allhailbolas:
Les règles du commandant sont disponibles ici:
https://mtgcommander.net/index.php/rules/
Vous pouvez trouver le document de philosophie ici :
https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/
Des citations supplémentaires proviennent de quelques articles de Sheldon :
http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html
http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html
http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html
Règles
Les règles du format nous donnent déjà une idée approximative de son esprit. Le total de vie est deux fois plus élevé que dans les formats de tournoi, ce qui signifie qu’il est probablement destiné à avoir des parties plus longues, plus traînantes, où plus de choses se produisent et où les cartes à coût élevé/peu efficaces peuvent encore être jouées. Chaque deck a un (ou plusieurs) commandant(s), une carte spéciale dans une zone différente qui restreint votre deckbuilding, ce qui signifie qu’il est beaucoup plus facile de construire autour d’un thème et de personnaliser votre deck. Le commandant est unique, il y aura donc une plus grande variance et moins de cohérence, ce qui conduit à beaucoup plus d’états de plateau uniques et de jeux intéressants. Le jeu répétitif n’est pas prévu. Commander est également un format multijoueur et chaque joueur seul gagnera en moyenne moins de parties que dans un format à deux joueurs ; vous devez être prêt à perdre beaucoup de parties. Le fait d’avoir plusieurs joueurs permet de faire de la « politique », par exemple des accords en jeu, des trêves et la manipulation des autres joueurs pour aider à gagner la partie. Par conséquent, les jeux de commande ne peuvent être gagnés par la seule compétence et les aspects sociaux ne peuvent être ignorés. Je pense que nous pouvons en conclure que gagner la partie grâce aux compétences magiques et aux prouesses de deckbuilding ne peut pas être l’objectif principal lorsque l’on joue à Commander de la manière prévue. Si vous recherchez des jeux où vous pouvez prouver à quel point vous êtes un bon joueur/constructeur de deck, de nombreux jeux de commander ne seront pas pour vous, et vous devriez clairement indiquer que vous recherchez ce genre de jeu avant de vous asseoir pour jouer, ou il y aura des joueurs à la table qui seront mécontents après la partie.
Avec les conseils des règles, nous pouvons formuler des déclarations sur l’esprit du format :
1) Les parties prendront/devraient prendre du temps
2) Les thèmes dans le deckbuilding sont encouragés
3) Gagner n’est pas le but premier
Philosophie
Maintenant, examinons ce que le document officiel de philosophie dit sur les objectifs du format et ce que le RC, principalement à travers les articles de Sheldon Menery, a ajouté à cela, afin que nous puissions déduire l’expérience prévue, que le format veut offrir :
« Commander est pour le plaisir. C’est un format Magic : the Gathering multijoueur, socialement interactif, plein d’interactions sauvages et de jeux épiques, spécifiquement conçu comme une alternative au Magic de tournoi. Commander se concentre sur une expérience résonnante. Chaque partie est un voyage que les joueurs partagent, en s’appuyant sur un contrat social dans lequel chaque joueur est attentif aux expériences de tous ceux qui sont impliqués – cela favorise l’interaction entre les joueurs, la variance entre les parties, une variété de styles de jeu et une atmosphère communautaire positive. À la fin d’une partie de Commander idéale, quelqu’un aura gagné, mais tous les participants auront eu l’occasion de s’exprimer à travers leur construction de deck et leur jeu. »
En tant qu’alternative à la magie de tournoi et avec une philosophie comme élément de base de ses règles, le format Commander est un format, mais c’est plus que cela.
« Commander est aussi un idéal C’est un endroit où l’amusement est encouragé, et pas seulement l’amusement pour vous-même, mais pour tous les participants. »
C’est une façon de jouer et d’apprécier la magie, où chaque partie essaie d’être aussi mémorable et amusante que possible ; de façon optimale, chaque partie de Commander produira une histoire unique et mémorable.
« Commander est créé pour créer la meilleure expérience sociale possible »
Ce qui signifie que l’expérience de chaque joueur compte, et qu’il faut travailler activement ensemble pour s’assurer que tout le monde passe un bon moment.
Commander pourrait être décrit comme un exercice social où, dans le cadre d’un jeu de magie, les joueurs doivent trouver comment faire en sorte que tous passent un bon moment, bien qu’ils aient tous des attentes et des objectifs différents. Résoudre cette énigme sociale rendra vos jeux beaucoup plus agréables, mais cela vous permettra également d’être une meilleure personne dans la vie, car vous devez développer l’empathie et la pleine conscience ainsi qu’une communication honnête avec les autres pour y parvenir.
Jusqu’ici, je résumerais comme suit :
‘L’esprit du format commandant est de favoriser un environnement de jeu où la chance de sentir que l’on a participé au jeu d’une manière significative et satisfaisante, quel que soit le résultat du jeu, est aussi élevée que possible pour chaque joueur à la table’
Cela signifie que chaque joueur a eu l’expérience qu’il voulait et qu’il avait le temps et les ressources disponibles dans le jeu pour y parvenir, tout en n’empêchant pas les autres de faire la même chose.
« Les règles de Commander sont conçues pour maximiser ces expériences au sein d’un jeu de Magic. L’ajout d’un commandant, d’un total de vie plus important et de restrictions de construction de deck soulignent la saveur du format ; ils augmentent la variance de deck et ajoutent plus d’opportunités de participation et d’expression. »
Comme je l’ai dit en regardant les règles, les thèmes sont fortement encouragés, et contrairement aux formats compétitifs, sont une façon viable de construire des decks. La variance des decks est une autre grande chose, car elle permet de s’assurer que les parties se déroulent différemment et que les plans de jeu ne sont pas trop linéaires et répétitifs, ce qui est un style qui semble être découragé.
Les decks à thème, l’interaction sociale et la grande variance dans le gameplay font de ce format un excellent moyen de raconter des histoires que tout le monde veut se rappeler et partager, et de nombreux joueurs se concentreront sur l’équité narrative, c’est-à-dire prendre des actions qui essaient activement de raconter des histoires plus nombreuses et plus folles.
So commander pourrait aussi bien être décrit comme un lieu où naissent des histoires étonnantes sur les jeux de magie, et il est comparable aux RPG sur table où tout le monde travaille ensemble pour créer un souvenir durable. C’est un voyage que les joueurs entreprennent et ils doivent coopérer pour atteindre la destination souhaitée.
« Commander est conçu pour être un format malléable. Nous encourageons les groupes à utiliser les règles et la liste des interdictions comme base de référence pour optimiser leur propre expérience. Il ne s’agit pas d’une licence pour un individu d’imposer sa vision à un groupe de jeu, mais d’un encouragement pour les joueurs à discuter de leurs objectifs et de la façon dont les règles pourraient être ajustées pour répondre à ces objectifs. Le format peut être brisé ; nous croyons que les jeux sont plus amusants si vous ne le faites pas. »
Comme nous l’avons conclu, le commandant est plus une façon de jouer et d’apprécier la magie qu’un format avec des règles et des restrictions dures, et il peut donc être personnalisé pour répondre aux besoins et aux souhaits des joueurs. La dernière ligne est l’une des plus importantes du document. Elle indique que vous pouvez agir dans le respect des règles tout en enfreignant le format. Il y a une énorme différence entre la lettre de la loi et l’esprit de la loi et pour le commandant spécifiquement, c’est une caractéristique plutôt qu’un bug. Briser le format ici pourrait signifier deux choses :
Construire les decks les plus brisés et les plus efficaces possibles, ce qui est ce que la plupart diraient être le but de cEDH, ou briser le contrat social, en ignorant son esprit et en ne se souciant pas des autres joueurs.
cEDH est une façon viable de jouer au commandant, mais comme indiqué dans le document de philosophie, pas ce que la plupart des joueurs recherchent. Tant que tout le monde est sur la même page, c’est une façon agréable de jouer, mais elle ne devrait pas être jouée le long de decks et de joueurs non-cEDH, parce que les deux parties auront une expérience qui est inattendue et non désirée.
En ce qui concerne la rupture du contrat social, il devrait être évident que cela est problématique pour l’expérience des autres joueurs. Cela peut se présenter sous plusieurs formes, par exemple :
– le mensonge sur le niveau de puissance de votre deck/plan de jeu/votre expérience prévue
– le refus de communiquer et de coopérer avec les autres joueurs avant la partie
-. refus d’essayer d’évaluer l’impact de ses decks sur les autres
– essayer activement de rendre le jeu moins amusant pour les autres
– empêcher les autres joueurs de participer de manière significative au jeu
Si vous ne brisez pas le contrat social, tout le monde s’amusera davantage, alors essayez de ne pas le faire.
L’esprit du commandant
En conclusion, un jeu optimal dans l’esprit du commandant pourrait être décrit comme suit :
‘Tous les joueurs travaillent activement ensemble pour créer un jeu dans lequel chacun d’entre eux peut participer de manière significative et tout le monde fait l’expérience de ce qu’il recherchait, de sorte qu’à la fin, chaque joueur s’est amusé et peut emporter un souvenir durable et agréable’
Demandez-vous simplement après une partie : ‘Est-ce que je veux me souvenir de ce jeu et est-ce que les autres joueurs aussi ?’ et si la réponse est ‘Oui, nous le voulons tous’, alors vous avez réussi à jouer un jeu qui est pleinement dans l’esprit du format.
Tous les jeux ne peuvent pas être comme ça, mais chaque jeu devrait être abordé avec cette idée en tête
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