Une définition inclusive des médias interactifs est insaisissable, voire impossible à écrire. Peut-être l’interactivité peut-elle être décrite par degré, mais pas par une définition unique et englobante. Les médias interactifs (ci-après dénommés « MI ») ont été appelés une « technologie médiatique hybride », car ils peuvent combiner tous les formats (imprimé, web, disque, vidéo, audio, etc.) qui permettent aux utilisateurs d’interagir avec le contenu.
Une caractéristique principale qui rend les médias interactifs difficiles à définir est le fait que ce domaine évolue plus rapidement que la plupart des autres aspects des nouvelles technologies. Par exemple, les possibilités multisensorielles développées par les chercheurs japonais apportent de nouvelles considérations étonnantes au mélange multimédia. Les films que le public peut goûter, toucher, voir, entendre et sentir ne relèvent plus de la science-fiction. Le contenu créé par les utilisateurs sur YouTube est une manifestation du désir d’interactivité des gens dans les médias qu’ils expérimentent. Le contrôle ultime sur un film est atteint lorsque l’auidence crée le contenu elle-même.
Les concepteurs de médias interactifs sont des concepteurs d’information et s’appuient sur la communication. Le feedback de l’utilisateur définit le processus interactif, ainsi, la plupart (mais pas tous) des sites web peuvent être considérés comme des expériences interactives primitives en cliquant sur des boutons. Les jeux vidéo offrent certaines des expériences les plus avancées et démontrent que la conception interactive évolue à la vitesse de la lumière – bien qu’il soit important de réaliser que toutes les formes de médias interactifs ne sont pas électroniques. Les magazines offrent l’une des interactions les plus primitives lorsque les utilisateurs envoient une réponse à l’éditeur en vue d’une publication ultérieure. Les livres-puzzles et les livres-jeux sont également interactifs car ils démontrent que la participation et la communication sont des éléments clés pour rendre les médias interactifs.
Tourner les pages d’un manuel scolaire pour lire nécessite une participation minimale, tandis que les jeux vidéo à succès peuvent être décrits comme des multimédias beaucoup plus interactifs. Un livre peut être défini comme un format multimédia dans la mesure où il peut inclure des images, des cartes, des graphiques, des tableaux ou des lignes de temps, mais bien qu’il utilise d’autres médias, il n’est pas interactif, car il est conçu pour être parcouru d’une manière prédéterminée par l’auteur. Un lecteur peut utiliser l’index à la fin d’un livre ou feuilleter les pages, mais le texte lui-même ne comporte qu’une seule hiérarchie de sujets et est destiné à être lu du début à la fin. Les écrivains ne peuvent pas inclure de grands volumes d’informations supplémentaires entre les couvertures d’un livre, même si ce contenu peut être une partie vitale de l’histoire.
Les programmes multimédias interactifs, d’autre part, apportent l’opportunité de capacités extraordinaires de stockage et de livraison de matériel informatisé. Ceci est particulièrement important pour les écoles, les bibliothèques et les institutions d’apprentissage où les livres sont difficiles à obtenir et à mettre à jour. Le multimédia peut donner accès à d’autres types de matériaux inaccessibles, tels que des films historiques difficiles à trouver, des enregistrements sonores rares de discours célèbres, des illustrations de périodiques difficiles à obtenir, etc. Le multimédia peut mettre des matériaux de sources primaires et secondaires à la portée des utilisateurs, même dans les endroits les plus reculés du monde.
Ce n’est pas seulement l’accès qui rend le multimédia puissant, mais le contrôle du contenu donné aux utilisateurs. Les programmes de MI permettent à l’utilisateur de manipuler les matériaux par des activités de liaison, de tri, de recherche et d’annotation.
L’interaction avec les autres donne un sens à notre vie. En revanche, l’isolement total de tout contact humain ou de tout stimulus est considéré comme l’une des formes les plus efficaces de torture. Ces faits permettent de définir l’importance du multimédia conçu pour répondre aux interactions des utilisateurs. Tout comme il semble y avoir un engouement pour les expériences virtuelles qui ressemblent de plus en plus au monde réel, il est peut-être possible que le besoin d’interaction soit au cœur de tous les besoins humains.
Lorsque l’interaction humaine (de personne à personne) est peu pratique, improbable ou impossible, la prochaine meilleure expérience nécessite une IM interactive, immersive et multisensorielle. Il s’ensuit que l’expérience interactive la plus efficace doit tenir compte de chacune de ces questions. Jusqu’à présent, la technologie permettant de générer ce type d’expérience était limitée au holodeck du vaisseau Enterprise. Avec l’avènement de stations de travail informatiques personnelles puissantes et abordables et le développement rapide de logiciels multimédias conviviaux, presque tout le monde peut entrer dans le jeu.
Parmi tous les choix de matériel et de logiciels disponibles pour créer de la MI, c’est un défi pour les étudiants d’identifier les outils les plus efficaces qui sont accessibles pour créer de la MI. Une fois identifiés, l’apprentissage de l’utilisation de ce matériel/logiciel peut sembler écrasant, mais c’est peut-être le moindre des problèmes à surmonter. A en juger par le manque général de succès de la MI jusqu’à présent, le plus grand défi semble être celui de créer un produit significatif, c’est-à-dire quelque chose qui fasse une différence dans la vie des gens.
Les jeux vidéo à succès addictifs sont l’essence de la MI, mais quelle est leur signification durable ? La puissance de la MI interactive, immersive et multisensorielle est libérée par ces jeux, mais à quelle fin ?
La génération des personnes nées entre 1982 et 2000 a été élevée dans un monde complètement différent de ce qu’elle était auparavant. Un jeune ne passe plus son temps libre le nez dans un livre, mais exprime plutôt le besoin d’être complètement immergé dans des médias interactifs multi-sensoriels. Afin de retenir l’attention de cette nouvelle génération de jeunes, les entreprises vont devoir rendre leur contenu de plus en plus interactif. Les enseignants ne peuvent plus se tenir devant une classe et faire la leçon à leurs élèves. Au lieu de cela, ils sont désormais obligés d’apprendre à enseigner au moyen d’outils interactifs et immersifs. Même les enfants de trois ans ne se contentent plus de s’asseoir et de jouer avec des voitures miniatures, mais sont complètement immergés dans des jeux vidéo. Si les enfants de 12 et 13 ans d’aujourd’hui ne peuvent pas être attentifs en classe, qu’en sera-t-il lorsque les enfants de 3 ans d’aujourd’hui auront 13 et 14 ans ? Les médias interactifs et immersifs envahissent tous les domaines de la vie et les générations plus âgées doivent s’en occuper. Toutefois, la possibilité pour ces dernières d’influencer ce changement est limitée. Le rythme du changement dans le monde de la messagerie instantanée impose que seuls ceux qui sont constamment impliqués puissent suivre le rythme ; sinon, ce seront les utilisateurs eux-mêmes, et plus particulièrement les générations les plus jeunes qui grandissent sous ces nouveaux diktats, qui seront les façonneurs, inversant des millénaires d’histoire humaine, d’où les générations plus âgées ont toujours eu l’habitude de façonner le développement de leurs cadets.