This page is a stub. Pomóż nam ją rozwinąć, a otrzymasz ciasteczko.
Seafloor Cavern to podziemna jaskinia znajdująca się głęboko pod falami Drogi 128. Jaskinia jest nieco labiryntowa i stale wymaga użycia Rock Smash oraz Strength. W mglistej jaskini odkryjesz TM26 (Earthquake). Aby uzyskać więcej szczegółów na temat przedostania się przez Seafloor Cavern sprawdź poniżej.
Podwodne wejście
Ciasny podwodny obszar, w którym znajdziesz zaginioną łódź podwodną, którą ukradł Team Aqua/Magma. Nie mając wiele innego do roboty użyj nurkowania, aby wyjść na powierzchnię.
Wejście i piętro 1
Dobrze, udało ci się, Jaskinia na Dnie Morza. Teraz pozostało tylko wejść do środka na piętro 1. Użyj Rozbicia Skały na lewym kamieniu, a następnie użyj Siły, aby zepchnąć głaz na dół. Następnie możesz pchnąć drugi głaz w prawo. Piętro 1 ma dwa Team Aqua/Magma Grunts i trzy drzwi prowadzące do Wejścia, Piętra 2 (południowo-wschodni róg) i Piętra 4 (północ).
Trenerzy
Trener | |
---|---|
Team Magma Grunt
|
Trener | |
---|---|
Team Magma Grunt
|
Piętro 2
Dostępne z południowo-wschodniego wyjścia Piętra 1. Południowo-zachodni róg prowadzi do środkowego wyjścia Piętra 3, a południowo-wschodni róg prowadzi do północno-zachodniego wyjścia Piętra 3.
Przed południowo-zachodnim rogiem będą dwa głazy obok siebie w poziomie, a dwie przestrzenie poniżej będzie skała, którą można rozbić. Aby dotrzeć do południowo-zachodniego narożnika, zepchnij prawy głaz o dwie przestrzenie w dół i przejdź przez szczelinę między głazami, aby dotrzeć do Rozbijanej skały.
Przed południowo-wschodnim narożnikiem, będzie kolejna para głazów, siedzących po przekątnej od siebie, a następnie Rozbijana skała na prawo od dolnego głazu. Push górny głaz dwa miejsca w prawo, a dolny głaz jedno miejsce w dół. Następnie użyj Rock Smash, aby ominąć Smashable rock.
Piętro 3
Wchodząc z południowo-wschodniego rogu Piętra 2, pojawisz się w centrum Piętra 3. Skieruj się na północ, aby dotrzeć do południowo-zachodniego narożnika Piętra 4, a następnie skieruj się na południe i zeskocz z gzymsu, aby wrócić do wejścia do jaskini.
Wchodząc z południowo-zachodniego narożnika Piętra 2, wyłonisz się w północno-zachodnim narożniku Piętra 3. Zeskocz z gzymsu, aby natknąć się na Team Grunt. Po walce zeskocz z gzymsu po prawej i idź na północ na Piętro 4, lub na południe do wejścia na Piętro i wyjścia z jaskini.
Trenerzy
Trener | |
---|---|
Team Magma Grunt
|
Piętro 4
.
Istotą tego pokoju jest to, że początkowo można go przekroczyć tylko po przekątnej – tzn. co oznacza, że północno-wschodni róg jest niedostępny z południowo-wschodniego, i vice versa dla zachodniej strony. Możliwe jest jednak, aby gracz miał dostęp do północnych rogów od siebie nawzajem, negując potrzebę cofania się przez poprzednie pokoje, aby dostać się z jednego rogu do drugiego.
Aby dostać się do północno-zachodniego rogu z południowo-wschodniego rogu, pchnij pierwszy głaz na północ o jedną przestrzeń. Obróć się w prawo i popchnij drugi głaz na północ o dwie przestrzenie. Obróć się w lewo i pchnij trzeci głaz na zachód o jedno miejsce. Obróć się w prawo i rozbij skałę. Skieruj się na północ i pchnij czwarty głaz na północ o jedną przestrzeń. Obróć się w lewo i rozwal drugą skałę. Pchnij ostatni głaz na zachód o jedną przestrzeń. Północno-zachodni róg prowadzi do południowego wejścia/wyjścia z Piętra 5.
Aby zrobić odwrotnie (południowy wschód z północnego zachodu), pchnij pierwszy głaz na południe o jedną przestrzeń. Skręć w lewo i idź ścieżką w dół aż do skrzyżowania T. Skręć w prawo i pchnij drugi głaz o jedno miejsce na wschód. Skieruj się na południe i pchnij trzeci głaz o jedno miejsce na południe. Skieruj się na wschód i pchnij ostatni głaz o jedno miejsce na wschód. Możesz również dostać się do południowo-zachodniego narożnika w ten sposób, pchając trzeci głaz dalej na południe.
Aby dostać się do północno-wschodniego narożnika z południowo-zachodniego narożnika, pchnij pierwszy głaz o jedno miejsce na północ. Skieruj się wzdłuż zachodnich ścieżek i skręć w prawo na skrzyżowaniu T. Pchnij drugi głaz na wschód i skręć w lewo. Skieruj się na północ i pchnij trzeci głaz na północ, a następnie rozbij skałę po prawej. Skieruj się na wschód i pchnij ostatni głaz na wschód. Północno-wschodni róg prowadzi do południowo-zachodniego wejścia/wyjścia z piętra 6.
Aby zrobić coś odwrotnego (południowy zachód z północnego wschodu), wykonaj zasadniczo te same kroki, ale w odwrotnym kierunku. W przeciwieństwie do trasy z NW na SE, nie możesz uzyskać dostępu do drugiego południowego rogu w ten sposób.
Piętro 5
Piętro 5 jest wypełnione prądami, z którymi nie można walczyć. Aby dostać się do środkowego i północnego wejścia/wyjścia, wykorzystaj prądy na swoją korzyść!
Na początek użyj Surf i skieruj się prosto na północ, w prąd. Płyń z prądem, aż zatrzyma cię na dole po prawej stronie środkowej wyspy. Wybierz prąd na północ, aby kontynuować. Zapętli Cię on dookoła, aż znajdziesz się po lewej stronie. Teraz masz do wyboru: udać się na południe do początku piętra, na zachód i zawinąć do północno-zachodniego wejścia/wyjścia lub na wschód, aby dostać się do wejścia/wyjścia w centrum. Północno-zachodnia ścieżka zabierze cię do południowo-zachodniego rogu Piętra 7, a ścieżka Centrum zabierze cię do wejścia do jaskini.
Piętro 6
Piętro 6 jest podobne do Piętra 5 w tym, że ma silne prądy. Kiedy wyjdziesz z piętra 4, możesz iść tylko w jednym kierunku: West. Upewnij się jednak, że trzymasz się samego dna, albo możesz ryzykować złapanie się w niewłaściwy prąd i zapętlenie się z powrotem!
Złap się w drugi prąd, aby dostać się do 4-kierunkowego skrzyżowania. Kierunek wschodni zapętli cię, a kierunek zachodni zabierze cię z powrotem na początek piętra, więc kierunek północny jest twoją jedyną realną opcją. Z miejsca, gdzie prąd cię wypluje, skieruj się na północ i skręć w prawo na trzeci prąd. To zabierze cię na zachodnią stronę piętra i da ci jasną drogę do północnego wejścia/wyjścia. Północne wejście/wyjście prowadzi do południowo-wschodniego wejścia/wyjścia z piętra 7.
Piętro 7
Piętro 7 składa się z łamigłówki z głazami, która na pierwszy rzut oka wygląda na zagmatwaną (ale w rzeczywistości jest naprawdę łatwa), oraz walki z Administratorem Zespołu. Południowo-wschodni róg prowadzi do Piętra 6, a południowo-zachodni do Piętra 5.
Zagadka z głazami jest ułożona w rodzaj odwróconej piramidy, z „podstawą” po stronie północnej i „szczytem” po stronie południowej. Jest to stosunkowo proste, gdy podchodzi się od południowego wschodu. Zacznij od przepchnięcia głazu „szczytowego” o jedno miejsce w lewo i skręć w prawo w nowo powstałą szczelinę. Pchnij głaz po lewej stronie na zachód o jedno miejsce i wejdź w powyższy otwór. Pchnij głaz po prawej stronie na wschód o jedno miejsce i wejdź na skałę widokową. Następnie po prostu pchnij ostatni głaz w prawo, aby napotkać Administratora Zespołu i uzyskać dostęp do Piętra 8.
Aby zakończyć układankę z południowo-zachodniego narożnika, pchnij głaz obok półki na północ o jedną przestrzeń, a głaz „szczytowy” na wschód o jedną przestrzeń. Po tym, po prostu kontynuuj łamigłówkę używając tych samych kroków co w przypadku metody południowo-wschodniej.
Magma Admin Courtney
- Camerupt (lvl. 38)
- Mightyena (lvl. 38)
Piętro 8
Piętro 8 ma najbardziej skomplikowaną łamigłówkę ze wszystkich. Zacznij od pójścia do pierwszego trio głazów i pchnięcia bocznych na północ, a środkowy głaz na każdą stronę. Pchnij głaz nad tobą o jedno miejsce na północ, a głazy obok ciebie odpowiednio na zachód i wschód. Teraz zrób to samo z trzema górnymi głazami, co z pierwszymi trzema – boczne na północ, środkowy na bok.
Final Room/Floor 9
Ostatnie piętro, Floor 9. Znajduje się tu jedynie TM28 (Earthquake) w pobliżu wejścia, Team Leader oraz Legendarny Pokémon (Groudon dla Ruby, Kyogre dla Sapphire i Emerald). Podnieś TM28 i udaj się na południe, aby stoczyć walkę z Team Leaderem.
Trener | |
---|---|
Magma Leader Maxie
|
Po walce, orb skradziony z Mt. Pyre zacznie świecić samodzielnie, a Legendarny Pokémon się przebudzi! Jednak legendarny po prostu ucieknie z jaskini, a członkowie zespołu poinformują Lidera Zespołu, że sytuacja na zewnątrz stała się dość tragiczna. Twoja praca tutaj jest już skończona.
Jeśli grasz w Pokémon Ruby, światło słoneczne stanie się silne nad drogą 128, przez Lilycove City. Jeśli grasz w Sapphire, zacznie padać deszcz. Jeśli grasz w Emerald, słońce stanie się silne nad trasami lądowymi, a nad trasami morskimi zacznie padać deszcz.
Znaleziony Pokémon
Ruby | Encounter Rate | Sapphire | Encounter Rate | Emerald | Encounter Rate | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Zubat | 90% | Zubat | 90% | Zubat | 90% | ||
Golbat | 10% | Golbat | 10% | Golbat | 10% | Golbat | 10% |
Ruby | Encounter Rate | Sapphire | Encounter Rate | Emerald | Encounter Rate | |
---|---|---|---|---|---|---|
. Tentacool | 60% | Tentacool | 60% | Tentacool | 60% | |
. Zubat | 35% | Zubat | 35% | Zubat | 35% | |
Golbat | 5% | Golbat | 5% | Golbat | 5% |
Ruby | Encounter Rate | Sapphire | Encounter Rate | Emerald | Encounter Rate | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Old Rod | |||||||
Magikarp | 70% | Magikarp | 70% | Magikarp | 70% | ||
Tentacool | 30% | Tentacool | 30% | Tentacool | 30% | Tentacool | 30% |
Good Rod | |||||||
Magikarp | 60% | Magikarp | 60% | Magikarp | 60% | ||
Tentacool | 20% | Tentacool | 20% | Tentacool | 20% | ||
Wailmer | 20% | 20% | Wailmer | 20% | Wailmer | 20% | |
Super Rod | |||||||
. Wailmer | 100% | Wailmer | 100% | Wailmer | 100% |
.