Eközben, vissza az S.S. Medusán, minden olyan, mint a többi nap a hajón… kivéve az óriási űrhajót, ami történetesen a tengerből repül ki. A munkások döbbenten nézik, ahogy az űrhajó elrepül a mély fekete űrbe.

Téged visszateleportálnak az S.S. Medusára, ahol egy tanácstalan Cam Jamesont találsz, aki azon tűnődik, hogy mi a fene történt, és csalódott, hogy nem vette fel a dolgot. Emellett végre megkapod a 3. epizód medálját az Atlantis küldetésért. Gratulálok! Teljesítetted az Atlantisz-sziget küldetést!

Keresel további megoldásokat? Nézd meg a Sziget súgó oldalunkat! 🙂

Album Fotók

Egy kaland, amibe belesüllyedhetsz.
Megvan az a süllyedő érzés.
utálom a meglepetéseket.

Trivia

  • Az Atlantisz sziget a Poptropica 39. szigete. Az első epizód (Into the Deep) 2014. április 17-én jelent meg a tagok számára, 2014. május 8-án jött az iOS alkalmazásba, és végül 2014. május 15-én lett elérhető online a nem tagok számára.
  • A Mission Atlantis a Survival Island után a második olyan sziget, ahol nincs közös szoba.
  • Atlantisz egy legendás (de kitalált) víz alatti város, amely a görög mitológiában gyökerezik.
  • A hajó neve (amire leszállsz, amikor először érkezel a szigetre) Medúza, ami a medúza tudományos szava. Az 1. epizód végén a hidromedúzai medúzák Atlantisz elveszett városába visznek.
  • A hajó legénységének tagjai kísértetiesen hasonlítanak a Szupergonosz sziget építőmunkásaira.
  • Cam Jameson, a filmes, akinek megpróbálsz segíteni, talán James Cameron filmrendezőre utal, aki olyan filmek mellett, mint a Titanic és az Avatar, a víz alatti filmezéseiről is ismert.
  • A polip, aki tintát spriccel a vödrödre, nagyon hasonlít a Vörös Sárkány szigetén lévő piactéren lévőre.
  • A tengeri élőlények, amelyekkel az 1. epizódban találkozol, mind léteznek a való életben – vannak tengeri sárkányok, kőhalak, tintahalak (ahogy a fájlok megjegyzik, ezek valójában puhatestűek – nem halak), barreleye halak, horgászhalak, és még hidromedúz medúzák is.
  • A Poptropica szerverein található XML fájl szerint a Mission Atlantis sziget eredeti neve Deep Dive volt.
  • A tagok kapnak még egy búvárruhát, egy Atlantis drónkövetőt és egy gömbhal jelmezt, ami már kapható a boltban!

Készen álltok, gyerekek?

Igenis, kapitány!

Bíráld ezt:

Like Loading…

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.