De fleste historiefortællere ved, at klimakset skal være mere spændende end resten af historien. Men mange ved ikke, at klimaks har brug for et kritisk vendepunkt. At forsømme dette vendepunkt er en af de mest almindelige fejl, som forfattere begår, og uden det føles slutninger ikke tilfredsstillende. Hvis du ikke ved, hvad jeg hentyder til, skal du ikke bekymre dig. Jeg skal nok vise dig, hvordan de fungerer.
For at være effektiv skal et vendepunkt have to egenskaber:
- Det skal ændre begivenhedernes gang markant og have en stærk og direkte indflydelse på slutningen.
- Det skal give hovedpersonen god eller dårlig karma, så slutningen føles fortjent.
Disse krav kan virke skræmmende i første omgang. Heldigvis findes der nogle grundlæggende skabeloner, som gør vendepunkter meget lettere at indarbejde. For enhver given historie vil mindst én af disse med sikkerhed fungere.
Den smarte afledning
Når din karakter når klimakset, er alt stablet imod ham. De tænker hurtigt og sætter ledetråde sammen i deres hoved. Som regel er disse ledetråde små bidder af viden, som du har placeret tidligere i historien, sammen med antydninger, som hovedpersonen observerer i øjeblikket. Hovedpersonen samler disse ledetråde til en vigtig erkendelse. Derefter bruger de deres nyfundne forståelse til at vinde dagen.
Eksempel
I Brandon Sandersons roman Elantris vågner prins Raoden op og opdager, at han har forvandlet sig til en elantrianer. Engang var Elantrianerne smukke og velsignede, men de faldt i unåde efter den store katastrofe. Den magi, de engang havde, virker ikke længere, og de ophober langsomt så meget kronisk smerte, at de er ude af stand til at fungere. Raoden lærer så meget som muligt om deres tabte magi. De magiske symboler er tydeligt baseret på landskabet i landet, men de virker ikke længere. Da Roaden er klar til at give op og gå til grunde, kommer svaret endelig til ham: Kataklysmussen ændrede landskabet, så de magiske symboler må ændre sig med det. Med denne viden reparerer han det, der var gået tabt.
Selv om den kloge deduktion kan lyde som en opskrift på krimiserier, er dette et meget alsidigt vendepunkt. I en kampscene kan hovedpersonen måske opdage en svaghed hos sin modstander. I en social konflikt kan hovedpersonen måske indse, hvad nogens virkelige motivation er. Med en klog deduktion kan din karakter indse, hvordan magi virker, eller finde ud af, at deres bedste ven og det rasende bæst er en og samme person.
En klog deduktion føles mere tilfredsstillende, når den indebærer at stykke mere end én information sammen på en måde, der giver mening, men som ikke er umiddelbart indlysende. Det hjælper at planlægge på forhånd og omhyggeligt foregribe. For at udløse erkendelsen skal du enten give dem nogle ledetråde, som de skal observere under den kulminerende scene, eller sætte dem i en situation, der naturligt bringer løsningen i tankerne.
Kampen om viljen
Under klimakset indgår din hovedperson i en konflikt, der sætter deres viljestyrke på prøve. De kan blive stillet over for en stor fristelse, som de ikke var forberedt på. De er måske nødt til at opgive noget vigtigt for at vinde, eller de er måske nødt til at samle deres mod. Ingen kan sige, om de vil træffe det rigtige valg, men når de først har truffet det, får de den afslutning, de fortjener.
Eksempel
Under det kulminerende slag i Jediernes tilbagevenden bliver Luke fristet til at bruge sin vrede og sit had til at besejre sin fjende. Men hvis han gør det, risikerer han at blive den næste Sith-herre. Hans vendepunkt kommer, da han slukker sit lyssværd og nægter at kæmpe overhovedet. På grund af hans beslutning vender Vader sig mod kejseren og redder Luke.
Viljeskampen er et glimrende valg til en mere karaktercentreret historie. Tidligt i historien skal du klart etablere din figurs styrker og svagheder. Lad derefter på klimakset disse styrker og fejl kæmpe om det. Hvordan kampen ender, vil gøre det meget klart, om karakteren har ændret sig som person.
Dette vendepunkt bruges også nogle gange mere simpelt: For at vinde dagen må hovedpersonen bevare håbet eller blive ved med at gå forbi utrolig smerte eller modgang. Denne brug er dog ofte behæftet med et stort problem: der er ingen klar sammenhæng mellem karakterens holdning og deres succes. Det er ikke det første kriterium for et effektivt vendepunkt.
Generelt vil karakteren i disse kulminerende scener kæmpe hårdt og fejle. Derefter vil de beslutte, at de skal vinde for enhver pris. Ved deres næste forsøg gør de præcis det samme som før og lykkes, tilsyneladende ved et tilfælde. For at undgå denne fælde skal du vise, hvordan din figurs mangel på håb eller engagement skader deres indsats. På den måde forstår publikum, hvordan deres nyfundne mod fører til deres succes.
Den skjulte plan
Før klimakset melder din hovedperson sig til en risikabel gambit. De tilmelder sig med vilje og selvtillid, men det synes ikke muligt for dem at vinde. Da det så endelig er tid til at lægge alle kortene på bordet, afslører de deres smarte plan for at få succes – en plan, der allerede er blevet gennemført.
Eksempel
I Going Postal arbejder Moist von Lipwig på at gøre byens postkontor til en succes på trods af konkurrencen mod clacks, en telegramlignende tjeneste, der drives af den hensynsløse Reacher Gilt. For at vinde dagen udfordrer von Lipwig Gilt til en simpel konkurrence: Hvem kan levere en besked til den næste by hurtigere? Det synes umuligt for postvæsenet at vinde. Men da resultaterne foreligger, opdager alle, at den oprindelige besked, der blev sendt via clacks, er blevet erstattet af en optegnelse over Gilts forbrydelser – omhyggeligt arrangeret af von Lipwig.
Dette vendepunkt er bedst kendt for sin brug i kupfilm, hvor hovedpersonerne annoncerer en plan, tilsyneladende bliver udmanøvreret, og derefter afslører, at alt er gået efter deres virkelige plan. Dens brug strækker sig ud over heistfilm, men nøgleelementerne er en hovedperson med en plan for succes, som først afsløres, når den er lykkedes.
Desværre gør det også dette vendepunkt særligt vanskeligt at gennemføre i et fortalt værk. I visuelle medier som f.eks. film ved seerne alligevel aldrig, hvad karaktererne tænker. Så det er ikke så mærkeligt, når hovedpersonen afslører deres skjulte plan. Men når man skriver i et begrænset synspunkt, er standardforventningen, at læserne ved, hvad karakteren planlægger. Det er muligt at komme uden om dette, men det er svært. Hvis det ikke lykkes, vil din slutning virke konstrueret eller uoprigtig. Af denne grund fungerer den skjulte plan bedst med alvidende eller andre distancerede synsvinkler.
Opgivelsen
På højdepunktet af din historie får din hovedperson en flygtig mulighed for at redde dagen – men kun på bekostning af noget kært. Helten træffer det svære valg at opgive det, og de bliver belønnet med en sejr.
Eksempel
I Buffy the Vampire Slayer sæson fem er Buffys søster, Dawn, nøglen til at åbne en portal mellem utallige riger. Når en skurk kidnapper hende og udgyder hendes blod for at åbne portalen, synes det at dræbe Dawn at være den eneste måde at lukke den på. Da alt synes tabt, indser Buffy, at hendes eget liv også skal fungere som en erstatning for Dawns liv. Hun ofrer sig selv, og portalen lukker sig.
Ofret er nok det letteste vendepunkt at bruge. I spekulativ fiktion er det som regel nemt at sætte en situation op, hvor helten mister sit liv. De kan være nødt til at gøre noget anstrengende, når de allerede er alvorligt såret, eller de kan være nødt til at gribe skurken med begge arme og hoppe ned i en lavagrube.
Helten behøver ikke at opgive sit liv specifikt, men offeret skal være deres, og det skal føles betydningsfuldt. Hvis du omhyggeligt opstiller, hvor vigtigt en genstand eller et sted er for dem i løbet af din historie, kan disse ting føles betydningsfulde nok til, at de skal ofres i stedet. En kaptajn bør ikke ofre sit skib og besætning, men alle om bord kunne træffe valget sammen.
Et vendepunkt med et offer føles mere tilfredsstillende, hvis publikum ikke føler, at din helt var klar til at ofre sig hele tiden. I Live Die Repeat: Edge of Tomorrow bringer oberstløjtnant Bill Cage et offer for at besejre fjenden, men han var klar til at give sit liv i hele anden halvdel af filmen. Hvis offeret er utænkeligt lige indtil helten gør det, vil det give klimakset mere mening.
Den forudgående præstation
I løbet af historien arbejder din karakter for at gøre noget værdifuldt på trods af ingen åbenlys fordel for ham selv. De kan forære gaver til den, de finder i nød, bede andægtigt deres bønner ved hvert måltid eller blot binde deres snørebånd omhyggeligt, før de forlader deres hjem. Alle andre tror, at helten bare spilder sin tid. Men når klimakset kommer, er det de mennesker, de har hjulpet, de guder, de har tilfredsstillet, eller de velbundne snørebånd, der gør forskellen.
Eksempel
I filmen The Return of the King kæmper Eowyn for at blive soldat og modtager konstant modløshed fra mændene omkring hende. Da mændene i Rohan tager af sted i krig, beordrer kongen Eowyn til at blive tilbage. Hun tager alligevel af sted, skjult af en rustning, for at kæmpe for sit land. Da hun møder den mest frygtindgydende fjende på slagmarken, heksekongen af Angmar, får hun at vide, at “ingen mand” kan besejre ham. Hun hugger straks heksekongen ned.
Den forudgående bedrift er et sjovt vendepunkt, der ofte er blevet brugt til at give moralske lektioner i eventyr eller børnefortællinger. Den kan bruges til meget mere end det, og den er ret nem at sætte op. Du kan have brug for lidt forspejling for at etablere, hvordan din helts gode opførsel udmønter sig i en sejr, men generelt ikke ret meget.
Jo mere besvær din karakter går igennem for at opretholde deres værdifulde forfølgelse uden synlig gevinst, jo mere tilfredsstillende er det at se dem vinde med det. Bare sørg for, at når dit klimaks kommer, bliver vigtigheden af deres indsats afsløret i ét overvældende øjeblik. Hvis du afslører det før klimakset, har du brug for et andet vendepunkt til din kulminerende scene.
Gesten af god vilje
Under historiens klimaks viser din helt en forbløffende grad af venlighed over for fjenden. Det kan komme i form af ubetinget accept, usædvanlig empati og forståelse eller en egentlig gave med en stor personlig betydning. Helten kan endda give den ting væk, som skurken forsøgte at stjæle. Denne gestus af velvilje forårsager en ændring af sindet. Skurken beslutter sig for at holde op med at gøre skade, i det mindste for nu.
Eksempel
I The Lego Movie bliver alle legorigerne terroriseret af Lord Business. Han planlægger at lime alle legodele permanent på plads og fryse alle ned, præcis som han vil have dem. Hovedpersonen Emmet skal være en særlig person med magt til at stoppe Lord Business, men mod slutningen opdager han, at han ikke er mere særlig end den næste lego. For at stoppe kampene og limningen mødes Emmet med Lord Business. Emmet forklarer, at Lord Business også er noget særligt, og at han har noget unikt at bidrage med til verden. På grund af denne samtale opgiver Lord Business sine onde planer.
Denne gestus af god vilje passer godt til en historie, der fokuserer på karakterer. Men ligesom andre karakterbaserede konflikter er det vigtigt at sætte tingene op på forhånd. Du vil have en sympatisk skurk med en motivation, som publikum forstår. Du behøver dog ikke at fortælle hele deres baggrundshistorie i et flashback. Din helt kan sammensætte skurkens baggrundshistorie og motivation og derefter bruge disse oplysninger til at gøre sin gestus.
Når du først har fået styr på vendepunkterne, vil du opdage, at det er nemt at udviske grænserne mellem dem eller kombinere dem. Hvis du har flere karakterer, der skal være centrale for klimakset, kan de have hver deres egen. Så længe du har mindst ét vendepunkt, der opfylder disse to kriterier, er der ingen grænser for, hvad du vil.