Cele mai bune 7 cărți de UX Design

Aug 9, 2019 – 12 min citește

Cum se spune „cunoașterea este putere” și, deși cunoștințele sunt din ce în ce mai rapid și mai ușor de obținut online, există încă ceva incredibil de special, intim și tactil în legătură cu lectura unei cărți. Nu există nicio distragere a atenției, nicio notificare sau zgomot, doar tu și o carte… și, eventual, un stilou pentru a lua notițe.

Internetul și tehnologia, în general, sunt sigur că ne-au scurtat durata de atenție, eu unul văd cu siguranță acest lucru la mine. Cred cu adevărat că a te forța să te retragi într-un spațiu liniștit cu o carte este important pentru a echilibra acest lucru, nu cred că noi, oamenii, am fost făcuți pentru această conectivitate constantă și această lume a distragerii. Așa că închideți-vă telefonul, luați o carte și începeți să citiți!

Iată lista cărților noastre esențiale pentru UX Designerii UX, este un amestec de lecturi legate de design, produse și afaceri, la urma urmei, designul nu este doar despre estetică. Aceste 7 cărți credem că sunt lista esențială pe care oricine din UX ar trebui să o citească. Multe dintre gândurile descrise în aceste cărți sunt universale și pot fi aplicate la alte aspecte ale vieții și muncii, așa că ar putea fi de neprețuit pentru oricine. Pentru a vă ajuta să oferiți un context, am făcut un scurt rezumat pentru fiecare dintre ele. Dacă cineva locuiește în Londra sau este dispus să facă naveta la noi, am fi mai mult decât bucuroși să vă permitem să împrumutați o carte din microbiblioteca noastră. Am adăugat, de asemenea, o listă cu mai multe la sfârșitul acestei postări pentru lecturi ulterioare, odată ce toate acestea au fost bifate 😉

„Cei mai buni designeri ignoră uneori principiile de design. Când fac acest lucru, totuși, există de obicei un merit compensatoriu obținut cu prețul încălcării. Dacă nu sunteți sigur că veți face la fel de bine, cel mai bine este să respectați principiile”.”. – Parafrazându-l pe William Strunk

Această carte este esențială pentru orice designer, cu 100 de principii concise, este o carte ușor de citit și un instrument excelent de avut. Scopul general al cărții este de a contribui la îmbunătățirea utilizabilității și de a ajuta la luarea unor decizii de proiectare mai bune, cu un principiu de proiectare pe fiecare pagină, această carte este incredibil de utilă pentru a lua pur și simplu și a face referire la un principiu. Există o abundență de sfaturi utile care sunt excelente nu doar pentru modul în care proiectați, ci și pentru modul în care interacționați cu clienții. Cum ar fi înțelegerea compromisurilor în materie de design și discutarea principiului Usability vs. Flexibilitate, sau chiar regula 80/20. Există, de asemenea, câteva anecdote amuzante, cum ar fi teoria Nudge. Folosită în toaletele din Amsterdam, aceasta a fost, în esență, o imagine a unei muște de casă în urinare, ceea ce a redus cu 80% numărul de lichide care lipseau din urinare!

Design of Everyday Things

Această carte publicată pentru prima dată în urmă cu peste 30 de ani, este încă foarte relevantă și astăzi, la sfârșitul zilei – principiile de bază ale designului nu sunt niciodată depășite. Don Norman este donul designului. Designul lucrurilor de zi cu zi este o carte esențială pentru orice designer, simt că a devenit aproape un clișeu faptul că orice designer trebuie să o citească.

Cartea aceasta este deosebit de bună mai ales pentru începătorii în design, dacă ești începător alege mai întâi această carte. Deși se concentrează mai mult pe designul de produs (industrial), există multe paralele cu UX, deoarece premisa generală este despre uzabilitate. Este o carte super informativă și merită cu siguranță să o citești. Face referire la simplitate și se concentrează pe soluții simple. Scopul final al designerului este de a face produse utile, nu doar arătoase.

Această carte clasică mi-a dat personal o nouă apreciere pentru produsele fizice în general, evidențiază atât designul bun, cât și cel rău, ceea ce este util pentru a compara și a vedea cum designul rău este încă atât de răspândit astăzi. Un punct care a fost menționat și la care m-am gândit și eu, este despre cât de proastă experiență sunt unele uși care se împing sau se trag. Când este de împins, ar trebui să fie plată, iar când este de tras ar trebui să fie mai mult ca un mâner pe care îl tragi. Din nefericire, de multe ori nu este așa, ceea ce poate fi frustrant și uneori amuzant… când vezi alți oameni făcând asta.

„O soluție genială la o problemă greșită poate fi mai rea decât nici o soluție: rezolvă problema corectă.” – Don Norman

Începeți cu de ce

Rezolvarea problemelor de proiectare este o excelentă trecere la următoarea carte. Deși nu este legată în mod specific de UX Design, esența principală a cărții discută despre importanța „de ce” faci ceva, care poate fi legată de importanța de a nu proiecta doar pentru estetică. Ci, mai mult, de a rezolva problema reală și de a se concentra asupra scopului. Nu pe „cum” sau pe „ce”. Ci „de ce”.

Autorul Simon Sinek ilustrează faptul că toate afacerile de succes încep din interior spre interior, cu „de ce”. El susține că toată lumea știe ‘ce’ face, dar nu și ‘de ce’ și că aceasta este una dintre principalele diferențe dintre o afacere de succes și una care nu este. El compară acest lucru cu Apple, care este un exemplu excelent de cum ar trebui să se procedeze. Simon Sinek oferă o anecdotă despre cum, dacă Apple ar fi fost ca toți ceilalți, ar fi spus „facem computere grozave, sunt frumoase și ușor de folosit” – asta fac majoritatea oamenilor. Acesta este „ce” și „cum”. Dar ceea ce Apple spune de fapt este „tot ceea ce facem, credem în provocarea status quo-ului, credem în gândirea diferită, iar modul în care provocăm status quo-ul este de a face produse cu un design frumos, simplu de utilizat și ușor de folosit, doar că se întâmplă să facem computere grozave”. Vreți să cumpărați unul?”. Apple înțelege că oamenii nu cumpără ceea ce faci, ci motivul pentru care o faci. Această carte este utilă pentru a-ți schimba mentalitatea cu privire la importanța „de ce” și că acesta ar trebui să fie punctul central al tot ceea ce faci.

Don’t Make Me Think

Steve Krug este nașul UX-ului, cartea sa a fost publicată acum aproape 20 de ani. Cartea este despre uzabilitate, cu accent pe interfețele și experiențele utilizatorilor, este o carte pe care fiecare UX Designer ar trebui să o dețină, este un instrument excelent pentru arsenal! Ceea ce o face, de asemenea, grozavă, este faptul că cartea este relativ scurtă, este bine scrisă, cu o bună utilizare a imaginilor și cu mult umor. Am citit această carte de câteva ori și de fiecare dată am primit informații noi. Spre deosebire de The Principles of Design, această carte înclină mai mult spre o abordare de bun simț a UX-ului, cu ideea principală că, dacă utilizatorul trebuie să se gândească la o acțiune sau la o sarcină, atunci UX-ul poate fi îmbunătățit.

Un fragment de informație pe care mi-l amintesc mereu este importanța reducerii pe cât posibil a textului pe o pagină web.

„Scapă de jumătate din cuvintele de pe fiecare pagină, apoi scapă de jumătate din ceea ce a rămas”. – Steve Krug

Deși în mod clar, cu limba în obraz, este o regulă utilă de respectat, sau cel puțin de reținut atunci când se scrie conținut. Steve Krug susține în continuare că o literatură excelentă pe un site web poate fi irosită, deoarece majoritatea oamenilor nu citesc site-urile web ca pe o carte, ci mai degrabă le scanează sau le răsfoiesc. Realitatea unui utilizator este mult mai apropiată de „un panou publicitar care trece cu 100 de kilometri pe oră”, el subliniază că este mai bine ca informațiile să fie concise, în bucățele și clare. Cei mai mulți caută cuvinte care să le atragă atenția, de aceea reducerea la minimum a zgomotului și folosirea spațiului alb, a textului contrastant și, de asemenea, a ierarhiei este primordială.

Familiaritatea este un alt punct important al utilizabilității pe care această carte îl discută. Steve Krug explică faptul că este mai bine ca designul să rămână familiar utilizatorilor, este mai bine să ne abținem de la a încerca să reinventăm roata. Cu toate acestea, dacă reușești și ai succes, atunci poate fi revoluționar. Dar, de cele mai multe ori, este mai bine să-l păstrezi familiar, deoarece o curbă de învățare va provoca întotdeauna fricțiuni.

În cele din urmă, un alt principiu pe care l-am găsit întotdeauna util și care este grozav în conversațiile cu clienții, este vorba despre clicuri. Steve Krug explică faptul că nu neapărat totul se rezumă la faptul că mai puține clicuri sunt cele mai bune. Ceea ce este mai important este unde te duce acel clic și cât de dificil este acel clic. „3 clicuri ușoare sunt mai bune decât un singur clic care nu te duce nicăieri”.

Hooked: How to Build Habit-Forming Products

Aceasta este una dintre favoritele mele din toate timpurile și oferă exact ceea ce scrie pe cutie. Această carte se referă mai puțin la o listă de principii de design și uzabilitate, ci mai mult la modul de a proiecta pentru ca utilizatorii să rămână implicați și să revină la produs, făcându-l un obicei și făcându-l fără să se gândească. Nir Eyal vorbește despre cele 4 etape de menținere a consumatorilor agățați de produs, pe care le numește „ciclul de agățare”:

Trigger

În primul rând, aducerea utilizatorului la produs. Acest lucru, explică el, se poate face în două moduri, extern (reclame sau invitații prin e-mail), sau intern, atunci când un utilizator vine la tine în mod organic. Nir susține că acesta din urmă este un declanșator mai puternic, deoarece s-a dovedit a fi mai bun pentru retenția utilizatorilor. Dar utilizarea ambelor declanșatoare este și mai puternică. De exemplu, dacă produsul tău este grozav și rezolvă o problemă, iar tu cuplezi acest lucru cu declanșatori externi… atunci ai pornit spre un câștigător!

Acțiune

Scopul declanșatorului este să ducă clientul la o recompensă, ceva care îi provoacă un impuls de dopamină. Acțiunea arată că există o recompensă și cum să o obții, de exemplu, cu postarea unei fotografii care va obține like-uri, acele like-uri sunt recompensa. Acțiunea trebuie să fie cât mai simplu de folosit, astfel încât să nu existe obstacole pentru recompensă.

Recompensă variabilă

Aceasta este recompensa reală după ce utilizatorul face acțiunea, cum ar fi like-uri la o postare, sau primirea unei imagini amuzante. În esență, se reduce la două aspecte, fie o recompensă distractivă, fie una utilă. Aspectul diferențiat al acestei etape este partea „variabilă” a recompensei, recompensa nu poate fi previzibilă, utilizatorul nu ar trebui să anticipeze ceea ce urmează. Dacă rezultatul identic se întâmplă de fiecare dată, experiența devine repetitivă și monotonă, iar utilizatorul se va plictisi și, în cele din urmă, își va pierde interesul.

Investiție

În cele din urmă face ca utilizatorul să investească în produs, nu neapărat cu bani, ci cu timp. În esență, cu cât mai mult timp, un utilizator investește în produs, cu atât este mai probabil ca acesta să vadă valoare în el. În carte, acest lucru este denumit „efectul Ikea”, prin faptul că un consumator investește în produs, petrecând timp construindu-l, îl va aprecia și îl va prețui mai mult.

The Lean Startup

Cartea aceasta m-a ajutat cu adevărat să înțeleg cum ar trebui să construiesc și să dezvolt un startup bazat pe produs. Principala teorie și metodologie este cea a unui Lean Startup, de a crea un Minimal Viable Product, iar apoi de a fi agil și eficient, de a testa devreme și apoi de a itera până când ceea ce ai este corect.

Autorul Eric Ries discută despre faptul că Lean Startup ajută la evitarea eșecului. El susține că, în cazul startup-urilor, oamenii nu știu întotdeauna exact ce vrea piața. Un startup nu ar trebui să facă niciodată această presupunere, care se pare că este motivul pentru majoritatea eșecurilor. O mulțime de startup-uri vor investi o mulțime de timp și bani pentru a construi ceva pe baza unor presupuneri, în loc să înțeleagă cu adevărat piața. Construirea unui produs care arată perfect, de care nimeni nu are nevoie, va duce în cele din urmă la eșec. Eric explică faptul că startup-urile ar trebui să se concentreze pe un ciclu de tip „clătire și repetare”: construiește, măsoară și învață. Construiește un MVP cu câteva ipoteze în cel mai ieftin și rapid mod, testează-l și măsoară reacțiile utilizatorilor, iar apoi, de acolo, învață și iteraționează. Dacă o presupunere nu este corectă, atunci ideea este că veți pivota și vă veți adapta la nevoile clientului.

100 Things Every Designer Needs to Know About People

O altă carte preferată a mea și o carte în care încerc să mă refer cu regularitate. Această carte analizează cum și de ce se comportă oamenii, folosind știința și cercetarea reală, această carte se concentrează pe modul în care puteți aplica aceste teorii și gânduri la modul în care proiectați. Există unele principii de bun simț, dar și unele la care nu m-aș fi gândit să le aplic la design, dar după lectură este incredibil cât de relevante sunt toate. O pepită de informație pe care mi-am amintit-o mereu este modul în care creierul recunoaște și preferă anumite imagini și texte în detrimentul altora. Cu toții facem acest lucru în subconștient, deoarece se întoarce la vechiul nostru creier ancestral. Ne uităm la lucruri în trei moduri: „Pot să le mănânc? Pot să fac sex cu el? Mă va ucide?”, asta este tot ceea ce îi pasă creierului vechi. Imaginile cu oricare dintre acestea vor fi mai bune pentru angajarea cu clientul dumneavoastră. Suntem, de asemenea, „cablați să acordăm atenție fețelor”, un punct interesant cu acest lucru este că atunci când doriți ca un utilizator să facă o acțiune, cel mai bun lucru de făcut este să arătați pe altcineva care o face.

„Dacă doriți să influențați comportamentul cuiva, atunci arătați pe altcineva care face aceeași sarcină”. – Susan Weinschenk

Un alt punct util este importanța de a arăta progresul în proiectare. Oamenii sunt motivați să continue dacă există un obiectiv la vedere, și chiar mai mult atunci când sunt mai aproape de obiectiv. Un alt punct menționat, de asemenea, în cartea Hooked, este importanța proiectării unei experiențe triviale și inedite, pentru a menține utilizatorul implicat. „Creierul uman nu doar caută neașteptatul, ci de fapt râvnește la neașteptat”.

În concluzie

Toate aceste cărți împreună sunt excelente și super utile, a avea cunoștințe de usability, principii de design cu adăugarea înțelegerii aspectelor de psihologie și a modului de a proiecta pentru oameni este imperativ pentru orice UX Designer. Folosind informațiile din aceste cărți, designerii pot lua decizii educate și mai bune. Cei mai mulți oameni ar putea înțelege o interfață frumoasă, dar dacă nu înțeleg oamenii, atunci interfața lor nu va avea impactul necesar pentru un rezultat cu adevărat reușit.

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.