Advanced Interactive Media/A Definition For Interactive Media

O definiție cuprinzătoare pentru mediile interactive este evazivă, dacă nu chiar imposibil de scris. Poate că interactivitatea poate fi descrisă prin grad, dar nu printr-o definiție unică, atotcuprinzătoare. Mass-media interactivă (denumită în continuare „IM”) a fost numită o „tehnologie media hibridă”, deoarece poate combina orice format (tipărit, web, disc, video, audio etc.) care permite utilizatorilor să interacționeze cu conținutul.

O caracteristică principală care face ca media interactivă să fie dificil de definit este faptul că acest domeniu evoluează mai rapid decât majoritatea celorlalte aspecte ale noilor tehnologii. De exemplu, posibilitățile multisenzoriale dezvoltate de cercetătorii japonezi aduc noi considerente surprinzătoare în mixul multimedia. Filmele pe care publicul le poate gusta, atinge, vedea, auzi și simți nu mai sunt science fiction. Conținutul creat de utilizatori pe YouTube este o manifestare a dorinței oamenilor de interactivitate în mass-media pe care o experimentează. Controlul suprem asupra unui film se obține atunci când auidentul creează el însuși conținutul.

Proiectanții de media interactive sunt proiectanți de informații și se bazează pe comunicare. Feedback-ul utilizatorului definește procesul interactiv, astfel încât, majoritatea (dar nu toate) site-urilor web pot fi considerate experiențe interactive primitive prin apăsarea butoanelor. Jocurile video oferă unele dintre cele mai avansate experiențe și demonstrează că designul interactiv se maturizează cu viteza luminii – – deși este important să realizăm că nu toate formele de media interactive sunt electronice. Revistele oferă unele dintre cele mai primitive interacțiuni, atunci când utilizatorii trimit un răspuns editorului pentru o viitoare publicare. Cărțile de puzzle și de jocuri sunt, de asemenea, interactive, deoarece demonstrează că participarea și comunicarea sunt elemente cheie pentru a face mediile interactive.

Întoarcerea paginilor unui manual școlar pentru a citi necesită o implicare minimă, în timp ce jocurile video de succes pot fi descrise ca fiind multimedia mult mai puternic interactive. O carte ar putea fi definită ca un format multimedia prin faptul că poate include imagini, hărți, grafice, diagrame sau cronologii, dar, deși folosește alte mijloace media, nu este interactivă, deoarece este concepută pentru a fi navigată într-un mod prestabilit de autor. Un cititor poate folosi indexul de la sfârșitul cărții sau poate răsfoi paginile, dar textul în sine are o singură ierarhie de subiecte și este conceput pentru a fi citit de la început până la sfârșit. Scriitorii nu pot include volume mari de informații suplimentare între coperțile unei cărți, chiar dacă acel conținut ar putea fi o parte vitală a poveștii.

Programele multimedia interactive, pe de altă parte, aduc oportunitatea unor capacități extraordinare de stocare și livrare a materialelor computerizate. Acest lucru este deosebit de important pentru școli, biblioteci și instituții de învățământ, unde cărțile sunt dificil de obținut și de actualizat. Multimedia poate oferi acces la alte tipuri de materiale inaccesibile, cum ar fi filme istorice greu de găsit, înregistrări sonore rare ale unor discursuri celebre, ilustrații din publicații periodice greu de obținut și așa mai departe. Multimedia poate pune materialele sursă primare și secundare la îndemâna utilizatorilor chiar și în cele mai îndepărtate locuri din lume.

Nu doar accesul face ca multimedia să fie puternică, ci și controlul asupra conținutului oferit utilizatorilor. Programele de MI permit utilizatorului să manipuleze materialele prin activități de legare, sortare, căutare și adnotare.

Interacțiunea cu ceilalți dă sens vieții noastre. În schimb, izolarea totală de contactul uman sau de orice stimuli este considerată una dintre cele mai eficiente forme de tortură. Aceste fapte ajută la definirea semnificației multimedia care este concepută pentru a răspunde la interacțiunile utilizatorului. Așa cum pare să existe o dorință pentru experiențe virtuale care seamănă din ce în ce mai mult cu lumea reală, poate că este posibil ca cerința de interacțiune să se afle în centrul tuturor nevoilor umane.

Când interacțiunea umană (de la persoană la persoană) este nepractică, puțin probabilă sau imposibilă, următoarea cea mai bună experiență necesită o MI interactivă, imersivă, multisenzorială. Rezultă că cea mai eficientă experiență interactivă ar trebui să ia în considerare fiecare dintre aceste aspecte. Până în prezent, tehnologia de generare a acestor tipuri de experiențe a fost limitată la holopuntea de pe nava stelară Enterprise. Odată cu apariția stațiilor de lucru puternice și accesibile pentru calculatoare personale și cu dezvoltarea rapidă a unui software multimedia ușor de utilizat, aproape oricine poate intra în joc.

Printre toate opțiunile de hardware și software disponibile pentru a crea MI, este o provocare pentru studenți să identifice cele mai eficiente instrumente care sunt accesibile pentru crearea de MI. Odată identificate, învățarea utilizării acestui hardware/software poate părea copleșitoare, dar aceasta poate fi cea mai mică dintre toate problemele care trebuie cucerite. Judecând după lipsa generală de succes a MI de până acum, cea mai mare provocare pare a fi aceea de a crea un produs cu semnificație, adică ceva care să facă o diferență în viața oamenilor.

Jocurile video captivante de succes sunt esența MI, dar care este semnificația lor de durată? Puterea interactivă, imersivă, multisenzorială, a MI este dezlănțuită de aceste jocuri, dar cu ce scop?

Generația de oameni născuți între 1982-2000 a fost crescută într-o lume complet diferită de cea de până acum. Un tânăr nu-și mai petrece timpul liber cu nasul într-o carte, ci mai degrabă își exprimă nevoia de a fi complet imersat în medii interactive multisenzoriale. Pentru a păstra atenția acestei generații viitoare de tineri, companiile vor trebui să își facă conținutul din ce în ce mai interactiv. Profesorii nu mai pot sta în fața unei clase și să le țină prelegeri elevilor lor. În schimb, profesorii sunt acum obligați să învețe cum să predea prin intermediul unor instrumente interactive și imersive. Chiar și copiii de trei ani nu mai stau și se joacă doar cu mașinuțe de jucărie, ci sunt complet imersați în jocuri video. Dacă copiii de 12 și 13 ani din ziua de azi nu pot fi atenți în clasă acum, atunci cum va fi atunci când copiii de 3 ani din ziua de azi vor avea 13 și 14 ani? Mass-media interactivă și imersivă preia controlul în fiecare domeniu al vieții și este ceva cu care generațiile mai în vârstă trebuie să se confrunte. Cu toate acestea, fereastra de oportunitate disponibilă pentru ca aceste generații mai în vârstă să influențeze această schimbare este una limitată. Ritmul schimbării în lumea IM dictează că numai cei care sunt implicați în mod constant pot ține pasul; în caz contrar, utilizatorii înșiși, în special cele mai tinere generații care cresc sub aceste noi dictaturi, vor fi cei care vor fi modelatorii, inversând milenii de istorie umană, de unde generațiile mai în vârstă obișnuiau întotdeauna să modeleze dezvoltarea celor mai tineri decât ei.

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.