En allomfattande definition av interaktiva medier är svår, om inte omöjlig att skriva. Kanske kan interaktivitet beskrivas genom grad, men inte genom en enda, allomfattande definition. Interaktiva medier (nedan kallade ”IM”) har kallats ”hybridmedieteknik”, eftersom de kan kombinera alla format (tryck, webb, skiva, video, ljud etc.) som gör det möjligt för användarna att interagera med innehållet.
En primär egenskap som gör interaktiva medier svåra att definiera är det faktum att detta område utvecklas snabbare än de flesta andra aspekter av ny teknik. De multisensoriska möjligheter som utvecklas av japanska forskare ger t.ex. nya överraskande överväganden i multimediemixen. Filmer som publiken kan smaka, röra, se, höra och känna är inte science fiction. Användarskapat innehåll på YouTube är ett uttryck för människors önskan om interaktivitet i de medier de upplever. Den ultimata kontrollen över en film uppnås när auidence skapar innehållet själv.
Designers av interaktiva medier är informationsdesigners och förlitar sig på kommunikation. Användarens återkoppling definierar den interaktiva processen, så de flesta (men inte alla) webbplatser kan betraktas som primitiva interaktiva upplevelser genom att man klickar på knappar. Videospel ger några av de mest avancerade upplevelserna och visar att interaktiv design mognar i ljusets hastighet – – även om det är viktigt att inse att alla former av interaktiva medier inte är elektroniska. Tidskrifter erbjuder några av de mest primitiva interaktionerna när användarna skickar ett svar till utgivaren för framtida publicering. Pussel- och spelböcker är också interaktiva eftersom de visar att deltagande och kommunikation är nyckelelement för att göra medierna interaktiva.
Att vända sidorna i en lärobok för att läsa kräver ett minimalt engagemang, medan storsäljande videospel kan beskrivas som mycket mer höginteraktiva multimedier. En bok kan definieras som ett multimediaformat eftersom den kan innehålla bilder, kartor, grafer, diagram eller tidslinjer, men även om den använder andra medier är den inte interaktiv, eftersom den är utformad för att navigeras på ett sätt som författaren har bestämt i förväg. En läsare kan använda indexet längst bak i boken eller bläddra i sidorna, men själva texten har bara en hierarki av ämnen och är avsedd att läsas från början till slut. Författare kan inte inkludera stora volymer av ytterligare information mellan omslagen på en bok även om detta innehåll kan vara en viktig del av berättelsen.
Interaktiva multimedieprogram ger å andra sidan möjlighet till extraordinära lagrings- och leveransmöjligheter av datoriserat material. Detta är särskilt viktigt för skolor, bibliotek och utbildningsinstitutioner där böcker är svåra att skaffa och uppdatera. Multimedia kan ge tillgång till andra typer av otillgängligt material, t.ex. svåråtkomliga historiska filmer, sällsynta ljudinspelningar av berömda tal, illustrationer från svåråtkomliga tidskrifter och så vidare. Multimedia kan göra primärt och sekundärt källmaterial tillgängligt för användare till och med på de mest avlägsna platserna i världen.
Det är inte bara tillgången som gör multimedia kraftfullt, utan även den kontroll över innehållet som ges till användarna. IM-programmen gör det möjligt för användaren att manipulera materialet genom att länka, sortera, söka och kommentera aktiviteter.
Interaktion med andra ger våra liv mening. Däremot anses total isolering från mänsklig kontakt eller all stimulans vara en av de mest effektiva formerna av tortyr. Dessa fakta bidrar till att definiera betydelsen av multimedia som är utformade för att reagera på användarens interaktioner. Precis som det verkar finnas ett sug efter virtuella upplevelser som alltmer liknar den verkliga världen, är det kanske möjligt att kravet på interaktion är kärnan i alla mänskliga behov.
När mänsklig (person till person) interaktion är opraktisk, osannolik eller omöjlig, kräver den näst bästa upplevelsen interaktiv, uppslukande, multisensorisk, IM. Av detta följer att den mest effektiva interaktiva upplevelsen bör ta hänsyn till var och en av dessa frågor. Hittills har tekniken för att skapa denna typ av upplevelser varit begränsad till holodäcket på rymdskeppet Enterprise. Med tillkomsten av kraftfulla och prisvärda arbetsstationer för persondatorer och den snabba utvecklingen av användarvänlig multimediaprogramvara kan nästan vem som helst delta i spelet.
Med tanke på alla de valmöjligheter av hårdvara och programvara som finns tillgängliga för att skapa interaktiv kommunikation är det en utmaning för studenterna att identifiera de mest effektiva verktygen som är tillgängliga för att skapa interaktiv kommunikation. När de väl är identifierade kan det verka överväldigande att lära sig använda denna hårdvara/mjukvara, men detta kan vara det minsta av alla problem som måste övervinnas. Att döma av den allmänna bristen på framgång för IM hittills verkar den största utmaningen vara att skapa en produkt av betydelse, det vill säga något som gör skillnad i människors liv.
Addiska blockbuster-videospel är kärnan i IM, men vad har de för varaktig betydelse? Kraften hos interaktiv, uppslukande, multisensorisk IM frigörs av dessa spel, men till vilket ändamål?
Den generation människor som är födda mellan 1982-2000 har vuxit upp i en helt annan värld än någonsin tidigare. Ungdomar tillbringar inte längre sin fritid med näsan i en bok, utan uttrycker snarare ett behov av att vara helt nedsänkt i multisensoriska interaktiva medier. För att behålla uppmärksamheten hos denna nya generation unga människor måste företagen göra sitt innehåll mer och mer interaktivt. Lärare kan inte längre stå framför en klass och föreläsa för sina elever. I stället måste lärarna nu lära sig att undervisa med hjälp av interaktiva och uppslukande verktyg. Till och med treåringar sitter inte längre bara och leker med leksaksbilar utan är helt uppslukade av videospel. Om dagens 12- och 13-åringar inte kan vara uppmärksamma på lektionerna nu, hur kommer det då att vara när dagens treåringar är 13 och 14 år? Interaktiva, uppslukande medier håller på att ta över på livets alla områden, och det är något som de äldre generationerna måste ta itu med. De äldre generationernas möjligheter att påverka denna förändring är dock begränsade. Förändringstakten i den interaktiva världen gör att endast de som ständigt är involverade kan hänga med, annars kommer det att bli användarna själva, framför allt de yngsta generationerna som växer upp under dessa nya diktat, som kommer att bli formgivarna, vilket innebär att årtusenden av mänsklighetens historia vänds om, då de äldre generationerna alltid brukade forma utvecklingen för dem som var yngre än dem.