Skyrim:Dwór Riftweald

Dwór Riftweald to stosunkowo dobrze zabezpieczona posiadłość, która została przekazana w prezencie Mercerowi Freyowi po tym, jak Czarne Błękity skonfiskowały ją poprzednim właścicielom. Znajduje się tuż obok Świątyni Mara i Sali Umarłych, a także dogodnie blisko tajnego wejścia do Gildii Złodziei.

Mercer zlecił zaprojektowanie i zainstalowanie unikalnego systemu opuszczanych ramp na tyłach domu, prawdopodobnie zaprojektowanego z myślą o szybkich ucieczkach. Rampa może być opuszczona z zewnątrz poprzez wystrzelenie strzały lub magii w mechanizm znajdujący się pod balkonem. Rampa prowadzi do zamkniętych przez eksperta drzwi, które można otworzyć kluczem znalezionym u Valda, łatwego do pokonania strażnika wynajętego przez Mercera do ochrony posiadłości. Z Valdem można się rozprawić na kilka sposobów; szczegóły znajdziesz w powiązanym zadaniu.

Po wejściu do rezydencji przez rampę, znajdziesz się w rzeczywistości na drugim piętrze domu. Pierwszy pokój, w którym się znajdziesz, jest pełen skrzyń, beczek i worków, a w każdym z nich znajdują się jakieś przedmioty. Na półce ściennej stoi butelka wina i kilka kielichów, a w dwóch beczkach znajduje się losowe mięso. W północno-zachodnim rogu znajdują się podwójne drewniane drzwi. Przez nie prawdopodobnie spotkasz co najmniej jednego z trzech poziomowych bandytów zatrudnionych do pilnowania domu. W pokoju znajdują się zakratowane drzwi, które są zablokowane na miejscu, blokując dostęp do balkonu. W pokoju znajduje się pusty stół i krzesło, zestaw półek, drewniana ława, a przy niej mały stolik, na którym stoi butelka wina alt. W odległym rogu stoi para krzeseł, a między nimi kolejny mały stolik. Z tego pomieszczenia prowadzą dwa wejścia i schody w dół. Pierwsze z nich znajdują się na prawo od zakratowanego wejścia, które prowadzi do magazynu zawierającego wysoką szafę z przypadkowymi ubraniami, długi stolik, kilka zwiniętych dywanów i nieużywane meble.

Sypialnia Mercera

Drugie drzwi prowadzą do głównej sypialni, w której znajduje się podwójne łóżko wychodzące ukośnie z południowo-wschodniego rogu. U stóp łóżka znajduje się odblokowana długa skrzynia, półka na ścianie mieszcząca po jednej butelce wina alt, wina i miodu pitnego Nord, dwie wysokie szafy z wyborem dobrych ubrań, trzy zestawy półek mieszczące kopię Amuletu Królów, butelkę wina alt i jedną wina, wybór dobrych naczyń, średnią sakiewkę na monety, dwie butelki miodu pitnego Nord i trzy luźne septimy. Są też dwa krzesła ustawione przed rozpalonym kominkiem.

Jadalnia

Na dole schodów znajduje się kolejne duże pomieszczenie z zakratowanymi drzwiami, które również są zamknięte na klucz uniemożliwiając dostęp z ulicy. Na prawo od nich, naprzeciwko dolnej części schodów, znajduje się zestaw półek z posążkiem Dibelli i trzema butelkami miodu pitnego Black-Briar. W rogu po prawej stronie znajduje się beczka z jedzeniem. Pod schodami, po których właśnie zszedłeś, znajduje się kilka skrzyń z workami z jedzeniem na wierzchu. Obok nich znajduje się szafka, a na półce pęk bawełny z tundry. Na lewo od zamkniętych podwójnych drzwi znajduje się drewniana ława, a naprzeciwko niej długi stolik z egzemplarzem książki „Nordowie powstają” i krzesłem na obu końcach. Na lewo od stołu stoi nieużywany garnek do gotowania. Dalej na wschód stoi stół z czterema krzesłami, na których ułożono cztery steki z łososia, pieczonego ziemniaka, słodką bułkę, bochenek chleba, butelkę wina alt i ser eidar. Pod ścianą, za stołem, znajduje się zestaw półek, na których umieszczono więcej wytwornych naczyń, butelkę wina alt i jeden miód pitny Nord. Ściana skrywa schody prowadzące w dół do piwnicy. Na szczycie schodów znajduje się zestaw półek z miksturą pomniejszego uzdrowienia, miksturą pomniejszej wytrzymałości, dwiema kapustami, słodką bułką, czterema ziemniakami oraz kilkoma bochenkami chleba i kręgami sera.

Schodzenie po schodach do piwnicy prowadzi do pojedynczego pomieszczenia bez żadnych innych wyjść. Pod schodami znajduje się bela słomy, szafka na butelkę wina i beczka na żywność. Prawie przez całe pomieszczenie ciągnie się lada w kształcie litery L, a pod nią dwie półki z gotowanym kremem, słodką bułką, szarlotką, kociołkiem z dwiema kapustami, kilkoma bochenkami chleba, dwiema główkami czosnku, miksturą regeneracyjną, kilkoma kawałkami sera, żeliwnym garnkiem z ziemniakami, butelką miodu pitnego Nord, kapustą luzem, tykwą, kolejnym żeliwnym garnkiem z dwoma surowymi nogami królika i kiścią winogron Jazbay. Na podłodze przed ladą stoi jeszcze jeden żeliwny garnek z butelką miodu pitnego Nord. Na prawo od lady leży stos drewna na opał, a obok niego siekiera drwala. Z sufitu zwisają trzy pęki suszonego mirriamu mrozu, dwa pęki suszonego ucha elfów i dwa warkocze czosnku, a trzeci warkocz zwisa z rogu półki ściennej.

Podwójne drzwi w poprzednim pomieszczeniu prowadzą do pokoju, w którym znajduje się długi drewniany stół ze zniszczoną księgą, żelazny sztylet, butelka wina, worek z jedzeniem, bochenek chleba, kółko sera i notatka od inżyniera, zidentyfikowanego jako Kiltinius Dandoril, który ukończył rampę balkonową i mechanizm podłogowy. W pomieszczeniu, pod ścianami, znajdują się również: stos skrzyń z kilkoma workami z jedzeniem na wierzchu, zestaw półek z sakiewką na monety i dwiema butelkami wina, beczka z jedzeniem oraz wysoka szafa z ubraniami i butami. Jest tam również podejrzana szafka, w której znajduje się para dobrych butów i fałszywy tylny panel. Panel ten może być również aktywowany przez łańcuch na filarze po lewej stronie, gdy stoisz przed szafką, lub przez pasek za panelem po prawej stronie.

Za panelem znajduje się beczka z jedzeniem na szczycie schodów prowadzących w dół do innej części piwnicy. Ta część piwnicy jest bardzo brudna, wszędzie pełno pajęczyn. Na dole schodów znajduje się pomieszczenie z kilkoma skrzyniami, workami i nieużytecznymi beczkami. Znajduje się tam również długi drewniany stół z losową miksturą magiczną. Dziura w jednej ze ścian prowadzi do sieci kanalizacyjnej. Gdy wejdziesz do przejścia, przed tobą znajdują się metalowe kraty, a za nimi drewniana skrzynia. Przed kratami znajduje się płyta naciskowa, która wyzwala pułapkę z włócznią z podłogi za kratami. Przejście prowadzi dalej w lewo i wchodzi do pomieszczenia, w którym większość podłogi jest zastawiona pułapkami z wyrzutniami płomieni. Istnieje bezpieczna droga, ale jeśli zdecydujesz się biec prosto, obrażenia są niewielkie, jeśli jesteś odpowiednio przygotowany. Bezpieczną drogą jest rozpoczęcie na dalekim południowym końcu, następnie trzy kwadraty na zachód, skręć na północ i idź do końca, skręć na zachód i idź do końca, skręć na południe i idź do końca, gdzie przejście jest kontynuowane.

Pomieszczenie wypełnione skarbami

Następne przejście ma kolejną płytę naciskową pośrodku, która wyzwala pułapkę z trującymi rzutkami wystrzeliwaną z sufitu. Kontynuuj wzdłuż przejścia i po prawej stronie jest krótkie przejście, które doprowadzi cię do odblokowanej drewnianej skrzyni widocznej przez kraty. Przejście dalej skręca w lewo, a gdy się zbliżysz, przez przejście zaczną przejeżdżać ostrza i taran. Po obu stronach przejścia, na równi z taranem, znajdują się nisze, w których znajdują się różne skrzynie, worki i beczki. Po minięciu ostrzy dojdziesz do schodów prowadzących w dół i na południe. Na dole po lewej stronie znajdują się kraty z drzwiami uwięzionymi przez eksperta, które po potknięciu wystrzeliwują z sufitu ogromne ilości zatrutych strzałek, które mogą szybko wyrządzić wiele szkód. Odskakując do tyłu jest najprostszym sposobem, aby ich uniknąć. Przez drzwi jest pomieszczenie, w którym znajduje się drewniany stół i krzesło z planami Mercera, popiersie Szarego Lisa, które możesz sprzedać Delvinowi Mallory’emu w ramach zadania Gildii Złodziei Litania Łupieżców, misa zawierająca różne klejnoty, złoty naszyjnik i złoty pierścień. Na stole leży również egzemplarz książki o umiejętnościach skradania się „The Red Kitchen Reader”, egzemplarz „The Lusty Argonian Maid”, v1, cztery luźne septimy oraz notatka od R do M (przypuszczalnie M jak Mercer) mówiąca o udanej kradzieży. Po prawej stronie stołu znajduje się urna pogrzebowa i Chillrend, unikalna broń w gablocie zamykanej na klucz. Na lewo od stołów znajduje się odblokowana skrzynia Dwemera i zestaw półek z 9 niecodziennymi książkami, tykwą i workiem z jedzeniem.

Jest alternatywne przejście z tego pomieszczenia, po drugiej stronie krat widocznych przed drzwiami. Prowadzi ono na szczyt schodów, na dole których znajdują się drzwi prowadzące do Krypty Szczurołapa. Za drzwiami jest dziura w podłodze, gdzie możesz spaść, a na krawędzi naprzeciwko jest Danger shadowmark. Wychodzisz na górny poziom we wnęce trzypoziomowego pomieszczenia w podziemiach. Podążanie ścieżką w prawo prowadzi z powrotem do The Ragged Flagon.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.