Scry Me a River

Ei tuhlata aikaa esikatselukorttiin siirtymiseen.

Viime viikolla puhuin Sunburstista. Tällä viikolla puhun scrystä. Aloitan siitä, että hoidan ensin säännöt pois tieltä. Miten se toimii? Koska Paul Barclay viettää niin paljon aikaa Fifth Dawn FAQ:n parissa, katsotaanpa vain sitä:

Scry

Scry-kyky pätee, kun loitsu tai kyky ratkeaa. Scryn säännöt (Comprehensive Rulesista) ovat seuraavat:

502.36. Scry

502.36a Scry on staattinen kyky, joka toimii loitsun tai kyvyn ratkeamisen aikana. ”Scry X” tarkoittaa ”Katso kirjastosi X ylintä korttia. Laita mikä tahansa määrä niistä kirjastosi pohjalle missä tahansa järjestyksessä ja loput kirjastosi päälle missä tahansa järjestyksessä.”

Condescend
{X}{U}
Instantti
Keskitä kohteena oleva loitsu, ellei sen hallitsija maksa {X}.
Scry 2 (Katso kirjastosi kaksi ylintä korttia. Laita niistä mikä tahansa määrä kirjastosi pohjalle ja loput päälle missä järjestyksessä tahansa.)

* Jos loitsulla on scry 2, katsot kirjastosi kaksi ylintä korttia ja päätät sitten, mihin haluat laittaa ne. Voit laittaa molemmat kortit joko kirjastosi alkuun tai loppuun missä järjestyksessä tahansa, tai voit laittaa yhden kortin alkuun ja toisen alkuun.

* Noudata loitsun ohjeita järjestyksessä. Kaikissa Fifth Dawn -sarjan scryn sisältävissä loitsuissa scry on niiden tekstin viimeisenä osana, joten scryn tekeminen on viimeinen asia, jonka teet ennen kuin loitsu laitetaan omistajansa hautausmaalle.

* Jos loitsu torjutaan, et saa käyttää scry-kykyä.

* On olemassa yksi kortti (Eyes of the Watcher), jolla on scryn kanssa laukeava kyky. Kun laukeava kyky ratkeaa, katso kirjastosi kaksi ylintä korttia ja päätä sitten, mihin haluat laittaa ne, aivan kuin kyky olisi loitsu, jossa on scry.

Toivottavasti tämä vastaa kaikkiin kysymyksiisi siitä, miten se toimii. Mutta tiedän, että on yksi kysymys, jota FAQ ei kata. Esikatselukortissa on Scry 2. Onko Fifth Dawnissa kortteja, joilla on muu Scry-numero kuin 2? Onko Scry 3 tai Scry 4? Ei. Kaikki Fifth Dawnin Scry-kortit ovat Scry 2 -kortteja. Miksi emme sitten vain kutsuisi sitä Scryksi ja määrittelisi sitä kahdeksi kortiksi?

Syy siihen, miksi päätimme käyttää numeroa, on sama kuin Urza’s Saga -lohkossa pyöräilyn kanssa. Niille, jotka eivät ehkä olleet silloin paikalla, kaikki Urza’s Saga -lohkon maininnat pyöräilystä olivat Cycling 2. Kun toimme mekaniikan takaisin Onslaught-lohkossa, aloimme kokeilla muita manakustannuksia, myös värillisiä kustannuksia.

Kuten usein mainitsen tällä palstalla, R&D näkee mekaniikat uudelleenkäytettävinä resursseina. Onko mielenkiintoisia asioita, joita voisimme tehdä muilla scry-numeroilla? Totta kai. Mutta ensimmäisellä kerralla, riittääkö Scry 2? Kyllä. (Kuten Orb kertoo meille, sana Scry esiintyy yhdeksän kertaa Fifth Dawnissa.) Tuommeko Scryn takaisin muilla numeroilla tulevaisuudessa? Ellei mekaniikkaan liity ongelmia, joita emme osanneet ennakoida, kyllä tulemme. Milloin? En voi kertoa kaikkea.

Se on minun juhlani ja scryn, jos haluan

Miten Scry siis tuli? Kuten memorize (sunburstin edeltäjä), se tuli Aaron Forsythen mielestä. Hei, kerroin kaksi viikkoa sitten, että hän on uusi nouseva suunnittelija. Näin se eteni. Se oli suunnittelun keskivaiheilla. Lähetin tiimille sähköpostin, jossa kerroin, missä mennään. Tässä on pätkä tuosta kirjeestä:

Tämän kahden teeman lisäksi tarvitsemme myös loitsumekaniikan viidestä viiteentoista korttiin, joka tekee jotain siistiä ihmisille, jotka eivät välitä artefakteista. Se pitäisi mainita markkinoinnissa. Ajatelkaa Wishes tai Lobotomy loitsuja. Mekaniikka voidaan (ja melko todennäköisesti tullaan) avainsanoittamaan. Erityisen tärkeää on, että se soveltuu hyvin instanteille.”

Vastauksena tähän pyyntöön Aaron lähetti postauksen, jossa oli kymmenen ehdotusta uudeksi mekaniikaksi värillisille korteille. Erityisesti sellaisia, joita voisi käyttää instanteissa ja sorcerioissa. Tämä sähköposti kulki edestakaisin, kun me kaikki kommentoimme ehdotettuja mekaniikkoja. Tässä on osio, jossa Aaron ensin esittää scryn (silloin nimeltään flow) yhdessä Randyn ja minun ensireaktioideni kanssa.

7. Flow

Flow Growth
1G
Instantti
Target creature gets +3/+3 until end of turn.
Flow (Osana tämän loitsun resoluutiota katso kirjastosi kolmea ylintä korttia, poista sitten mikä tahansa määrä niistä pelistä ja laita loput takaisin kirjastosi päälle missä tahansa järjestyksessä.)

Tämä on puhdasta Spikea, ja Spikelle nämä kortit ovat kultaa. Pidän siitä miten tämä pelaisi, koska olen ”vähennä satunnaisuutta” -tyyppiä. Tämä on ”puhdas pelattavuus”-mekaniikka, johon ei liity mitään todellista makua.

Listan suosikkini toistaiseksi, mutta se johtuu siitä, että minullakin on Spike- taipumuksia. Yleisö, jota yritämme puhutella tällä värillisellä mekaniikalla, on se yleisö, joka ei halua pelata artefakteilla. Mutta Spikelle kelpaa pelata millä tahansa hyvällä, joten hänelle kelpaa artefaktit. Näin ollen en ole varma, onko puhdas Spike/puhdas pelattavuusmekaniikka sopiva.

AARON – Pidän siitä juuri siksi.

MARK – Taidan olla samaa mieltä Randyn kanssa. Tämä mekaniikka ei vain ole seksikäs. Mielestäni värillisellä mekaniikalla täytyy olla jotain splashia, jota tämä mekaniikka ei ole.

Suunnitteluryhmän ensivaikutelma oli, että mielestämme tämä mekaniikka oli mielenkiintoinen, mutta liian Spike-y. Eli se vetosi vain sellaiseen pelaajatyyppiin, joka nauttii hyvin hienovaraisista strategisista korteista, joissa on asteittaisia palkkioita. Tästä pääsenkin nopeaan, mutta mielenkiintoiseen sivuhuomautukseen. Monet ihmiset (myös jotkut täällä Wizardsilla työskentelevät ihmiset) väittävät, ettei ole olemassa sellaista asiaa kuin Spiken suunnittelema kortti. Spike pelaa sitä, mikä on hyvää. Mikä tahansa mekaniikka voidaan muuttaa Spike-mekaniikaksi alentamalla kustannuksia tai nostamalla efektiä, kunnes se on turnauskelpoinen. Tämän ajattelutavan mukaan meidän ei tarvitse suunnitella Spike-kortteja. Jos pidämme tehotason aiempien sarjojen tasolla, Spike-kortteja syntyy riippumatta siitä, mitä suunnittelijat tekevät.

Minun vastaukseni tähän? Hölynpölyä! Pelaajapsykografiat (katso ”Timmy, Johnny ja Spike” -kolumni, jos nyt sekoitan sinut) kertovat siitä, miksi pelaajat nauttivat pelaamisesta. Kyllä, Spiken motivaatio on taitojensa todistaminen voiton kautta, mutta tämä lähestymistapa peliin kyllä vetää tämäntyyppisiä pelaajia puoleensa tietyllä tavalla. Spike nauttii pelin purkamisesta sen osiin selvittääkseen, mikä saa sen toimimaan. Kaikista pelaajista hän arvostaa eniten peliteoriaa.

Spike nauttii edun hankkimisesta aina kun mahdollista. Pelissä, jossa on niin paljon päätöksiä kuin Magicissa, pienetkin etulyöntiasemat voivat merkitä eroa voiton ja tappion välillä. Tämä tekee Spikesta paljon herkemmän sellaisille asioille kuin korttietu ja korttien hyödyllisyys. (Hyvin yksinkertaistettu lyhennelmä näistä kahdesta termistä, jos et tunne niitä – korttietu tarkoittaa, että ”pelaaja, joka vetää enemmän kortteja, voittaa”, ja korttihyöty tarkoittaa, että ”pelaaja, joka pystyy järjestämään asiat niin, että hän vetää parempia kortteja, voittaa”. – Ja niille teistä, jotka tuntevat nämä termit, kyllä, tiedän, että yksinkertaistin niitä suuresti.) Näin ollen scryn kaltainen mekaniikka on aivan Spiken mieleen.

Scryn avulla pelaaja voi periaatteessa kontrolloida paremmin kortteja, joita hän aikoo vetää, ja siten vähentää korttien vetämisen satunnaisuutta. Lyhyesti sanottuna se lisää taitoa peliin. Spike rakastaa taitojen lisäämistä peliin, koska hän haluaa lisätä mahdollisuuksiaan voittaa.

I’m Gonna Scry Scry Scry Scry All The Way Home

Kun viimeksi lähdimme Fifth Dawnin suunnittelutiimistä, olimme tutkimassa scry-mekaniikkaa. Nimi ”flow” ei muuten kestänyt edes niin kauan, että se olisi päässyt pelitestikortteihin. (Muu tiimi vihasi sitä.) On myös mielenkiintoista huomata, että koko suunnittelun ajan scry kirjoitettiin ”scrye”. (Ehkä Control luo Inquest-mekaniikan.) Randy ja minä pidimme molemmat mekaniikasta, mutta pelkäsimme, että se oli liian Spike-y. Aaron käytti ikivanhaa suunnittelijan temppua: ”Älkää viitsikö, leikitäänpä niitä.”

Ja niin me teimme. Ja tiedättekö mitä? Se pelasi todella hyvin. Todella hyvin. Niin hyvin, että kehitys muutti myöhemmin scry 3:n (kaikki suunnittelukortit olivat scry 3) scry 2:ksi. Silloin tiimi tuli tärkeään oivallukseen. Tämän mekaniikan ei välttämättä tarvinnut olla Timmy-ystävällinen. Meidän oli vain varmistettava, että muut sarjan elementit olivat Timmy-ystävällisiä. (Ja tiesimme jo, että Johnny hymyilisi korvasta korvaan.) Kun olimme käyneet tämän keskustelun, sovimme, että scry jäisi.

Tämä johti seuraavaan mielenkiintoiseen keskusteluun. Missä väreissä pitäisi olla scry? Aaron kannatti scryn laittamista jokaiseen väriin, mutta hänkin oli samaa mieltä siitä, että se tuntui luonnollisemmalta sinisessä kuin punaisessa värissä. Aaronin kompromissi oli ottaa yhteinen sykli, mutta painottaa sitten scryä enemmän väreissä, joissa luonnollisesti tehdään enemmän kirjaston manipulointia.

Suunnitteluryhmä uskoi tämän filosofian ja luovutti tiedoston sellaisenaan kehitykselle. Koko asia otettiin uudelleen esille kehitystyössä, paljon kiivaammin kuin suunnittelussa. Kuka voitti? Voin vain sanoa, että katsokaa esikatselukorttia.

When Doves Scry

Viimeinen asia, josta halusin puhua, on se, miksi scry on avainsana. Olisimmeko voineet tehdä kaikki scry-kortit ilman avainsanoja? Kyllä, voisimme. Scryn teksti ei ole liian raskas. Katsoimme kuitenkin, että sen avainsanoituksella oli arvoa. Käytin kokonaisen kolumnin puhuessani avainsanojen arvosta (”Keyword To The Wise”), joten jos haluat syvällisemmän näkemyksen, käy kurkkaamassa. Tänään puhun vain scryn avainkoodauksen arvosta.

Uskon, että monet pelaajat saattavat järkyttyä scryn avainkoodauksesta kolmesta syystä. Yksi, se tuntuu niin pieneltä ja merkityksettömältä efektiltä, että sen avainkoodaamiseen vaivautuu. Kaksi, kortit voisi helposti tehdä ilman avainsanaa. Ja kolmanneksi, avainsanat ovat yleensä räiskyviä, mutta scry ei ole. Vastaan jokaiseen näistä kohdista:

Se on liian merkityksetön avainsanoitettavaksi – uskon, että pelaajat ymmärtävät scryn arvon paremmin, kun he pelaavat sillä. Vaikka se vaikuttaa pieneltä kyvyltä, se on itse asiassa paljon tehokkaampi kuin uskon joidenkin pelaajien ymmärtävän. Tästä huolimatta mielestäni mikään mekaniikka, joka kannattaa laittaa useisiin kortteihin, ei ole todella merkityksetön.

Kortit voisi tehdä ilman avainsanaa – Magicissa on paljon avainsanoja, joita ei tarvitse avainsanoittaa (threshold ja affiniteetti ovat viimeaikaisia esimerkkejä). Avainsanoilla on paljon muutakin arvoa kuin tekstin lyhentäminen. Sen sijaan, että kertoisin ne kaikki uudestaan, mene lukemaan artikkelini.

Mekaniikka ei ole räiskyvä – Yksi kolumnini toistuvista teemoista on, että jokaista korttia ei ole suunniteltu jokaista pelaajaa varten. Scry on Spikea varten. Timmylle ja Johnnylle tämä tarkoittaa sitä, että vaikka mekaniikka ei ehkä näytä kovin tehokkaalta, se on sitä. Jos siis haluat hemmotella sisäistä Spikea (ja hei, vaikka monet pelaajat eivät halua myöntää sitä, se on olemassa) ja antaa pakallesi hieman lisää johdonmukaisuutta, kokeile scry-kortteja. Saatat vain huomata pitäväsi niistä.

Scry Beloved Country

Ja se on kuten sanotaan, tai ainakin minä sanon, scry pähkinänkuoressa. Toivottavasti tämä antaa sinulle hieman paremman käsityksen siitä, miten ja miksi scry syntyi.

Tule mukaani ensi viikolla, kun sukellan takaisin kone-teemaan ja tarkastelen hammasrattaita ja hammaspyöriä.

Kunnes ne ovat ohi, löydäthän keinoja parantaa omaa onneasi.

Mark Rosewater

Markin tavoittaa osoitteesta [email protected].

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.