Fahlbtharz

Fahlbtharz est une ruine Dwemer située dans la région montagneuse du nord de l’île de Solstheim. C’est l’une des trois ruines Dwemer situées sur l’île.

Promenade

Suivre le chemin mènera à une pièce avec une sphère naine. Dix boutons en deux rangées de cinq s’y trouvent, avec les effets suivants étiquetés de un à dix :

  1. Ouvre ou ferme la porte d’entrée
  2. Libère une araignée naine
  3. Active les lames tournantes près de la sortie
  4. Libère une araignée naine. Gardien d’araignée
  5. Libère une araignée naine
  6. Déclenche un piège à flammes à gauche au-dessus des boutons
  7. Ouvre une porte en face des boutons contenant un coffre et… un Métal Dwemer solide
  8. Activer des lames tournantes en face des boutons
  9. Ouvrir la porte pour la sortie
  10. Déclencher le piège à flammes de droite au-dessus des boutons

Poursuivre le chemin mène à une plateforme d’entrée d’une immense caverne avec des engrenages Dwemer géants tournant sur un plancher d’eau et de hautes tours naines devant. En marchant jusqu’au bout du côté droit de la plate-forme, on peut sauter sur les engrenages. Certains engrenages auront des tuyaux au centre, d’où sortiront des araignées naines. Continuer vers le sud mène le Dragonborn à la salle du couloir.

Salle des engrenages et énigme de la chaudière de Fahlbtharz

Aller vers la gauche amènera le Dragonborn à une petite salle, avec deux portes et plusieurs boutons. Derrière la première porte se trouve un coffre sur le mur, et de la ferraille. Pour ouvrir l’autre porte, appuyez sur le deuxième bouton en partant de la droite sur la rangée du bas. Passez la porte et descendez un couloir avec un coffre dans une pièce à gauche. Continuez jusqu’à atteindre un résonateur tonal. En frappant le résonateur, vous ouvrirez la porte sur la gauche. Continuez à travers les couloirs palmés et battez plusieurs araignées à huile. Finalement, le Dragonborn se retrouvera dans une pièce avec une porte. En regardant un peu à gauche et en revenant dans le couloir, vous trouverez un autre résonateur caché derrière des toiles. Frapper ce résonateur ouvrira cette porte.

Poursuivre dans le passage et passer une porte mène à une pièce avec un bac rempli de champignons assortis. Tuez les plusieurs Animunculi ici et passez par une autre porte vers la salle des engrenages.

En allant tout droit et en restant sur les engrenages, le Dragonborn peut arriver de l’autre côté de la pièce.

Passer par les mécanismes d’engrenage et monter les escaliers mène au corps d’un aventurier nordique nommé Eydis. Son journal explique qu’elle et son compagnon Dunmer, Ulyn, sont à la recherche du Visage de Mzund. Pour trouver le corps d’Ulyn, il faut entrer dans la chaudière de Fahlbtharz et aller au dernier étage de cette pièce ; son journal explique le mécanisme de la chaudière. Il y a six valves qui doivent être tirées, et chacune remplit une quantité différente de lumières au centre. Il faut tirer sur les bonnes valves pour obtenir vingt lumières. Si on en déclenche plus, les lumières du mécanisme de la chaudière deviennent orange et des automates Dwemer apparaissent pour attaquer.

Solution de l’énigme du résonateur.

Les valves touchées allumeront le nombre de lumières suivant :

  • Loin à gauche = 3
  • Milieu à gauche = 4
  • La gauche la plus proche du centre = 6
  • La droite la plus proche du centre = 9
  • Milieu à droite = 13
  • Loin à droite = 18

Utiliser un arc et des flèches et tirer sur les valves. La seule solution à l’énigme est de tirer sur les valves de l’extrême gauche, du milieu à gauche et du milieu à droite. On peut aussi utiliser un sort de destruction comme Incinérer ou Lance de glace pour tirer sur les valves. Si les résonateurs ne sont pas touchés correctement, la chaudière sera surchargée, la vapeur s’échappera et des automates nains hostiles apparaîtront. Échouer plus de deux fois entraînera l’activation de trois lames tournantes mobiles à la place.

Après avoir franchi la porte qui s’ouvre, on se retrouvera dans la caverne principale avec les engrenages au-dessus de l’eau. Il y aura deux Ballistas nains de niveau à éliminer. Le second est au-dessus du pont, et derrière lui se trouve un coffre avec du butin de niveau. Après l’avoir vaincu, directement derrière, de l’autre côté du pont, se trouve un squelette et un arc de niveau supérieur. Il y a aussi une autre valve. Pour accéder au Grand Hall, il ne faut pas la frapper en restant sur la même plateforme. Au lieu de cela, il faut retourner vers le pont tournant et le frapper avec une flèche ou de la magie. Le pont tournera alors à nouveau, amenant le Dragonborn à la porte du Grand Hall.

À gauche du pont, avant d’entrer dans le Grand Hall, en contrebas, se trouve un petit affleurement rocheux. Sur celui-ci, il y a un squelette et un coffre de niveau expert. Il contient du butin de niveau Expert. Il faut noter que si l’on choisit de sauter en bas pour récupérer le contenu du coffre, il faudra retraverser les couloirs pour atteindre à nouveau la porte du Grand Hall.

Il est possible de sauter tout ce processus et d’aller directement au Grand Hall en utilisant le cri de sprint du tourbillon et en sautant le long des bords des ponts.

Le Grand Hall

Une fois entré dans le Grand Hall, il y a quelques araignées albinos, une araignée d’huile, et deux autres Ballistas. Après les avoir éliminés, il y a deux Centurions nains de niveau (jusqu’aux maîtres).Les tuer permet de récupérer les noyaux de dynamo pour ouvrir la dernière porte.

Tuer le maître Centurion et récupérer les noyaux de dynamo

Pour finir, on peut simplement s’emparer du casque et des piles d’or autour. Il y a aussi une des cinq gemmes de résonance Kagrumez sur une plaque. Pour sortir, il faut tirer le levier. Il est intéressant de noter que la tour de sortie n’est pas indiquée sur la carte du monde, alors que d’autres ascenseurs, comme le grand ascenseur de Raldbthar dans Skyrim, le sont. Elle est cependant indiquée sur la carte locale sous le nom de « Fahlbtharz Grand Hall ». L’endroit le plus proche de celui-ci vers lequel le Dragonborn est capable de voyager rapidement, sans passer par le lieu souterrain de Fahlbtharz, est la Loge abandonnée au sud de l’ascenseur de sortie du Grand Hall de Fahlbtharz.

Alternativement, le Dragonborn peut revenir en arrière et s’emparer des trois noyaux de dynamo, et se retirer par où ils sont entrés, car le chemin est certainement plus facile en reculant qu’en avançant et les noyaux sont très précieux pour fabriquer des objets daedriques à la Forge d’Atronach.

Si le timing est correct, il est également possible d’obtenir deux des noyaux en prenant le noyau du piédestal qui contrôle les escaliers, puis en prenant celui qui contrôle la porte en pointe. Ensuite, le Dragonborn doit rapidement utiliser le sprint tourbillonnant et ils seront dans la salle du trésor avec les deux et la porte en pointe bloquant le chemin du retour.

Ennemis

  • Araignées albinos
  • Niveau Araignées nains
  • Niveau Sphères nains
  • Niveau. Ballistas nains
  • Niveau Centurions nains
  • Araignée pétrolière
  • Rieklings

Articles notables

    .

  • Visage de Mzund
  • Gemme de résonance de Kagrumez en réapparition
  • Hache de combat de niveau
  • Journal d’Ulyn
  • Journal d’Eydis
  • . Journal

Galerie

Appuyez sur l’avant-dernier bouton de la rangée du bas pour ouvrir la porte.

Placez des noyaux dynamo de centurion pour ouvrir la zone fermée.

Visage de Mzund et une gemme de résonance Kagrumez trouvés ici.

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Trivial

  • Il faut noter que les huttes de Riekling ne respawnent pas leur butin lorsque la zone est nettoyée et que les ruines contiennent un verrou tonal.

Bugs

Cette section contient les bugs liés à Fahlbtharz. Avant d’ajouter un bug à cette liste, considérez les points suivants :

  1. Veuillez recharger une ancienne sauvegarde pour confirmer si le bug se produit toujours.
  2. Si le bug se produit toujours, veuillez poster le rapport de bug avec le modèle de système approprié 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , selon la ou les plateformes sur lesquelles le bug a été rencontré.
  3. Soyez descriptif lors de l’énumération du bug et des corrections, mais évitez d’avoir des conversations dans la description et/ou d’utiliser des anecdotes à la première personne : de telles discussions appartiennent au forum approprié.

  • 360 Lorsqu’on entre, il peut y avoir un trou dans le sol directement devant la porte, ou le sol lui-même ne se charge pas. Le Dragonborn et son suiveur, s’il en a un, tomberont jusqu’à ce qu’ils atteignent un certain point où ils seront transportés à nouveau vers la porte, où le cycle se répète.
    • 360(Fix) Pour s’échapper, on peut avancer dans les airs jusqu’à réapparaître sur un sol solide. Le suiveur qui l’accompagne disparaîtra mais se rejoindra la prochaine fois que l’on entrera dans une nouvelle cellule.
    • 360(Fix) Si le sol ne se charge pas en pièces après la porte d’entrée, continuez à sortir et à rentrer dans la pièce et le sol se fixera tout seul.
  • Après l’énigme de la lumière et en retournant dans la salle des engins, le jeu peut se figer à l’écran de chargement.
  • La gemme de résonance Kagumez peut ne pas être à l’endroit prévu.
  • PS3 Frapper les maîtres centurions avec une arme à mort instantanée peut faire qu’ils ne spawn pas les noyaux dynamo nécessaires pour ouvrir la dernière porte. Charger une sauvegarde précédente et les frapper avec une attaque à distance résout ce problème.
  • PS3 Les maîtres centurions peuvent ne pas réagir au Dragonborn, même après les avoir frappés avec une attaque faible. Cependant, après l’avoir tué lorsque la boussole l’affiche comme un ennemi, le noyau dynamo de Centurion sera toujours disponible si le bug ci-dessus a été évité.
  • PS4 Le puzzle des trois noyaux dynamo peut être activé même lorsque le joueur n’a aucun noyau dynamo. Il suffit de continuer à activer l’emplacement pour qu’un apparaisse. Ce processus peut être utilisé pour farmer facilement les noyaux de dynamo Centurion.
  • Parfois, il faudra retirer le bon noyau de dynamo pour obtenir les pôles à extraire.

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