Ask a Magic Judge

allhailbolas:

Zasady dowódcy są dostępne tutaj:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

Dokument z filozofią można znaleźć tutaj:

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

Dodatkowe cytaty pochodzą z kilku artykułów Sheldona:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html

Zasady

Zasady formatu dają nam już przybliżone pojęcie o jego duchu. Suma życia jest dwukrotnie wyższa niż w formatach turniejowych, co oznacza, że prawdopodobnie jest on przeznaczony do dłuższych, bardziej przeciągających się gier, w których dzieje się więcej rzeczy, a wysokokosztowe/nieefektywne karty wciąż mogą być zagrywane. Każda talia ma jednego (lub więcej) dowódcę (dowódców), specjalną kartę w innej strefie, która ogranicza budowanie talii, co oznacza, że o wiele łatwiej jest budować wokół tematu i personalizować swoją talię. Dowódca jest singletonem, dlatego będzie większa wariancja i mniejsza spójność, co prowadzi do wielu unikalnych boardstates i ciekawych zagrań. Powtarzalna rozgrywka nie jest zamierzona. Commander jest formatem multiplayer i każdy pojedynczy gracz wygra średnio mniej gier niż w formacie dwuosobowym; musisz być gotowy na przegranie wielu gier. Posiadanie wielu graczy umożliwia „politykę”, na przykład zawieranie układów w grze, rozejmów i manipulowanie innymi graczami, aby pomóc im wygrać grę. Dlatego też, gry commander nie mogą być wygrane tylko dzięki umiejętnościom, a aspekty społeczne nie mogą być ignorowane. Myślę, że możemy z tego wyciągnąć wniosek, że wygrywanie gry poprzez umiejętności magiczne i deckbuilding nie może być głównym celem, gdy gra się w Commandera w zamierzony sposób. Jeśli szukasz gier, w których możesz udowodnić jak dobrym graczem/deck builderem jesteś, to wiele gier commanderowych nie będzie dla ciebie i powinieneś jasno powiedzieć, że szukasz tego rodzaju gry zanim usiądziesz do gry, albo przy stole będą gracze, którzy będą niezadowoleni po grze.

Dzięki wskazówkom zawartym w zasadach możemy formułować wypowiedzi na temat ducha formatu:

1) Gry będą/powinny zająć trochę czasu

2) Tematy w deckbuildingu są promowane

3) Wygrana nie jest głównym celem

Filozofia

Teraz, Zbadajmy, co oficjalny dokument filozoficzny mówi o celach formatu i co RC, głównie poprzez artykuły Sheldona Menery’ego, dodał do tego, abyśmy mogli wywnioskować zamierzone doświadczenie, które format chce zaoferować:

„Commander jest dla zabawy. To społecznie interaktywny, wieloosobowy format Magic: the Gathering pełen dzikich interakcji i epickich zagrań, specjalnie zaprojektowany jako alternatywa dla turniejowego Magica. Commander koncentruje się na głębokim przeżyciu. Każda gra jest wspólną podróżą graczy, opiera się na umowie społecznej, w której każdy gracz bierze pod uwagę doświadczenia wszystkich zaangażowanych – to promuje interakcję graczy, zróżnicowanie między grami, różnorodność stylów gry i pozytywną atmosferę wspólnoty. Na koniec idealnej gry Commander, ktoś wygra, ale wszyscy uczestnicy będą mieli możliwość wyrażenia siebie poprzez budowanie talii i grę.”

Jako alternatywa dla magii turniejowej i z filozofią jako podstawową częścią swoich zasad, format Commander jest formatem, ale jest czymś więcej niż to.

„Commander jest również ideałem Jest to miejsce, w którym zabawa jest zachęcana, i to nie tylko zabawa dla siebie, ale dla wszystkich zaangażowanych.”

To sposób na granie i cieszenie się magią, gdzie każda gra stara się być tak pamiętna i zabawna, jak to tylko możliwe; optymalnie, każda gra Commander będzie produkować unikalną, pamiętną historię.

„Commander jest stworzony, aby stworzyć najlepsze możliwe doświadczenie społeczne”

To znaczy, że doświadczenie każdego gracza ma znaczenie i konieczna jest aktywna współpraca, aby upewnić się, że wszyscy świetnie się bawią.

Komandora można opisać jako ćwiczenie społeczne, w którym, w ramach gry w magię, gracze muszą wymyślić, jak sprawić, by wszyscy świetnie się bawili, choć wszyscy mają inne oczekiwania i cele. Rozwiązanie tej społecznej łamigłówki sprawi, że twoje gry będą znacznie przyjemniejsze, ale także sprawi, że będziesz lepszym człowiekiem w życiu, ponieważ musisz rozwinąć empatię i mindfulness wraz z uczciwą komunikacją z innymi, aby odnieść w tym sukces.

Do tej pory podsumowałbym jako:

„Duchem formatu dowódcy jest wspieranie środowiska gry, w którym szansa poczucia, że uczestniczyło się w grze w znaczący i satysfakcjonujący sposób, niezależnie od wyniku gry, jest tak wysoka, jak to tylko możliwe dla każdego gracza przy stole”

To oznacza, że każdy gracz dostał doświadczenie, którego chciał i miał czas i zasoby dostępne w grze, aby to osiągnąć, jednocześnie nie uniemożliwiając innym robienia tego samego.

„Zasady Commandera zostały zaprojektowane tak, aby zmaksymalizować te doświadczenia w ramach gry w Magica. Dodatek dowódcy, większa liczba żyć i ograniczenia w budowaniu talii podkreślają smak formatu; zwiększają wariancję talii i dodają więcej możliwości do uczestnictwa i ekspresji.”

Jak już wspomniałem podczas przeglądania zasad, tematy są bardzo promowane i w przeciwieństwie do konkurencyjnych formatów, są realnym sposobem na budowanie talii. Wariancja talii jest kolejną wspaniałą rzeczą, ponieważ upewnia się, że gry rozgrywają się w różny sposób, a plany gry nie są zbyt liniowe i powtarzalne, co jest stylem, który wydaje się być zniechęcany.

Tematyczne talie, interakcja społeczna i wysoka wariancja w grze zamieniają ten format w format, który jest doskonały do generowania historii, które każdy chce zapamiętać i dzielić się nimi, a wielu graczy skupi się na narracyjnej sprawiedliwości, co oznacza podejmowanie działań, które aktywnie próbują generować więcej i bardziej szalonych historii.

Więc dowódca mógłby równie dobrze być opisany jako miejsce, gdzie rodzą się niesamowite historie o grach magicznych, i jest to porównywalne z tabletop RPG, gdzie każdy pracuje razem, aby stworzyć trwałe wspomnienie. Jest to podróż, w którą wyruszają gracze i muszą współpracować, aby dotrzeć do upragnionego celu.

„Commander został zaprojektowany jako format plastyczny. Zachęcamy grupy do korzystania z zasad i listy zakazów jako podstawy do optymalizacji ich własnych doświadczeń. To nie jest licencja dla pojedynczych osób na narzucanie swojej wizji grupie, ale zachęta dla graczy do przedyskutowania swoich celów i tego jak zasady mogą być dostosowane do tych celów. Format może zostać złamany; wierzymy, że gry są przyjemniejsze jeśli tego nie zrobisz.”

Jak stwierdziliśmy, commander jest bardziej sposobem na grę i cieszenie się magią niż formatem z twardymi zasadami i ograniczeniami, i dlatego może być dostosowany do potrzeb i życzeń graczy. Ostatnia linijka jest jedną z najważniejszych w tym dokumencie. Mówi o tym, że można działać dobrze w ramach zasad, jednocześnie łamiąc format. Istnieje ogromna różnica między literą prawa a duchem prawa i w przypadku dowódców jest to raczej cecha niż błąd. Łamanie formatu może oznaczać dwie rzeczy:

Budowanie najbardziej połamanych i efektywnych decków, co jest tym, co większość powiedziałaby, że jest tym, o co chodzi w cEDH, lub łamanie umowy społecznej, ignorowanie jej ducha i nie dbanie o innych graczy.

cEDH jest realnym sposobem na grę w Commandera, ale jak stwierdzono w dokumencie filozoficznym, nie jest tym, czego większość graczy szuka. Tak długo jak wszyscy są po tej samej stronie, jest to przyjemny sposób gry, ale nie powinien być grany z deckami i graczami spoza EDH, ponieważ obie strony będą miały doświadczenie, które jest niespodziewane i niechciane.

Jeśli chodzi o łamanie umowy społecznej, powinno być oczywiste, że jest to problematyczne dla doświadczenia innych graczy. Może to występować w wielu formach, na przykład:

– kłamanie na temat poziomu mocy swojej talii/gameplanu/zamierzonego doświadczenia

– niechęć do komunikacji i współpracy z innymi graczami przed grą

-… niechęć do próby oceny wpływu swoich decków na innych

– aktywne próby uczynienia gry mniej przyjemną dla innych

– uniemożliwianie innym graczom znaczącego uczestnictwa w grze

Jeśli nie złamiesz umowy społecznej, wszyscy będą mieli więcej zabawy, więc proszę, postaraj się tego nie robić.

Duch commander

Podsumowując, optymalną grę w duchu commander można by opisać jako:

’Wszyscy gracze aktywnie współpracują ze sobą, aby stworzyć grę, w której każdy z nich może sensownie uczestniczyć i każdy dostaje doświadczenie, którego szukał, więc w końcu każdy gracz dobrze się bawił i może zabrać ze sobą trwałe, przyjemne wspomnienie’

Zadaj sobie pytanie po grze: 'Czy chcę zapamiętać tę grę i czy inni gracze również?Jeśli odpowiedź brzmi 'Tak, wszyscy chcemy’, to udało ci się zagrać w grę, która jest w pełni zgodna z duchem formatu.

Nie każda gra może taka być, ale do każdej należy podchodzić z tą myślą

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.