En omfattende definition af interaktive medier er vanskelig, hvis ikke umulig at skrive. Måske kan interaktivitet beskrives efter grad, men ikke ved en enkelt, altomfattende definition. Interaktive medier (i det følgende benævnt “IM”) er blevet kaldt en “hybrid medieteknologi”, fordi de kan kombinere alle formater (print, web, disk, video, lyd osv.), der giver brugerne mulighed for at interagere med indholdet.
En primær egenskab, der gør interaktive medier vanskelige at definere, er det faktum, at dette område udvikler sig hurtigere end de fleste andre aspekter af ny teknologi. F.eks. bringer de multisensoriske muligheder, som japanske forskere er ved at udvikle, overraskende nye overvejelser ind i multimediemixet. Film, som publikum kan smage, røre, se, høre og føle, er ikke science fiction. Brugerskabt indhold på YouTube er et udtryk for folks ønske om interaktivitet i de medier, de oplever. Den ultimative kontrol over en film opnås, når auidence selv skaber indholdet.
Interaktive mediedesignere er informationsdesignere og er afhængige af kommunikation. Brugerfeedback definerer den interaktive proces, så de fleste (men ikke alle) websteder kan betragtes som primitive interaktive oplevelser ved at klikke på knapper. Videospil giver nogle af de mest avancerede oplevelser og viser, at interaktivt design modnes med lysets hastighed – – – selv om det er vigtigt at være klar over, at ikke alle former for interaktive medier er elektroniske. Magasiner giver nogle af de mest primitive interaktioner, når brugerne sender et svar til udgiveren med henblik på fremtidig offentliggørelse. Puzzle- og spilbøger er også interaktive, da de viser, at deltagelse og kommunikation er nøgleelementer for at gøre medierne interaktive.
Det kræver et minimalt engagement at vende siderne i en lærebog for at læse, mens blockbuster-videospil kan beskrives som langt mere interaktive multimedier i høj grad. En bog kan defineres som et multimedieformat, idet den kan indeholde billeder, kort, grafer, diagrammer, diagrammer eller tidslinjer, men selv om den anvender andre medier, er den ikke interaktiv, fordi den er designet til at blive navigeret på en måde, som forfatteren har fastlagt på forhånd. En læser kan bruge indekset bag i bogen eller bladre i siderne, men selve teksten har kun et hierarki af emner og er beregnet til at blive læst fra start til slut. Forfattere kan ikke inkludere store mængder af yderligere information mellem bogens omslag, selv om dette indhold måske er en vigtig del af historien.
Interaktive multimedieprogrammer giver derimod mulighed for ekstraordinære muligheder for lagring og levering af computeriseret materiale. Dette er især vigtigt for skoler, biblioteker og uddannelsesinstitutioner, hvor bøger er vanskelige at skaffe og ajourføre. Multimedier kan give adgang til andre former for utilgængelige materialer, f.eks. svært tilgængelige historiske film, sjældne lydoptagelser af berømte taler, illustrationer fra vanskeligt tilgængelige tidsskrifter osv. Multimedier kan gøre primære og sekundære kildematerialer tilgængelige for brugere i selv de fjerneste egne af verden.
Det er ikke kun adgangen, der gør multimedier stærke, men også den kontrol over indholdet, som brugerne får. IM-programmer giver brugeren mulighed for at manipulere materialerne gennem linking, sortering, søgning og annotationer.
Interaktion med andre giver vores liv mening. I modsætning hertil anses total isolation fra menneskelig kontakt eller enhver form for stimuli for at være en af de mest effektive former for tortur. Disse kendsgerninger er med til at definere betydningen af multimedier, der er designet til at reagere på brugerinteraktioner. Ligesom der synes at være en trang til virtuelle oplevelser, der i stigende grad ligner den virkelige verden, er det måske muligt, at kravet om interaktion er kernen i alle menneskelige behov.
Når menneskelig (person til person) interaktion er upraktisk, usandsynlig eller umulig, kræver den næstbedste oplevelse interaktiv, fordybende, multi-sensorisk, IM. Det følger heraf, at den mest effektive interaktive oplevelse bør tage hensyn til hvert af disse spørgsmål. Hidtil har teknologien til at skabe denne type oplevelser været begrænset til holodækket på rumskibet Enterprise. Med fremkomsten af kraftige og overkommelige pc-arbejdsstationer og den hurtige udvikling af brugervenlig multimediesoftware kan næsten alle komme med i spillet.
Men blandt alle de valgmuligheder, der findes med hensyn til hardware og software til at skabe IM, er det en udfordring for studerende at finde frem til de mest effektive værktøjer, der er tilgængelige til at skabe IM. Når først de er identificeret, kan det virke overvældende at lære at bruge denne hardware/software, men dette kan være det mindste af alle problemer, der skal overvindes. At dømme ud fra den generelle mangel på succes med IM indtil videre synes den største udfordring at være at skabe et produkt af betydning, dvs. noget, der gør en forskel i folks liv.
Addiktive blockbuster-videospil er essensen af IM, men hvad er deres varige betydning? Kraften i interaktiv, fordybende, multisensorisk, IM udløses af disse spil, men med hvilket formål?
Den generation af mennesker, der er født mellem 1982-2000, er vokset op i en helt anden verden end nogensinde før. Unge mennesker tilbringer ikke længere deres fritid med næsen i en bog, men udtrykker et behov for at være fuldstændig fordybet i multisensoriske interaktive medier. For at kunne fastholde opmærksomheden hos denne kommende generation af unge mennesker er virksomhederne nødt til at gøre deres indhold mere og mere interaktivt. Lærere kan ikke længere stå foran en klasse og holde foredrag for deres elever. I stedet er lærerne nu tvunget til at lære at undervise via interaktive og fordybende værktøjer. Selv treårige børn sidder ikke længere bare og leger med legetøjsbiler, men er helt fordybet i videospil. Hvis nutidens 12- og 13-årige ikke kan være opmærksomme i klassen i dag, hvordan vil det så være, når nutidens 3-årige er 13 og 14 år? Interaktive, fordybende medier er ved at tage over på alle livets områder, og det er noget, som de ældre generationer må tage sig af. Men de ældre generationers muligheder for at påvirke denne ændring er begrænsede. Tempoet i forandringerne i IM-verdenen gør, at kun de, der konstant er involveret, kan følge med; ellers vil det være brugerne selv, især de yngste generationer, der vokser op under disse nye diktater, der vil blive formgiverne, hvilket vender årtusinder af menneskehedens historie, hvor de ældre generationer altid har været med til at forme udviklingen af de yngre generationer.