Kysy Magic-tuomarilta

allhailbolas:

Komentajan säännöt löytyvät täältä:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

Filosofian dokumentti löytyy täältä:

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

Lisäsitaatit ovat muutamista Sheldonin artikkeleista:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html

Säännöt

Muodostelman säännöt antavat jo karkean käsityksen formaatin henkeä. Elämien määrä on kaksi kertaa suurempi kuin turnausformaateissa, eli tarkoituksena on luultavasti pidemmät ja pitkäkestoisemmat pelit, joissa tapahtuu enemmän ja kalliita/epätehokkaita kortteja voi silti pelata. Jokaisessa pakassa on yksi (tai useampi) komentaja (tai komentajia), joka on eri alueella sijaitseva erikoiskortti, joka rajoittaa pakan rakentamista, mikä tarkoittaa, että on paljon helpompi rakentaa jonkin teeman ympärille ja muokata pakkaa yksilölliseksi. Commander on singleton, joten varianssi on suurempaa ja johdonmukaisuus vähäisempää, mikä johtaa moniin ainutlaatuisempiin boardstateihin ja mielenkiintoisiin peleihin. Toistuvaa pelaamista ei ole tarkoitettu. Commander on myös moninpelimuoto, ja jokainen yksittäinen pelaaja voittaa keskimäärin vähemmän pelejä kuin kahden pelaajan formaatissa; sinun on oltava valmis häviämään paljon pelejä. Usean pelaajan pelaaminen mahdollistaa ”politiikan”, esimerkiksi pelin sisäiset sopimukset, aselevot ja muiden pelaajien manipuloinnin pelin voittamiseksi. Siksi komentajapelejä ei voi voittaa pelkällä taidolla, eikä sosiaalisia näkökohtia voi jättää huomiotta. Mielestäni tästä voidaan päätellä, että pelin voittaminen taikataidolla ja pakanrakennusosaamisella ei voi olla ensisijainen painopiste, kun pelataan commanderia sen tarkoitetulla tavalla. Jos etsit pelejä, joissa voit todistaa, kuinka hyvä pelaaja/pakanrakentaja olet, monet commander-pelit eivät ole sinua varten, ja sinun pitäisi selkeästi ilmoittaa, että etsit tällaista peliä ennen kuin istut alas pelaamaan, tai pöydässä on pelaajia, jotka ovat tyytymättömiä pelin jälkeen.

Sääntöjen opastuksella voimme muotoilla lausuntoja formaatin hengestä:

1) Pelit vievät/pitää viedä aikaa

2) Pakanrakennuksen teemoja kannustetaan

3) Voittaminen ei ole ensisijainen tavoite

Filosofia

Nyt, tarkastellaan, mitä virallinen filosofia-asiakirja kertoo formaatin tavoitteista ja mitä RC, lähinnä Sheldon Meneryn artikkeleiden kautta, on lisännyt siihen, jotta voimme päätellä, millaisen kokemuksen formaatti haluaa tarjota:

”Commander is for fun. Se on sosiaalisesti vuorovaikutteinen, moninpelattava Magic: the Gathering -formaatti, joka on täynnä villiä vuorovaikutusta ja eeppisiä pelejä ja joka on erityisesti suunniteltu vaihtoehdoksi turnaus-Magicille. Commander keskittyy resonoivaan kokemukseen. Jokainen peli on pelaajien yhteinen matka, joka perustuu sosiaaliseen sopimukseen, jossa jokainen pelaaja ottaa huomioon kaikkien osallistujien kokemukset – tämä edistää pelaajien vuorovaikutusta, pelien välistä vaihtelua, erilaisia pelityylejä ja myönteistä yhteisöllistä ilmapiiriä. Ihanteellisen Commander-pelin lopussa joku on voittanut, mutta kaikilla osallistujilla on ollut mahdollisuus ilmaista itseään pakan rakentamisen ja pelaamisen kautta.”

Vaihtoehtona turnausmaagialle ja filosofia sääntöjen perusosana Commander-formaatti on formaatti, mutta se on muutakin.”

”Commander on myös ihanteellinen Se on paikka, jossa hauskanpitoon rohkaistaan, eikä vain itselle hauskanpitoa, vaan kaikille osallistujille.”

Se on tapa pelata ja nauttia taikuudesta, jossa jokainen peli pyrkii olemaan mahdollisimman mieleenpainuva ja hauska; optimaalisimmillaan jokainen Commander-peli tuottaa ainutlaatuisen, mieleenpainuvan tarinan.

”Commander on luotu luodakseen parhaan mahdollisen sosiaalisen kokemuksen.”

Tarkoittaen, että jokaisen pelaajan kokemuksella on väliä, ja aktiivinen yhdessä tekeminen sen varmistamiseksi, että kaikilla on hauskaa, on välttämätöntä.

Komentajaa voisi kuvata sosiaaliseksi harjoitukseksi, jossa pelaajien on taikapelin puitteissa keksittävä, miten varmistaa, että kaikilla on hauskaa, vaikka kaikilla on erilaiset odotukset ja tavoitteet. Tämän sosiaalisen palapelin ratkaiseminen tekee peleistäsi paljon miellyttävämpiä, mutta se tekee sinusta myös paremman ihmisen elämässä, sillä onnistuaksesi tässä sinun on kehitettävä empatiaa ja tarkkaavaisuutta sekä rehellistä kommunikaatiota muiden kanssa.

Seuraus tähän mennessä tiivistäisin näin:

”Komentajaformaatin henki on edistää peliympäristöä, jossa mahdollisuus tuntea osallistuneensa peliin mielekkäällä ja tyydyttävällä tavalla pelin lopputuloksesta riippumatta on mahdollisimman suuri jokaiselle pöydässä istuvalle pelaajalle.”

Tämä tarkoittaa, että jokainen pelaaja sai haluamansa kokemuksen ja että hänellä oli pelissä käytettävissään aikaa ja resursseja tämän saavuttamiseen, mutta samalla hän ei estänyt muita tekemästä samaa.

”Commanderin säännöt on suunniteltu maksimoimaan nämä kokemukset Magic-pelissä. Commanderin lisääminen, suurempi life total ja pakanrakennusrajoitukset korostavat formaatin makua; ne lisäävät pakan varianssia ja lisäävät osallistumis- ja ilmaisumahdollisuuksia.”

Kuten totesin sääntöihin tutustuessani, teemoja kannustetaan voimakkaasti, ja toisin kuin kilpailullisissa formaateissa, ne ovat elinkelpoinen tapa rakentaa pakkaa. Kansien varianssi on toinen hieno asia, sillä se varmistaa, että pelejä pelataan eri tavoin ja pelisuunnitelmat eivät ole liian lineaarisia ja toistuvia, mikä on tyyli, jota ei tunnu suosittavan.

Teemoitetut pakat, sosiaalinen vuorovaikutus ja suuri varianssi pelattavuudessa tekevät tästä formaatin, joka sopii erinomaisesti sellaisten tarinoiden luomiseen, joita kaikki haluavat muistaa ja jakaa, ja moni pelaaja keskittyy narratiiviseen tasapuolisuuteen, mikä tarkoittaa, että hän ryhtyy toimenpiteisiin, jotka pyrkivät aktiivisesti synnyttämään yhä enemmän ja hullumpia tarinoita.

Komentajaa voisi siis yhtä hyvin kuvata paikaksi, jossa syntyy uskomattomia tarinoita taikapeleistä, ja se on verrattavissa pöytäroolipeleihin, joissa kaikki työskentelevät yhdessä luodakseen pysyvän muiston. Se on matka, jolle pelaajat lähtevät, ja heidän on tehtävä yhteistyötä päästäkseen haluttuun määränpäähän.”

”Commander on suunniteltu muokattavaksi formaatiksi. Kannustamme ryhmiä käyttämään sääntöjä ja kieltolistaa lähtökohtana optimoidakseen oman kokemuksensa. Tämä ei ole lupa yksittäiselle pelaajalle pakottaa omaa näkemystään peliryhmälle, vaan rohkaisu pelaajille keskustella tavoitteistaan ja siitä, miten sääntöjä voisi muokata näiden tavoitteiden mukaisiksi. Formaattia voi rikkoa; uskomme, että pelit ovat hauskempia, jos näin ei tehdä.”

Kuten totesimme, commander on enemmänkin tapa pelata ja nauttia taikuudesta kuin formaatti kovine sääntöineen ja rajoituksineen, ja siksi sitä voidaan muokata pelaajien tarpeiden ja toiveiden mukaiseksi. Viimeinen rivi on yksi dokumentin tärkeimmistä. Siinä sanotaan, että voit toimia hyvin sääntöjen puitteissa ja silti rikkoa formaattia. Lain kirjaimen ja lain hengen välillä on valtava ero, ja nimenomaan komentajan kohdalla tämä on pikemminkin ominaisuus kuin vika. Formaatin rikkominen voi tässä tarkoittaa kahta asiaa:

Rakennetaan mahdollisimman rikkinäisiä ja tehokkaita pakkeja, mitä useimmat sanoisivat cEDH:n olevan, tai rikotaan sosiaalista sopimusta, jätetään sen henki huomiotta eikä välitetä muista pelaajista.

cEDH on käyttökelpoinen tapa pelata commanderia, mutta kuten filosofia-asiakirjassa sanotaan, se ei ole sitä, mitä suurin osa pelaajista etsii. Niin kauan kuin kaikki ovat samoilla linjoilla, se on nautinnollinen tapa pelata, mutta sitä ei pitäisi pelata ei-EDH-pakkeja ja -pelaajia pitkin, koska molemmille osapuolille tulee kokemuksia, jotka ovat odottamattomia ja ei-toivottuja.

Koskien yhteiskuntasopimuksen rikkomisesta pitäisi olla itsestäänselvää, että se on ongelmallista muiden pelaajien kokemuksen kannalta. Tämä voi tapahtua monessa muodossa, esim:

– valehteleminen pakan tehotasosta/pelisuunnitelmasta/tavoitellusta kokemuksesta

– haluttomuus kommunikoida ja tehdä yhteistyötä muiden pelaajien kanssa ennen peliä

– valehteleminen. haluttomuus yrittää arvioida oman pakan vaikutusta muihin

– aktiivinen pyrkimys tehdä pelistä vähemmän hauskaa muille

– muiden pelaajien estäminen osallistumasta mielekkäästi peliin

Jos et riko sosiaalista sopimusta, kaikilla on hauskempaa, joten yritä olla tekemättä niin.

Komentajan henki

Johtopäätöksenä optimaalista peliä komentajan hengessä voisi kuvata seuraavasti:

”Kaikki pelaajat työskentelevät aktiivisesti yhdessä luodakseen pelin, johon jokainen heistä voi osallistua mielekkäästi ja jossa jokainen saa kokea sen, mitä on etsinytkin, joten lopulta jokaisella pelaajalla oli hauskaa ja hän voi viedä mukanaan pysyvän, miellyttävän muiston.”

Kysy itseltäsi pelin jälkeen: ”Haluanko muistella tätä peliä ja haluavatko muutkin pelaajat muistaa sen?”.’, ja jos vastaus on ’Kyllä, me kaikki haluamme’, olet onnistunut pelaamaan pelin, joka on täysin pelimuodon hengen mukainen.

Kaikki pelit eivät voi olla tällaisia, mutta jokaiseen peliin olisi suhtauduttava tätä silmällä pitäen

.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.