Fråga en magidomare

allhailbolas:

Reglerna för Commander finns här:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

Du kan hitta filosofidokumentet här:

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

Utomatiska citat kommer från några av Sheldons artiklar:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html

Regler

Formatets regler ger oss redan en grov uppfattning om dess anda. Livssumman är dubbelt så hög som i turneringsformat, vilket innebär att det förmodligen är tänkt att ha längre, mer utdragna spel där det händer mer saker och där högkostnads-/oeffektiva kort fortfarande kan spelas. Varje däck har en (eller flera) commander(s), ett specialkort i en annan zon som begränsar ditt däckbygge, vilket innebär att det är mycket lättare att bygga kring ett tema och personifiera ditt däck. Commander är singleton, därför kommer det att finnas högre varians och mindre konsistens, vilket leder till många fler unika boardstates och intressanta spel. Repetitivt spelande är inte meningen. Commander är också ett flerspelarformat och varje enskild spelare kommer att vinna färre partier i genomsnitt än i ett tvåspelarformat; du måste vara beredd på att förlora många partier. Att ha flera spelare möjliggör ”politik”, t.ex. avtal i spelet, vapenvila och manipulation av andra spelare för att hjälpa till att vinna spelet. Därför kan kommendörspel inte vinnas enbart genom skicklighet och sociala aspekter kan inte ignoreras. Jag tror att vi kan dra slutsatsen av detta att vinna spelet genom magisk skicklighet och däckbyggarkunskaper inte kan vara det primära fokuset när man spelar Commander på det avsedda sättet. Om du letar efter spel där du kan bevisa hur bra spelare/deckbyggare du är kommer många commander-spel inte att vara något för dig, och du bör tydligt ange att du letar efter denna typ av spel innan du sätter dig ner för att spela, annars kommer det att finnas spelare vid bordet som kommer att vara missnöjda efter spelet.

Med reglernas vägledning kan vi formulera uttalanden om formatets anda:

1) Spelen kommer/bör ta lite tid

2) Teman i deckbuilding uppmuntras

3) Att vinna är inte det primära målet

Filosofi

Nu, Låt oss undersöka vad det officiella filosofidokumentet säger om formatets mål och vad RC, främst genom Sheldon Menerys artiklar, har lagt till det, så att vi kan härleda den avsedda upplevelsen, som formatet vill erbjuda:

”Commander is for fun. Det är ett socialt interaktivt Magic: the Gathering-format för flera spelare, fullt av vilda interaktioner och episka spel, särskilt utformat som ett alternativ till Magic i turneringar. Commander fokuserar på en resonerande upplevelse. Varje spel är en resa som spelarna delar, och bygger på ett socialt kontrakt där varje spelare tar hänsyn till alla inblandades erfarenheter – detta främjar spelarinteraktion, variation mellan spelen, en mängd olika spelstilar och en positiv gemensam atmosfär. I slutet av ett idealiskt Commander-spel kommer någon att ha vunnit, men alla deltagare kommer att ha haft möjlighet att uttrycka sig själva genom sitt spelbygge och sitt spelande.”

Som ett alternativ till turneringsmagi och med en filosofi som en grundläggande del av reglerna är Commander-formatet ett format, men det är mer än så.”

”Commander är också en idealisk Det är en plats där man uppmuntrar till att ha kul, och inte bara kul för dig själv, utan för alla som deltar.”

Det är ett sätt att spela och njuta av magi, där varje spel försöker vara så minnesvärt och roligt som möjligt; optimalt sett ger varje Commander-spel en unik, minnesvärd historia.

”Commander är skapad för att skapa den bästa möjliga sociala upplevelsen”

Med detta menas att varje spelares upplevelse är viktig, och att aktivt arbeta tillsammans för att se till att alla har roligt är nödvändigt.

Commander kan beskrivas som en social övning där spelarna, inom ramen för ett spel om magi, måste komma fram till hur de ska se till att alla har det bra, trots att de alla har olika förväntningar och mål. Att lösa detta sociala pussel kommer att göra dina spel mycket roligare, men det kommer också att göra dig till en bättre människa i livet, eftersom du måste utveckla empati och mindfulness tillsammans med ärlig kommunikation med andra för att lyckas med detta.

So långt skulle jag sammanfatta som:

”Andan i commander-formatet är att främja en spelmiljö där chansen att känna att man deltagit i spelet på ett meningsfullt och tillfredsställande sätt, oavsett spelets utgång, är så hög som möjligt för varje spelare vid bordet”

Detta innebär att varje spelare fick den upplevelse som de ville ha och att de hade den tid och de resurser som fanns tillgängliga i spelet för att uppnå detta, samtidigt som de inte hindrade andra från att göra samma sak.

”Reglerna för Commander är utformade för att maximera dessa upplevelser inom ett spel Magic. Tillägget av en commander, större livstotal och begränsningar för att bygga däck betonar formatets smak; de ökar däckvariationen och ger fler möjligheter till deltagande och uttryck.”

Som jag konstaterade när jag tittade på reglerna uppmuntras teman starkt, och i motsats till tävlingsformaten, är de ett gångbart sätt att bygga däck. Däckvarians är en annan bra sak, eftersom det ser till att spelen utspelar sig på olika sätt och att spelplanerna inte är alltför linjära och repetitiva, vilket är en stil som verkar avrådas.

Temadäck, social interaktion och hög varians i spelandet gör detta till ett format som är utmärkt för att generera historier som alla vill komma ihåg och dela med sig av. Många spelare kommer att fokusera på narrativ jämlikhet, det vill säga att vidta åtgärder som aktivt försöker generera fler och galnare historier.

Så kan commander lika gärna beskrivas som en plats där fantastiska berättelser om magiska spel föds, och det är jämförbart med rollspel på borden där alla arbetar tillsammans för att skapa ett bestående minne. Det är en resa som spelarna går på och de måste samarbeta för att nå den önskade destinationen.

”Commander är utformat för att vara ett formbart format. Vi uppmuntrar grupper att använda reglerna och förbudslistan som en baslinje för att optimera sin egen upplevelse. Detta är inte en licens för en individ att tvinga sin vision på en spelgrupp, utan en uppmuntran för spelarna att diskutera sina mål och hur reglerna kan justeras för att passa dessa mål. Formatet kan brytas; vi tror att spel är roligare om man inte gör det.”

Som vi drog slutsatsen är Commander mer ett sätt att spela och njuta av magi än ett format med hårda regler och begränsningar, och därför kan det anpassas för att passa spelarnas behov och önskemål. Den sista raden är en av de viktigaste i dokumentet. Den säger att man kan agera väl inom reglerna samtidigt som man bryter mot formatet. Det finns en stor skillnad mellan lagens bokstav och lagens anda och för befälhavare specifikt är detta snarare en funktion än ett fel. Att bryta formatet här kan betyda två saker:

Bygga så trasiga och effektiva däck som möjligt, vilket är vad de flesta skulle säga är vad cEDH handlar om, eller bryta det sociala kontraktet, ignorera dess anda och inte bry sig om de andra spelarna.

cEDH är ett gångbart sätt att spela commander, men som det står i filosofidokumentet, inte det som de flesta spelare är ute efter. Så länge alla är på samma sida är det ett trevligt sätt att spela, men det bör inte spelas tillsammans med icke-CEDH-deckar och spelare, eftersom båda sidor kommer att få en upplevelse som är oväntad och oönskad.

När det gäller att bryta det sociala kontraktet borde det vara uppenbart att det är problematiskt för de andra spelarnas upplevelse. Detta kan komma i många olika former, till exempel:

– att ljuga om din decks kraftnivå/spelplan/din avsedda upplevelse

– ovilja att kommunicera och samarbeta med andra spelare före spelet

– Ovilja att försöka utvärdera sitt däcks inverkan på andra

– aktivt försöka göra spelet mindre roligt för andra

– hindra andra spelare från att på ett meningsfullt sätt delta i spelet

Om du inte bryter det sociala kontraktet, kommer alla att ha roligare, så försök att inte göra det.

Kommandantens anda

Slutningsvis kan ett optimalt spel i kommandantens anda beskrivas som:

”Alla spelare arbetar aktivt tillsammans för att skapa ett spel där var och en av dem kan delta på ett meningsfullt sätt och alla får uppleva det som de var ute efter så att varje spelare i slutändan hade roligt och kan ta med sig ett bestående, trevligt minne”

Fråga dig själv efter ett spel: ”Vill jag komma ihåg det här spelet och vill de andra spelarna också?Om svaret är ”Ja, det vill vi alla” har du lyckats spela ett spel som är helt i formatets anda.

Inte alla spel kan vara så här, men varje spel bör tas upp med detta i åtanke

.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.