Scry Me a River

Lad os ikke spilde tid på at komme til preview-kortet.

I sidste uge talte jeg om sunburst. I denne uge vil jeg snakke om scry. Lad mig starte med at få reglerne ud af vejen først. Hvordan fungerer det? Da Paul Barclay bruger så meget tid på Fifth Dawn FAQ, så lad os bare tage et kig på den:

Scry

Den scry-evne gælder, når en spell eller evne resolves. Reglerne for scry (fra de omfattende regler) er som følger:

502.36. Scry

502.36a Scry er en statisk evne, der fungerer, mens en trylleformular eller evne er ved at blive løst. “Scry X” betyder “Se på de øverste X kort i dit bibliotek. Læg et vilkårligt antal af dem nederst i dit bibliotek i vilkårlig rækkefølge og resten øverst i dit bibliotek i vilkårlig rækkefølge.”

Condescend
{X}{U}
Instant
Konter målets besværgelse, medmindre dens kontrollant betaler {X}.
Scry 2 (Kig på de to øverste kort i dit bibliotek. Læg et vilkårligt antal af dem nederst i dit bibliotek og resten øverst i vilkårlig rækkefølge.)

* Hvis en besværgelse har scry 2, kigger du på de to øverste kort i dit bibliotek og beslutter derefter, hvor du vil lægge dem. Du kan lægge begge kort enten øverst eller nederst i dit bibliotek i vilkårlig rækkefølge, eller du kan lægge det ene kort øverst og det andet nederst.

* Følg en besværgelses instruktionerne i rækkefølge. Alle besværgelser med scry i Fifth Dawn-sættet har scry som den sidste del af deres tekst, så scrying er det sidste, du gør, før besværgelsen lægges i sin ejers gravkammer.

* Hvis besværgelsen bliver modarbejdet, får du ikke mulighed for at bruge scry-evnen.

* Der er ét kort (Eyes of the Watcher), der har en udløst evne med scry. Når den udløste evne resolves, skal du kigge på de to øverste kort i dit bibliotek og derefter beslutte, hvor du vil lægge dem, ligesom hvis evnen var en spell med scry.

Håber dette besvarer alle dine spørgsmål om, hvordan det virker. Men jeg ved, at der er et spørgsmål, som FAQ’en ikke dækker. På preview-kortet er der Scry 2. Er der nogen kort i Fifth Dawn, der har et andet Scry-nummer end 2? Er der et Scry 3 eller et Scry 4? Nej. Alle Scry-kort i Fifth Dawn har Scry 2. Hvorfor så ikke bare kalde det Scry og definere det som to kort?

Grunden til, at vi valgte at bruge et nummer, er den samme grund, som vi gjorde det med cycling i Urza’s Saga-blokken. For dem, der måske ikke var med dengang, var alle omtaler af cykling i Urza’s Saga-blokken cykling 2. Da vi bragte mekanikken tilbage i Onslaught-blokken, begyndte vi at eksperimentere med andre mana-omkostninger, herunder farvede omkostninger.

Som jeg ofte nævner i denne klumme, ser R&D mekanikker som genanvendelige ressourcer. Er der interessante ting, vi kunne gøre med andre scry-numre? Selvfølgelig. Men første gang, er Scry 2 nok? Ja. (Som kuglen fortæller os, optræder ordet Scry ni gange i Fifth Dawn.) Vil vi bringe Scry tilbage med andre tal i fremtiden? Medmindre der opstår et problem med mekanikken, som vi ikke har forudset, ja, det vil vi gøre. Hvornår? Jeg kan ikke fortælle dig alt.

Det er mit parti, og jeg scryder, hvis jeg vil

Så hvor kom Scry fra? Ligesom memorize (forløberen for sunburst) kom det fra Aaron Forsythe. Hey, jeg fortalte dig for to uger siden, at han var den nye up-and-coming designer. Her er, hvordan det foregik. Det var midt i design. Jeg sendte en e-mail ud til holdet med en opdatering af, hvor vi befandt os. Her er et uddrag af det brev:

Foruden disse to temaer har vi også brug for en spell-mekanik fra fem til femten kort, der gør noget sejt for folk, der er ligeglade med artefakter. Det bør være noget, vi nævner i markedsføringen. Tænk Wishes eller Lobotomy spells. Mekanikken kan (og vil muligvis) blive keyworded. Det er især vigtigt, at den egner sig godt til instants.

Som svar på denne anmodning sendte Aaron et indlæg ud, der havde ti forslag til en ny mekanik til farvede kort. Specifikt nogle, der kunne bruges på instants og sorceries. Denne mail gik frem og tilbage, da vi alle kom med kommentarer til de foreslåede mekanikker. Her er afsnittet hvor Aaron først pitcher scry (dengang kaldet flow) sammen med Randy og mine første reaktioner.

7. Flow

Flow Growth
1G
Instant
Target creature gets +3/+3 until end of turn.
Flow (Som en del af denne spell’s opløsning skal du se på de tre øverste kort i dit bibliotek, derefter fjerne et vilkårligt antal af dem fra spillet og lægge resten tilbage øverst i dit bibliotek i vilkårlig rækkefølge.)

Dette her er ren Spike, og for Spike er disse kort gyldne. Jeg kan godt lide den måde, det ville spille på, da jeg er en “reducér tilfældigheden”-type. Dette er en “ren spilbarhed”-mekanik, uden nogen reel smag knyttet til den.

Min favorit på listen indtil videre, men det er fordi jeg også har mine Spike-tendenser. Det publikum, som vi forsøger at tale til med denne farvede mekanik, er det publikum, som ikke ønsker at spille med artefakter. Men Spike vil have det fint med at spille med alt, hvad der er godt, så han har det fint med artefakter. Derfor er jeg ikke sikker på, at en ren Spike/ren spilbarhedsmekanik er passende.

AARON – Jeg kan godt lide det bare fordi.

MARK – Jeg tror, jeg er enig med Randy. Denne mekanik er bare ikke sexet. Jeg synes, at den farvede mekanik skal have en vis splash, hvilket denne mekanik ikke har.

Designteamets første indtryk var, at vi syntes, at denne mekanik var interessant, men for Spike-agtig. Det vil sige, at den kun appellerede til den type spiller, der nyder meget subtile strategiske kort med trinvise belønninger. Dette bringer mig til en hurtig, men interessant, sidebemærkning. Mange mennesker (herunder nogle mennesker, der arbejder her hos Wizards) hævder, at der ikke findes noget, der hedder et Spike-designet kort. Spike spiller det, der er godt. Enhver mekanik kan forvandles til en Spike-mekanik ved at sænke omkostningerne eller hæve effekten, indtil den er turneringsduelig. Denne tankegang siger, at vi ikke har brug for at designe Spike-kort. Hvis vi holder styrkeniveauet på niveau med tidligere sæt, bliver der skabt Spike-kort, uanset hvad designerne gør.

Mit svar på det? Baloney! Spillerpsykografierne (se min “Timmy, Johnny og Spike”-klumme, hvis jeg forvirrer dig lige nu) taler om, hvorfor spillerne nyder at spille. Ja, Spikes motivation er at bevise sine evner ved at vinde, men denne tilgang til spillet tiltrækker denne type spiller til et bestemt aspekt af spillet. Spike nyder at bryde spillet ned til dets bestanddele for at finde ud af, hvad der får det til at fungere. Af alle spillerne har han den største forståelse for spilteori.

Spike nyder at opnå fordele, når det er muligt. I et spil med så mange beslutninger som Magic, kan selv små skridt af fordele betyde forskellen mellem at vinde og tabe. Dette gør Spike meget mere indstillet på ting som kortfordel og kortnytte. (Den meget forenklede forkortelse af disse to udtryk, hvis du ikke kender dem – kortfordel siger “den spiller, der trækker flere kort, vinder”, og kortnytte siger “den spiller, der er i stand til at sætte tingene op, så han trækker bedre kort, vinder”. – og for dem af jer, der kender begreberne, ja, jeg ved godt, at jeg har forsimplet dem meget). Derfor er en mekanik som scry lige noget for Spike.

Scry giver en spiller mulighed for i bund og grund at have bedre kontrol over de kort, de vil trække, og mindsker dermed tilfældigheden i korttrækningen. Kort sagt, det tilføjer mere dygtighed til spillet. Spike elsker at tilføje færdigheder til spillet, fordi han ønsker at øge sin evne til at vinde.

I’m Gonna Scry Scry Scry Scry Scry All The Way Home

Da vi sidst forlod Fifth Dawn-designteamet, var vi i gang med at undersøge scry-mekanikken. Navnet “flow” holdt i øvrigt ikke engang længe nok til at nå at komme med på playtestkort. (Resten af holdet hadede det.) Det er også interessant at bemærke, at scry hele vejen igennem designet blev stavet “scrye”. (Måske vil Control skabe Inquest mekanikken.) Randy og jeg kunne begge lide mekanikken, men var bekymrede for at den var for Spike-agtig. Aaron brugte et gammelt designertrick: “Kom nu, gutter, lad os bare prøve dem af.”

Og det gjorde vi så. Og ved I hvad? Det spillede rigtig godt. Virkelig godt. Så meget, at udviklingen senere ville ændre scry 3 (alle designkort var scry 3) til scry 2. Det var der, hvor holdet kom til en vigtig erkendelse. Denne mekanik behøvede ikke nødvendigvis at være Timmy-venlig. Vi skulle bare sørge for, at andre elementer i sættet var Timmy-venlige. (Og vi vidste allerede, at Johnny ville smilede fra øre til øre.) Da vi havde haft denne diskussion, blev vi enige om, at scry skulle blive.

Det førte til den næste interessante diskussion. Hvilke farver skulle have scry? Aaron var tilhænger af at sætte det i alle farver, men selv han var enig i, at det virkede mere naturligt i en farve som blå end i en farve som rød. Arons kompromis var at have en fælles cyklus, men at så vægte scry tungere i de farver, der naturligt laver mere biblioteksmanipulation.

Designteamet købte denne filosofi og overdrog filen til udvikling som sådan. Hele spørgsmålet blev taget op igen i udviklingen, meget mere ophedet end i design. Hvem vandt? Alt jeg kan sige er, at se på preview-kortet.

Når duer skriger

Det sidste spørgsmål, jeg ville tale om, er, hvorfor scry er nøgleordet. Kunne vi have lavet alle scry-kortene uden at sætte nøgleord på dem? Ja, det kunne vi. Teksten for scry er ikke alt for uhåndterlig. Men vi følte, at der var værdi i at sætte nøgleord på den. Jeg har brugt en hel klumme på at tale om værdien af nøgleord (“Keyword To The Wise”), så hvis du vil have et mere dybdegående indblik, kan du tage et kig på det. I dag vil jeg blot tale om værdien af keywording af scry.

Jeg tror, at en række spillere kan blive forstyrret af keywording af scry af tre grunde. For det første virker det som en så lille og meningsløs effekt at gide keywording. To, kortene kunne nemt laves uden keywordet. Og tre, keywords er generelt splashy, og det er scry ikke. Lad mig tage fat på hvert af disse punkter.

Det er for meningsløst til keyword – jeg tror, at spillerne vil få en bedre forståelse for værdien af scry, når de først har spillet med det. Selv om det virker som en lille evne, er den faktisk meget mere potent, end jeg tror, at nogle spillere er klar over. Når det er sagt, mener jeg, at ingen mekanik, der er værd at sætte på flere kort, er virkelig meningsløs.

Kortene kunne laves uden et keyword – Der er masser af keywords i Magic, som ikke behøver at være keyworded (threshold og affinity er nyere eksempler). Keywords har en masse værdi ud over blot at forkorte teksten. I stedet for at stave dem alle sammen igen, skal du bare gå hen og læse min artikel.

Mekanikken er ikke splashy – Et af de tilbagevendende temaer i min klumme er, at ikke alle kort er designet til alle spillere. Scry er for Spike. Hvad det betyder for Timmy og Johnny er, at selv om mekanikken måske ikke ser så kraftig ud, så er den det. Så hvis du vil forkæle Spike indeni (og hey, selv om mange spillere ikke bryder sig om at indrømme det, så er den der) og give dit deck lidt ekstra konsistens, så giv scry-kortene en chance. Du vil måske opdage, at du kan lide dem.

Scry Beloved Country

Og det er som man siger, eller i hvert fald som jeg siger, scry i en nøddeskal. Forhåbentlig giver det dig en lidt bedre forståelse for, hvordan og hvorfor scry blev til.

Følg med mig i næste uge, når jeg dykker tilbage i maskintemaet for at se på tandhjul og tandhjul.

Må du indtil da finde måder at forbedre dit eget held på.

Mark Rosewater

Mark kan nås på [email protected].

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.