Zaawansowane Media Interaktywne/Definicja Mediów Interaktywnych

Wszechstronna definicja mediów interaktywnych jest nieuchwytna, jeśli nie niemożliwa do napisania. Być może interaktywność może być opisana przez stopień, ale nie przez jedną, wszechogarniającą definicję. Media interaktywne (zwane dalej „IM”) zostały nazwane „hybrydową technologią medialną”, ponieważ mogą łączyć dowolny format (druk, sieć, dysk, wideo, audio, itp.), które pozwalają użytkownikom na interakcję z treścią.

Podstawową cechą, która sprawia, że media interaktywne są trudne do zdefiniowania jest fakt, że dziedzina ta rozwija się szybciej niż większość innych aspektów nowych technologii. Na przykład, możliwości multisensoryczne opracowywane przez japońskich badaczy wnoszą do multimedialnej mieszanki nowe, zaskakujące przemyślenia. Filmy, które widzowie mogą smakować, dotykać, widzieć, słyszeć i czuć, to nie science fiction. Treści tworzone przez użytkowników na YouTube są wyrazem dążenia ludzi do interaktywności w doświadczanych przez nich mediach. Ostateczna kontrola nad filmem jest osiągana, gdy widzowie sami tworzą jego zawartość.

Projektanci mediów interaktywnych są projektantami informacji i opierają się na komunikacji. Opinie użytkowników określają proces interaktywny, więc większość (ale nie wszystkie) strony internetowe mogą być uznane za prymitywne doświadczenia interaktywne poprzez klikanie przycisków. Gry wideo zapewniają jedne z najbardziej zaawansowanych doświadczeń i pokazują, że interaktywny design dojrzewa z prędkością światła – – chociaż ważne jest, aby zdać sobie sprawę, że nie wszystkie formy mediów interaktywnych są elektroniczne. Czasopisma zapewniają jedne z najbardziej prymitywnych interakcji, gdy użytkownicy wysyłają odpowiedź do wydawcy w celu przyszłej publikacji. Puzzle i gry książkowe są również interaktywne, ponieważ pokazują, że uczestnictwo i komunikacja są kluczowymi elementami w tworzeniu mediów interaktywnych.

Przewracanie stron podręcznika w celu czytania wymaga minimalnego zaangażowania, podczas gdy przebojowe gry wideo można opisać jako znacznie bardziej interaktywne multimedia. Książka może być określona jako format multimedialny w tym sensie, że może zawierać zdjęcia, mapy, wykresy, diagramy lub linie czasu, ale chociaż wykorzystuje inne media, nie jest interaktywna, ponieważ jest zaprojektowana do nawigacji w sposób, który autor z góry ustalił. Czytelnik może korzystać z indeksu z tyłu książki lub przerzucać strony, ale sam tekst ma tylko jedną hierarchię tematów i jest przeznaczony do czytania od początku do końca. Pisarze nie mogą umieszczać dużych ilości dodatkowych informacji między okładkami książki, nawet jeśli ta zawartość może być istotną częścią historii.

Interaktywne programy multimedialne, z drugiej strony, przynoszą możliwość nadzwyczajnego przechowywania i dostarczania materiałów komputerowych. Jest to szczególnie ważne dla szkół, bibliotek i instytucji edukacyjnych, gdzie książki są trudne do zdobycia i aktualizacji. Multimedia mogą zapewnić dostęp do innego rodzaju niedostępnych materiałów, takich jak trudno dostępne filmy historyczne, rzadkie nagrania dźwiękowe słynnych przemówień, ilustracje z trudno dostępnych czasopism itp. Multimedia mogą umieścić pierwotne i wtórne materiały źródłowe w zasięgu ręki użytkowników nawet w najodleglejszych zakątkach świata.

To nie sam dostęp czyni multimedia potężnymi, ale kontrola nad treścią dana użytkownikom. Programy IM umożliwiają użytkownikowi manipulowanie materiałami poprzez łączenie, sortowanie, wyszukiwanie i adnotacje.

Interakcja z innymi nadaje naszemu życiu sens. Z kolei całkowita izolacja od kontaktu z ludźmi i jakichkolwiek bodźców jest uważana za jedną z najskuteczniejszych form tortur. Te fakty pomagają zdefiniować znaczenie multimediów, które są zaprojektowane tak, aby reagować na interakcje użytkownika. Tak jak wydaje się, że istnieje pragnienie wirtualnych doświadczeń, które coraz bardziej przypominają świat rzeczywisty, być może jest możliwe, że wymóg interakcji leży u podstaw wszystkich ludzkich potrzeb.

Gdy ludzka (person to person) interakcja jest niepraktyczna, mało prawdopodobna lub niemożliwa, następne najlepsze doświadczenie wymaga interaktywnego, wciągającego, wielozmysłowego, IM. Wynika z tego, że najbardziej efektywne doświadczenie interaktywne powinno uwzględniać każdą z tych kwestii. Do tej pory technologia generowania tego typu doświadczeń była ograniczona do holodeku na statku kosmicznym Enterprise. Wraz z pojawieniem się potężnych i niedrogich stacji roboczych z komputerami osobistymi oraz szybkim rozwojem przyjaznego dla użytkownika oprogramowania multimedialnego, prawie każdy może wejść do gry.

Wśród całego wyboru sprzętu i oprogramowania dostępnego do tworzenia IM, wyzwaniem dla studentów jest zidentyfikowanie najbardziej efektywnych narzędzi, które są dostępne do tworzenia IM. Po zidentyfikowaniu, nauka korzystania z tego sprzętu/oprogramowania może wydawać się przytłaczająca, ale to może być najmniejszy ze wszystkich problemów do pokonania. Sądząc po ogólnym braku sukcesu IM do tej pory, największym wyzwaniem wydaje się być stworzenie produktu o znaczeniu, czyli czegoś, co robi różnicę w życiu ludzi.

Wciągające przebojowe gry wideo są esencją IM, ale jakie jest ich trwałe znaczenie? Potęga interaktywnej, wciągającej, multisensorycznej IM jest uwalniana przez te gry, ale w jakim celu?

Pokolenie ludzi urodzonych w latach 1982-2000 wychowało się w zupełnie innym świecie niż kiedykolwiek wcześniej. Młodzi ludzie nie spędzają już swojego wolnego czasu z nosem w książce, ale raczej wyrażają potrzebę bycia całkowicie zanurzonym w wielozmysłowych interaktywnych mediach. Aby utrzymać uwagę tego nadchodzącego pokolenia młodych ludzi, firmy będą musiały sprawić, by ich treści były coraz bardziej interaktywne. Nauczyciele nie mogą już stać przed klasą i wygłaszać wykładów dla swoich uczniów. Zamiast tego, nauczyciele są teraz zmuszeni do uczenia się, jak uczyć poprzez interaktywne i wciągające narzędzia. Nawet trzyletnie dzieci nie siedzą już tylko i bawią się samochodzikami, ale są całkowicie zanurzone w grach wideo. Jeśli dzisiejsi dwunasto- i trzynastolatkowie nie potrafią skupić uwagi na lekcji, to jak to będzie, gdy dzisiejsi trzylatkowie będą mieli 13 i 14 lat? Interaktywne, wciągające media przejmują kontrolę w każdej dziedzinie życia i jest to coś, z czym starsze pokolenia muszą sobie poradzić. Jednakże, możliwości wpływu na te zmiany są ograniczone. Tempo zmian w świecie IM dyktuje, że tylko ci, którzy są stale zaangażowani, mogą za nimi nadążyć; w przeciwnym razie to sami użytkownicy, a zwłaszcza najmłodsze pokolenia, które dorastają pod tym nowym dyktatem, będą je kształtować, odwracając tysiąclecia historii ludzkości, kiedy to starsze pokolenia zawsze kształtowały rozwój młodszych od siebie

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.