Vuorovaikutteisen median kattavaa määritelmää on vaikea, ellei jopa mahdotonta kirjoittaa. Ehkä vuorovaikutteisuutta voidaan kuvata asteittain, mutta ei yhdellä, kaiken kattavalla määritelmällä. Vuorovaikutteista mediaa (jäljempänä ”IM”) on kutsuttu ”hybridiseksi mediateknologiaksi”, koska siinä voidaan yhdistää mitä tahansa formaattia (printti, verkko, levy, video, ääni jne.), joiden avulla käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa sisällön kanssa.
Ensisijaisesti vuorovaikutteista mediaa on vaikea määritellä sen vuoksi, että ala kehittyy nopeammin kuin useimmat muut uuden teknologian osa-alueet. Esimerkiksi japanilaisten tutkijoiden kehittämät multisensoriset mahdollisuudet tuovat multimedian sekaan hätkähdyttäviä uusia näkökohtia. Elokuvat, joita yleisö voi maistaa, koskettaa, nähdä, kuulla ja tuntea, eivät ole tieteiskirjallisuutta. Käyttäjien luoma sisältö YouTubessa on osoitus siitä, että ihmiset haluavat vuorovaikutteisuutta mediassa, jota he kokevat. Elokuvan lopullinen hallinta saavutetaan, kun auidence luo sisällön itse.
Interaktiivisen median suunnittelijat ovat informaatiosuunnittelijoita ja luottavat viestintään. Käyttäjäpalaute määrittelee vuorovaikutteisen prosessin, joten useimpia (mutta ei kaikkia) verkkosivuja voidaan pitää alkeellisina vuorovaikutteisina kokemuksina, joissa nappeja napsautetaan. Videopelit tarjoavat joitakin edistyneimpiä kokemuksia ja osoittavat, että vuorovaikutteinen suunnittelu kehittyy valonnopeudella – – vaikka on tärkeää ymmärtää, että kaikki vuorovaikutteisen median muodot eivät ole sähköisiä. Aikakauslehdet tarjoavat kaikkein alkeellisinta vuorovaikutusta, kun käyttäjät lähettävät vastauksen kustantajalle tulevaa julkaisua varten. Palapeli- ja pelikirjat ovat myös vuorovaikutteisia, sillä ne osoittavat, että osallistuminen ja kommunikaatio ovat keskeisiä elementtejä, kun mediasta tehdään vuorovaikutteista.
Lukukirjan sivujen kääntäminen lukemista varten vaatii minimaalista osallistumista, kun taas blockbuster-videopelejä voidaan kuvata paljon voimakkaammin vuorovaikutteiseksi multimediaksi. Kirja voidaan määritellä multimediamuodoksi siinä mielessä, että se voi sisältää kuvia, karttoja, graafeja, kaavioita tai aikajanoja, mutta vaikka siinä käytetään muuta mediaa, se ei ole vuorovaikutteinen, koska se on suunniteltu navigoitavaksi kirjailijan ennalta määräämällä tavalla. Lukija voi käyttää kirjan lopussa olevaa hakemistoa tai selata sivuja, mutta itse tekstissä on vain yksi aiheiden hierarkia, ja se on tarkoitettu luettavaksi alusta loppuun. Kirjailijat eivät voi sisällyttää suuria määriä lisätietoa kirjan kansien väliin, vaikka kyseinen sisältö saattaisikin olla olennainen osa tarinaa.
Interaktiiviset multimediaohjelmat sen sijaan tuovat mukanaan mahdollisuuden poikkeuksellisiin tallennus- ja jakelumahdollisuuksiin tietokoneistetun materiaalin osalta. Tämä on erityisen tärkeää kouluille, kirjastoille ja oppilaitoksille, joissa kirjoja on vaikea hankkia ja päivittää. Multimedia voi tarjota pääsyn muunlaisiin vaikeasti saatavissa oleviin aineistoihin, kuten vaikeasti saatavissa oleviin historiallisiin elokuviin, harvinaisiin äänitallenteisiin kuuluisista puheista, vaikeasti saatavissa olevien aikakauslehtien kuvituksiin ja niin edelleen. Multimedian avulla primaari- ja sekundaarilähdeaineistot ovat käyttäjien ulottuvilla maailman syrjäisimmissäkin paikoissa.
Multimediasta ei tee tehokasta vain sen saatavuus, vaan myös se, että käyttäjille annetaan mahdollisuus hallita sisältöä. IM-ohjelmat antavat käyttäjälle mahdollisuuden manipuloida aineistoa linkittämällä, lajittelemalla, etsimällä ja kommentoimalla toimintoja.
Vuorovaikutus muiden kanssa antaa elämällemme tarkoituksen. Sen sijaan täydellistä eristämistä ihmiskontakteista tai kaikista ärsykkeistä pidetään yhtenä tehokkaimmista kidutuksen muodoista. Nämä seikat auttavat määrittelemään sellaisen multimedian merkityksen, joka on suunniteltu vastaamaan käyttäjän vuorovaikutukseen. Aivan kuten näyttää siltä, että yhä useammin reaalimaailmaa muistuttavia virtuaalikokemuksia kaivataan, on ehkä mahdollista, että vuorovaikutuksen vaatimus on kaikkien inhimillisten tarpeiden ytimessä.
Kun inhimillinen (henkilöstä toiseen tapahtuva) vuorovaikutus on epäkäytännöllistä, epätodennäköistä tai mahdotonta, seuraavaksi parhaan kokemuksen saaminen edellyttää vuorovaikutteista, immersiivistä, monisensorista IM:ää. Tästä seuraa, että tehokkaimman vuorovaikutteisen kokemuksen tulisi ottaa huomioon kaikki nämä seikat. Tähän asti teknologia tällaisten kokemusten tuottamiseksi on rajoittunut tähtilaiva Enterprisen holokannelle. Tehokkaiden ja kohtuuhintaisten henkilökohtaisten tietokoneiden työasemien tulon ja käyttäjäystävällisten multimediaohjelmistojen nopean kehityksen myötä lähes kuka tahansa voi päästä mukaan peliin.
Kaikkien niiden laitteisto- ja ohjelmistovaihtoehtojen joukosta, joita on saatavissa interaktiivisen vuorovaikutuksen luomiseksi, opiskelijoiden on haastavaa tunnistaa tehokkaimmat välineet, jotka ovat käytettävissä interaktiivisen vuorovaikutuksen luomiseen. Kun ne on tunnistettu, näiden laitteistojen/ohjelmistojen käytön opettelu voi tuntua ylivoimaiselta, mutta tämä voi olla pienin kaikista voitettavista ongelmista. IM:n tähänastisesta yleisestä menestymättömyydestä päätellen suurin haaste näyttäisi olevan merkittävän tuotteen luominen, toisin sanoen sellaisen tuotteen, jolla on merkitystä ihmisten elämässä.
Addiktiiviset blockbuster-videopelit ovat IM:n ytimessä, mutta mikä on niiden pysyvä merkitys? Vuorovaikutteisen, immersiivisen, moniaistisen IM:n voima vapautuu näistä peleistä, mutta mihin tarkoitukseen?
Vuosina 1982-2000 syntyneiden sukupolvi on kasvanut täysin erilaisessa maailmassa kuin koskaan aikaisemmin. Enää nuoret eivät vietä vapaa-aikaansa nenä kirjassa, vaan he ilmaisevat tarpeen uppoutua täysin moniaistiseen interaktiiviseen mediaan. Pitääkseen tämän nousevan ja tulevan nuorisosukupolven huomion, yritysten on tehtävä sisällöstään yhä vuorovaikutteisempaa. Opettajat eivät voi enää seistä luokan edessä ja luennoida oppilailleen. Sen sijaan opettajien on nyt pakko oppia opettamaan interaktiivisten ja immersiivisten välineiden avulla. Edes kolmevuotiaat eivät enää vain istu ja leiki leluautoilla, vaan uppoutuvat täysin videopeleihin. Jos nykyiset 12- ja 13-vuotiaat eivät pysty nyt kiinnittämään huomiota oppitunneilla, millaista on, kun nykyiset kolmevuotiaat ovat 13- ja 14-vuotiaita? Vuorovaikutteinen, immersiivinen media on valtaamassa elämän kaikki osa-alueet, ja vanhempien sukupolvien on puututtava siihen. Vanhempien sukupolvien mahdollisuudet vaikuttaa tähän muutokseen ovat kuitenkin rajalliset. Muutosvauhti IM-maailmassa vaatii, että vain ne, jotka ovat jatkuvasti mukana, voivat pysyä perässä; muutoin käyttäjät itse, erityisesti nuorimmat sukupolvet, jotka kasvavat näiden uusien sanelemien alla, ovat muokkaajia, mikä kääntää vuosituhansia kestäneen ihmiskunnan historian päinvastaiseksi, jolloin vanhemmat sukupolvet aina muokkasivat nuorempiensa kehitystä.