Scry Me a River

Nie traćmy czasu na przejście do karty wstępnej.

W zeszłym tygodniu mówiłem o sunburst. W tym tygodniu zamierzam porozmawiać o scry. Pozwólcie, że zacznę od przedstawienia zasad. Jak to działa? Ponieważ Paul Barclay poświęca tyle czasu na FAQ Piątego Świtu, przyjrzyjmy się temu:

Scry

Zdolność scry ma zastosowanie, gdy zaklęcie lub zdolność się rozwiązuje. Zasady dotyczące scry (z Comprehensive Rules) są następujące:

502.36. Scry

502.36a Scry to statyczna zdolność, która działa, gdy zaklęcie lub zdolność jest rozwiązywana. „Scry X” oznacza „Spójrz na górne X kart z twojej biblioteki. Umieść dowolną ich liczbę na spodzie swojej biblioteki w dowolnej kolejności, a pozostałe na wierzchu swojej biblioteki w dowolnej kolejności.”

Condescend
{X}{U}
Instant
Counter target spell unless its controller pays {X}.
Scry 2 (Spójrz na dwie wierzchnie karty swojej biblioteki. Umieść dowolną ich liczbę na spodzie swojej biblioteki, a resztę na wierzchu w dowolnej kolejności.)

* Jeśli czar ma scry 2, patrzysz na dwie górne karty ze swojej biblioteki, a następnie decydujesz, gdzie chcesz je umieścić. Możesz umieścić obie karty na górze lub na dole swojej biblioteki w dowolnej kolejności, lub możesz umieścić jedną kartę na górze, a drugą na dole.

* Postępuj zgodnie z instrukcjami zaklęcia w kolejności. Wszystkie zaklęcia ze scry w zestawie Fifth Dawn mają scry jako ostatnią część swojego tekstu, więc scry jest ostatnią rzeczą, którą robisz, zanim zaklęcie zostanie odłożone na cmentarz właściciela.

* Jeśli zaklęcie jest kontrowane, nie masz możliwości użycia zdolności scry.

* Jest jedna karta (Eyes of the Watcher), która ma triggerowaną zdolność ze scry. Kiedy wywołana zdolność się rozwiąże, spójrz na dwie górne karty z twojej biblioteki, a następnie zdecyduj, gdzie chcesz je umieścić, tak jakby zdolność była zaklęciem ze scry.

Mam nadzieję, że to odpowie na wszystkie twoje pytania dotyczące tego, jak to działa. Ale wiem, że jest jedno pytanie, którego FAQ nie obejmuje. Karta przedpremierowa ma Scry 2. Czy są jakieś karty w Fifth Dawn, które mają numer Scry inny niż 2? Czy jest Scry 3 lub Scry 4? Nie. Każda karta Scry w Fifth Dawn to Scry 2. Dlaczego więc nie nazwać tego po prostu Scry i zdefiniować jako dwie karty?

Powód, dla którego zdecydowaliśmy się użyć liczby jest taki sam, jak powód, dla którego zrobiliśmy to z cyclingiem w bloku Urza’s Saga. Dla tych, którzy nie byli wtedy na świecie, wszystkie wzmianki o cycling w bloku Urza’s Saga dotyczyły Cycling 2. Kiedy przywróciliśmy tę mechanikę w bloku Onslaught, zaczęliśmy eksperymentować z innymi kosztami many, w tym z kosztami kolorowymi.

Jak często wspominam w tej kolumnie, R&D postrzega mechanikę jako zasoby wielokrotnego użytku. Czy są ciekawe rzeczy, które moglibyśmy zrobić z innymi numerami scry? Oczywiście. Ale za pierwszym razem, czy Scry 2 wystarczy? Tak. (Jak mówi nam Orb, słowo Scry pojawia się dziewięć razy w Fifth Dawn.) Czy przywrócimy Scry z innymi liczbami w przyszłości? Jeśli nie będzie jakiegoś problemu z mechaniką, którego nie przewidzieliśmy, to tak. Kiedy? Nie mogę wam powiedzieć wszystkiego.

It’s My Party And I’ll Scry If I Want To

Więc skąd się wzięło Scry? Podobnie jak memorize (prekursor sunburst), pochodzi z umysłu Aarona Forsythe’a. Hej, mówiłem wam dwa tygodnie temu, że jest on nowym, wschodzącym projektantem. Oto jak to się rozegrało. To był środek projektowania. Wysłałem e-mail do zespołu aktualizując gdzie byliśmy. Oto wycinek z tego listu:

Poza tymi dwoma tematami, potrzebujemy też mechaniki czarów od pięciu do piętnastu kart, która robi coś fajnego dla ludzi, którzy nie przejmują się artefaktami. To powinno być coś, o czym wspominamy w marketingu. Pomyślcie o Wishes albo Lobotomy spells. Mechanika ta może być (i całkiem możliwe, że będzie) keywordowana. Szczególnie ważne jest, aby dobrze nadawała się do instantów.

W odpowiedzi na tę prośbę, Aaron wysłał post, który zawierał dziesięć sugestii na nową mechanikę dla kolorowych kart. Konkretnie takich, które mogłyby być używane na instantach i sorcerach. Ten e-mail krążył tam i z powrotem, a my wszyscy komentowaliśmy sugerowane mechaniki. Oto fragment, w którym Aaron po raz pierwszy proponuje scry (wtedy nazywane flow) wraz z Randym i moimi początkowymi reakcjami.

7. Flow

Flow Growth
1G
Instant
Target creature gets +3/+3 until end of turn.
Flow (As part of this spell’s resolution, look at the top three cards of your library, then remove any number of them from the game and put the rest back on top of your library in any order.)

This one is pure Spike, and to Spike these cards are golden. Podoba mi się sposób w jaki by to grało, jako że jestem typem „zmniejsz losowość”. Jest to mechanika „czystej grywalności”, bez prawdziwego smaku do niej dołączonego.

Jak dotąd mój ulubiony na liście, ale to dlatego, że ja też mam skłonności do Spike’a. Publiczność, do której próbujemy przemówić z tą kolorową mechaniką, to publiczność, która nie chce grać z artefaktami. Ale Spike nie będzie miał nic przeciwko graniu czymkolwiek, co jest dobre, więc artefakty mu nie przeszkadzają. Dlatego nie jestem pewien, czy mechanika czysto Spike’owa/czystej grywalności jest odpowiednia.

AARON – Podoba mi się po prostu „bo”.

MARK – Myślę, że zgadzam się z Randym. Ta mechanika po prostu nie jest sexy. Myślę, że kolorowa mechanika musi mieć jakiś splash, którego ta mechanika nie ma.

Pierwsze wrażenie zespołu projektowego było takie, że myśleliśmy, że ta mechanika jest interesująca, ale zbyt Spike-y. To znaczy, że spodoba się ona tylko tym graczom, którzy lubią bardzo subtelne karty strategiczne z przyrostowymi nagrodami. To prowadzi mnie do krótkiej, ale interesującej uwagi. Wielu ludzi (w tym niektórzy pracujący tutaj w Wizards) twierdzi, że nie ma czegoś takiego jak karta zaprojektowana przez Spike’a. Spike gra to, co jest dobre. Każda mechanika może zostać zmieniona w mechanikę Spike’a poprzez obniżenie kosztu lub podniesienie efektu, aż do momentu, gdy stanie się to opłacalne w turnieju. Ten tok myślenia mówi, że nie musimy projektować kart z kolcami. Jeśli utrzymamy poziom mocy równy z poprzednimi setami, karty Spike powstaną niezależnie od tego, co zrobią projektanci.

Moja odpowiedź na to? Baloney!!! Psychografie graczy (zobacz mój felieton „Timmy, Johnny i Spike”, jeśli teraz cię mylę) mówią o tym, dlaczego gracze lubią grać. Tak, motywacją Spike’a jest udowodnienie swoich umiejętności poprzez zwycięstwo, ale takie podejście do gry przyciąga tego typu graczy do pewnego aspektu rozgrywki. Spike lubi rozkładać grę na części składowe, aby dowiedzieć się, co sprawia, że działa. Ze wszystkich graczy, ma największe uznanie dla teorii gier.

Spike lubi zdobywać przewagę, kiedy tylko jest to możliwe. W grze z tak wieloma decyzjami jak Magic, nawet małe przyrosty przewagi mogą oznaczać różnicę między wygraną a przegraną. To sprawia, że Spike jest o wiele bardziej wyczulony na takie rzeczy jak przewaga kart i ich użyteczność. (Bardzo uproszczony skrót tych dwóch pojęć, jeśli ich nie znasz – card advantage mówi „gracz, który dobiera więcej kart wygrywa”, a card utility mówi „gracz, który jest w stanie ustawić rzeczy tak, aby dobierał lepsze karty wygrywa”. – i dla tych z Was, którzy znają te pojęcia, tak, wiem, że bardzo je uprościłem). Tak więc, mechanika taka jak scry jest w sam raz dla Spike’a.

Scry pozwala graczowi na lepszą kontrolę nad kartami, które będzie dobierał i w ten sposób zmniejsza losowość dobierania kart. Krótko mówiąc, dodaje więcej umiejętności do gry. Spike uwielbia dodawać umiejętności do gry, ponieważ chce zwiększyć swoją zdolność do wygrywania.

I’m Gonna Scry Scry Scry All The Way Home

Kiedy ostatnio opuściliśmy zespół projektantów Fifth Dawn, badaliśmy mechanikę scry. Nazwa „flow”, nawiasem mówiąc, nie przetrwała nawet na tyle długo, by trafić na karty do playtestów. (Reszta zespołu jej nie znosiła.) Warto też zauważyć, że przez cały czas trwania projektu scry było pisane jako „scrye”. (Być może Control stworzy mechanikę Inquest.) Randy i ja lubiliśmy tę mechanikę, ale obawialiśmy się, że jest zbyt Spike’owa. Aaron użył odwiecznej sztuczki projektantów: „Chłopaki, po prostu przetestujmy to.”

I tak zrobiliśmy. I wiecie co? Grało się naprawdę dobrze. Naprawdę dobrze. Do tego stopnia, że deweloperzy później zmienili scry 3 (wszystkie karty projektowe były scry 3) na scry 2. To był moment, w którym zespół doszedł do ważnego wniosku. Ta mechanika nie musiała być koniecznie przyjazna Timmy’emu. Musieliśmy się tylko upewnić, że inne elementy zestawu są przyjazne Timmy’emu. (I już wiedzieliśmy, że Johnny będzie się uśmiechał od ucha do ucha.) Po tej dyskusji zgodziliśmy się, że scry zostanie.

To doprowadziło do następnej interesującej dyskusji. Jakie kolory powinny mieć scry? Aaron był fanem umieszczania go w każdym kolorze, ale nawet on zgodził się, że wydaje się to bardziej naturalne w kolorze takim jak niebieski niż czerwonym. Kompromisem Aarona było posiadanie wspólnego cyklu, ale ważenie scry bardziej w kolorach, które naturalnie wykonują więcej manipulacji biblioteką.

Zespół projektowy kupił tę filozofię i przekazał plik do rozwoju jako taki. Cała sprawa została ponownie poruszona w dziale rozwoju, znacznie bardziej gorąca niż w dziale projektowym. Kto wygrał? Wszystko co mogę powiedzieć to spojrzeć na kartę podglądową.

When Doves Scry

Ostatnią kwestią, o której chciałem porozmawiać jest to, dlaczego scry jest słowem kluczowym. Czy mogliśmy stworzyć wszystkie karty scry bez słów kluczowych? Tak, mogliśmy. Tekst dla scry nie jest zbyt skomplikowany. Ale czuliśmy, że jest wartość w słowach kluczowych. Spędziłem całą kolumnę rozmawiając o wartości słów kluczowych („Keyword To The Wise”), więc jeśli chcesz bardziej dogłębnego spojrzenia, proszę zerknij. Na dzisiaj zamierzam po prostu porozmawiać o wartości słów kluczowych scry.

Wierzę, że wielu graczy może być zdenerwowanych słowami kluczowymi scry z trzech powodów. Po pierwsze, wydaje się, że to taki mały, bezsensowny efekt, żeby zawracać sobie głowę keywordingiem. Po drugie, karty mogłyby być łatwo zrobione bez słowa kluczowego. I po trzecie, słowa kluczowe są generalnie splashy, a scry nie jest. Pozwólcie, że odniosę się do każdego z tych punktów.

Jest zbyt bezsensowny, aby go keywordować – Myślę, że gracze będą mieli lepsze zrozumienie wartości scry, gdy będą z nim grać. Choć wydaje się, że jest to mała umiejętność, to w rzeczywistości jest o wiele bardziej potężna, niż niektórzy gracze sobie wyobrażają. To powiedziawszy, myślę, że żadna mechanika warta umieszczenia na wielu kartach nie jest naprawdę bez znaczenia.

Karty mogłyby być zrobione bez słowa kluczowego – Jest wiele słów kluczowych w Magicu, które nie potrzebują słów kluczowych (threshold i affinity są ostatnimi przykładami). Słowa kluczowe mają dużą wartość poza samym skróceniem tekstu. Zamiast wymieniać je wszystkie jeszcze raz, po prostu przeczytajcie mój artykuł.

Mechanika nie jest splashy – Jednym z powtarzających się tematów w mojej kolumnie jest to, że nie każda karta jest przeznaczona dla każdego gracza. Scry jest dla Spike’a. Dla Timmy’ego i Johnny’ego oznacza to, że choć mechanika nie wygląda na potężną, to jednak taka jest. Więc jeśli chcesz rozpieścić wnętrze Spike’a (a hej, choć wielu graczy nie lubi się do tego przyznawać, to ono tam jest) i nadać swojej talii trochę więcej spójności, wypróbuj karty Scry. Może się okazać, że je polubisz.

Scry Beloved Country

I to jest jak mówią, a przynajmniej jak ja mówię, scry w pigułce. Mam nadzieję, że to da wam trochę lepsze zrozumienie tego jak i dlaczego scry powstało.

Dołączcie do mnie w przyszłym tygodniu jak zanurzę się z powrotem w temacie maszyny aby przyjrzeć się trybikom i zębatkom.

Do tego czasu, obyście znaleźli sposoby na poprawienie swojego szczęścia.

Mark Rosewater

Mark może być osiągalny pod adresem [email protected].

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.