Spørg en magisk dommer

allhailbolas:

Reglerne for commander er tilgængelige her:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

Du kan finde filosofidokumentet her:

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

Der er yderligere citater fra et par af Sheldons artikler:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html

Regler

Formatets regler giver os allerede en grov idé om dets ånd. Livstotalen er dobbelt så høj som i turneringsformater, hvilket betyder, at det sandsynligvis er meningen, at der skal være længere og mere langvarige spil, hvor der sker flere ting, og hvor der stadig kan spilles kort med høje omkostninger/mindre effektive kort. Hvert deck har en (eller flere) commander(s), et særligt kort i en anden zone, der begrænser din deckbuilding, hvilket betyder, at det er meget lettere at bygge op omkring et tema og personliggøre dit deck. Commander er singleton, derfor vil der være større varians og mindre konsistens, hvilket fører til mange flere unikke boardstates og interessante spil. Gentagende spil er ikke hensigten. Commander er også et multiplayer-format, og hver enkelt spiller vil i gennemsnit vinde færre spil end i et format med to spillere; man skal være klar til at tabe mange spil. Flere spillere giver mulighed for “politik”, f.eks. aftaler i spillet, våbenhviler og manipulation af andre spillere for at hjælpe med at vinde spillet. Derfor kan commander-spil ikke vindes via færdigheder alene, og de sociale aspekter kan ikke ignoreres. Jeg tror, at vi kan konkludere ud fra dette, at det ikke kan være det primære fokus at vinde spillet gennem magisk dygtighed og dygtighed inden for deckbuilding, når man spiller commander på den måde, som det er tiltænkt. Hvis du leder efter spil hvor du kan bevise hvor god en spiller/deckbuilder du er, vil mange commander spil ikke være noget for dig, og du bør klart og tydeligt sige at du leder efter den slags spil inden du sætter dig ned for at spille, ellers vil der være spillere ved bordet som vil være utilfredse efter spillet.

Med reglernes vejledning kan vi formulere udsagn om ånden i formatet:

1) Spil vil/skal tage noget tid

2) Temaer i deckbuilding opfordres

3) At vinde er ikke det primære mål

Filosofi

Nu, lad os undersøge, hvad der står i det officielle filosofidokument om formatets mål, og hvad RC, mest gennem Sheldon Menerys artikler, har tilføjet til det, så vi kan udlede den tilsigtede oplevelse, som formatet ønsker at tilbyde:

“Commander is for fun. Det er et socialt interaktivt, multiplayer Magic: the Gathering-format fuld af vilde interaktioner og episke spil, der er specielt designet som et alternativ til turnerings-Magic. Commander fokuserer på en resonant oplevelse. Hvert spil er en rejse, som spillerne deler, og bygger på en social kontrakt, hvor hver spiller tager hensyn til alle involverede spilleres oplevelser – dette fremmer spillerinteraktion, varians mellem spillene, en række forskellige spillestile og en positiv fælles atmosfære. Ved afslutningen af et ideelt Commander-spil vil nogen have vundet, men alle deltagere vil have haft mulighed for at udtrykke sig selv gennem deres dækopbygning og spil.”

Som et alternativ til turneringsmagi og med en filosofi som en grundlæggende del af reglerne er Commander-formatet et format, men det er mere end det.”

“Commander er også et ideelt Det er et sted, hvor der opfordres til at have det sjovt, og ikke kun sjovt for dig selv, men for alle involverede.”

Det er en måde at spille og nyde magi på, hvor hvert spil forsøger at være så mindeværdigt og sjovt som muligt; optimalt set vil hvert Commander-spil producere en unik, mindeværdig historie.

“Commander er skabt for at skabe den bedst mulige sociale oplevelse”

Med det menes, at hver spillers oplevelse betyder noget, og at det er nødvendigt at arbejde aktivt sammen for at sikre, at alle har det sjovt.

Commander kan beskrives som en social øvelse, hvor spillerne inden for rammerne af et spil om magi skal finde ud af, hvordan de kan sørge for, at alle har det godt, selv om de alle har forskellige forventninger og mål. At løse dette sociale puslespil vil gøre dine spil meget sjovere, men det vil også gøre dig til et bedre menneske i livet, da du er nødt til at udvikle empati og mindfulness sammen med ærlig kommunikation med andre for at lykkes med dette.

Så langt vil jeg opsummere som:

‘Ånden i commander-formatet er at fremme et spillemiljø, hvor chancen for at føle, at man har deltaget i spillet på en meningsfuld og tilfredsstillende måde, uanset spillets udfald, er så høj som muligt for hver spiller ved bordet’

Det betyder, at hver spiller fik den oplevelse, de ønskede, og de havde den tid og de ressourcer, der var til rådighed i spillet, til at opnå dette, samtidig med at de ikke forhindre andre i at gøre det samme.

“Reglerne i Commander er designet til at maksimere disse oplevelser i et spil Magic. Tilføjelsen af en commander, større livstotal og begrænsninger for dækbygning understreger formatets smag; de øger dækvariationen og giver flere muligheder for deltagelse og udtryk.”

Som jeg sagde, da jeg kiggede på reglerne, er temaer stærkt opmuntret, og i modsætning til konkurrerende formater, er de en levedygtig måde at bygge dæk på. Deck-varians er en anden god ting, da det sikrer, at spillene udspiller sig forskelligt, og at spilplanerne ikke er for lineære og gentagende, hvilket er en stil, der synes at blive frarådet.

Temadækker, social interaktion og høj varians i spillet gør dette til et format, der er fremragende til at generere historier, som alle ønsker at huske og dele, og mange spillere vil fokusere på narrativ egenkapital, hvilket betyder at foretage handlinger, der aktivt forsøger at generere flere og mere skøre historier.

Så kan commander lige så godt beskrives som et sted, hvor fantastiske historier om spil om magi fødes, og det kan sammenlignes med bordrollespil, hvor alle arbejder sammen om at skabe et varigt minde. Det er en rejse, som spillerne tager på, og de er nødt til at samarbejde for at nå den ønskede destination.

“Commander er designet til at være et formbart format. Vi opfordrer grupper til at bruge reglerne og forbudslisten som et udgangspunkt for at optimere deres egen oplevelse. Dette er ikke en licens for en enkeltperson til at påtvinge en spillergruppe sin vision, men en opfordring til spillerne til at diskutere deres mål, og hvordan reglerne kan justeres for at passe til disse mål. Formatet kan brydes; vi mener, at spil er sjovere, hvis man ikke gør det.”

Som vi konkluderede, er commander mere en måde at spille og nyde magi på end det er et format med hårde regler og restriktioner, og derfor kan det tilpasses, så det passer til spillernes behov og ønsker. Den sidste linje er en af de vigtigste i dokumentet. Den siger, at man kan agere godt inden for reglerne og samtidig bryde formatet. Der er en stor forskel på lovens bogstav og lovens ånd, og for commander specifikt er dette snarere en funktion end en fejl. At bryde formatet her kan betyde to ting:

Bygge de mest brudte og effektive decks muligt, hvilket er det, de fleste vil sige er det, cEDH handler om, eller bryde den sociale kontrakt, ignorere dens ånd og være ligeglad med de andre spillere.

cEDH er en brugbar måde at spille commander på, men som det fremgår af filosofidokumentet, ikke det, de fleste spillere er ude efter. Så længe alle er på samme side, er det en fornøjelig måde at spille på, men det bør ikke spilles sammen med ikke-cEDH-decks og spillere, fordi begge sider vil få en oplevelse, som er uventet og uønsket.

Med hensyn til at bryde den sociale kontrakt, burde det være indlysende, at det er problematisk for de andre spilleres oplevelse. Dette kan komme i mange former, f.eks:

– løgn om dit dæks styrkeniveau/spilplan/din tilsigtede oplevelse

– manglende vilje til at kommunikere og samarbejde med de andre spillere før spillet

– uvillighed til at forsøge at vurdere ens decks indvirkning på andre

– aktivt at forsøge at gøre spillet mindre sjovt for andre

– at forhindre andre spillere i at deltage meningsfuldt i spillet

Hvis du ikke bryder den sociale kontrakt, vil alle have det sjovere, så prøv venligst at lade være.

Kommandørens ånd

Sammenfattende kan et optimalt spil i kommandørens ånd beskrives som:

“Alle spillere arbejder aktivt sammen om at skabe et spil, hvor hver enkelt spiller kan deltage meningsfuldt, og alle får den oplevelse, de søgte, så hver enkelt spiller til sidst har haft det sjovt og kan tage et varigt og behageligt minde med sig.”

Spørg dig selv efter et spil: “Vil jeg huske dette spil, og vil de andre spillere også huske det?’, og hvis svaret er “Ja, det vil vi alle sammen”, så er det lykkedes dig at spille et spil, der er helt i formatets ånd.

Det er ikke alle spil, der kan være sådan, men alle spil bør gribes an med dette i tankerne

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.