Guide de l’île de l’Atlantide

Synopsis

C’est un monde différent sous la mer… mais l’ancien secret au fond de l’océan dépasse vos rêves les plus fous.

Pour les walkthroughs sur l’île de l’Atlantide, faites défiler vers le bas.

Sortie : 17 avril 2014 (pour les membres)
ou 15 mai 2014 (pour tous)
Salle commune : N/A
Précédé par : Survival Island
Succédé par : Île PoptropiCon

Ressources sur cette page : Island Extras | Synopsis de Poptropica | Walkthrough vidéo | Walkthrough écrit | Album photos | Trivia

Island Extras : Revue des îles du PHB | Visite officielle | Vidéos | Fond d’écran 1 & 2 | Poster imprimable 1 & 2 | Carte des champions 1, 2, 3

Synopsis épisodiques

Cela devait être simple : photographier des créatures marines rares, puis remonter à la surface. Mais une découverte stupéfiante vous conduit à une toute nouvelle mission !

Vous avez découvert quelque chose d’étonnant au fond de l’océan ! Maintenant, vous devez trouver un chemin à l’intérieur…

Vous êtes sur le point de faire la plus grande découverte de l’histoire de l’humanité – mais une ancienne intelligence a d’autres plans.

Vidéo Walkthrough

Pour un walkthrough écrit avec des images, faites défiler vers le bas de cette page !

Walkthrough écrit

Walkthrough et images par HPuterpop, Samwow5, & Brave Tomato
Merciements spéciaux à Pixel & Slanted Fish

Table des matières

  1. Episode 1 : Into the Deep
  2. Episode 2 : Forteresse des profondeurs
  3. Episode 3 : Out of the Blue

Episode 1 : Into the Deep

En arrivant sur l’île, vous découvrirez qu’un cinéaste nommé Cam Jameson a besoin de votre aide ! Cam a besoin de toi pour tourner des scènes sous-marines pour un film qu’il est en train de réaliser.

Cliquez sur Start, et vous irez automatiquement lui parler. Il vous donnera ses fichiers de créatures marines.

Ouvrez les fichiers, et à l’intérieur vous trouverez des informations et des images pour diverses créatures marines. Lisez attentivement les infos, car ce sont des indices sur ce qu’il faut faire. Les voici pour référence (cliquez pour les agrandir) :

Après avoir lu les fichiers, sautez au sommet du bateau et parlez au gars avec une barbe et un casque de sécurité. Il dit que vous ne pouvez pas encore obtenir la clé – mais attendez, il y a un seau au-dessus de sa tête ! Accédez-y en effrayant l’oiseau sur le poteau du côté droit du bateau.

Maintenant grimpez. Vous pouvez maintenant sauter sur le rebord. Ramassez le seau vide !

Une fois que vous avez le seau vide, sautez en bas et cliquez sur la pieuvre. Il fera gicler de l’encre dans le seau et vous aurez maintenant un Seau d’encre.

Grimpez sur le rebord une fois de plus et utilisez le Seau d’encre en vous tenant debout sur le rebord. Vous verserez l’encre sur l’homme avec la clé, et il laissera tomber la clé. Vous pouvez alors ramasser sa clé pendant qu’il panique sur son casque en désordre.

Retournez à Cam Jameson (le réalisateur du film sous-marin), puis sautez vers la caisse contenant votre capsule sous-marine « Bubble ». Cliquez dessus pour ouvrir le couvercle, puis cliquez une nouvelle fois pour sauter à l’intérieur du sous-marin.

Dragon de mer

Une fois sous l’eau, vous pouvez vous déplacer en faisant glisser votre souris. La première créature que tu dois trouver est le dragon des mers, et il peut être trouvé dans la zone où tu te trouves en ce moment. Il se cache dans une plaque d’algues.

Faites-le sortir en le poussant un peu, puis cliquez sur lui, et laissez votre sub pod enregistrer quelques images du dragon des mers. S’il s’échappe, il sera juste de l’autre côté de la zone, caché dans un buisson.

Poisson de pierre

Après avoir filmé le dragon des mers, allez près du fond de la zone dans laquelle vous êtes pour aller à la suivante. Ce terrain est un peu plus profond, et chaque fois que vous frappez un mur, le son est outrageant, alors soyez prévenu. 😉

Le prochain poisson que vous devrez trouver est le poisson de pierre. Il se cachera en bas à droite de cette zone, mais il ne montrera pas son visage assez longtemps pour prendre une vidéo décente. Cachez-vous dans les algues à côté de lui et attendez qu’il sorte. Vous pouvez alors cliquer discrètement pour filmer le poisson-pierre sans même qu’il le sache (bien qu’il vous regarde droit dans les yeux et que vous lui envoyez de la lumière dans le visage 😛 ).

Poisson seiche

Après avoir terminé ce scénario illogique, remontez un peu jusqu’à trouver la cachette des poissons seiches. Il y a plusieurs seiches ici, mais vous devez obtenir des images de la rare seiche violette.

Il y a cependant un problème, et votre travail ne sera pas si facile. La seiche violette n’apparaît que dans les algues rouges. Il n’y a qu’une seule seiche violette, et une seule plaque d’algues rouges. Tu dois le guider vers le haut, une plaque à la fois. Utilisez l’image ci-dessous si vous avez besoin d’aide sur la disposition de tous les poissons seiches afin de prendre des images du poisson seiche violet.

Une fois que vous l’avez filmé, vous pouvez vous diriger vers le côté gauche de la zone.

Poisson barré

Vous trouverez un poisson barré à l’intérieur d’un tunnel sous-marin. (Cette chose ressemble à quelque chose de vos cauchemars !) Vous devez obstruer divers tuyaux afin de souffler le poisson le long du tunnel et de l’autre côté de celui-ci. Les tuyaux soufflent un fort jet d’air, alors ne vous approchez pas de l’avant de ceux-ci – au lieu de cela, approchez-vous d’eux par le côté et ensuite cliquez, en déplaçant votre sous-marin assez près pour les boucher.

Voici une carte avec quelques flèches pour vous aider :

Après avoir obtenu quelques images du poisson barré, continuez vers la zone suivante.

Poisson baudroie

Vous trouverez le poisson baudroie à peu près au milieu de cette zone, caché dans une petite grotte. Vous ne pourrez pas la faire sortir très longtemps, alors nagez autour de la zone et collectez de petits poissons qui nageront autour de votre bateau. Vous avez besoin d’environ 3 poissons qui vous suivent pour réussir à enregistrer le poisson pêcheur.

Pendant la collecte des poissons, pensez à ne pas vous heurter aux oursins violets qui les feront fuir. Lorsque vous avez environ trois poissons qui suivent votre bateau, retournez voir le poisson pêcheur et laissez-le manger les autres poissons pendant que vous l’enregistrez.

(Note : la zone à gauche de celle-ci est juste une publicité, et vous n’avez pas besoin d’y aller pour compléter la quête.)

Hydromedusa

Revenez maintenant sur le récif. Lorsque vous y arriverez, vous verrez un Hydromedusa ultra rare ! Le réalisateur vous encourage à le suivre afin de le filmer, alors suivez-le dans la zone suivante.

L’endroit où vous vous retrouvez est une corniche menant aux eaux les plus profondes. L’Hydromedusa sera en train de flotter au-dessus de la fosse. Dirige-toi vers lui et clique dessus pour prendre une photo. Quand vous le ferez, une bande d’Hydromedusas viendra et choquera votre sous-marin, lui faisant perdre sa puissance, et vous tomberez dans les eaux les plus profondes…

Quand vous atteindrez le fond, vous ne pourrez pas nager à cause de la pression. Faites lentement votre chemin vers la droite… et là, vous ferez une énorme découverte. C’est la mythique cité sous-marine de l’Atlantide ! Vous allez avoir besoin d’un plus gros objectif pour terminer cette expédition…

À ce stade, vous recevrez le médaillon de l’île pour l’épisode 1 et serez laissé avec le mystère de l’Atlantide – que découvrirez-vous dans les aventures à venir ?

Episode 2 : Forteresse des profondeurs

Au début du deuxième épisode, vous vous retrouverez à l’intérieur du mystérieux vaisseau extraterrestre que vous avez trouvé dans le premier épisode de Mission Atlantis. Une fois à l’intérieur, vous serez bloqué par un mur de verre violet.

Pour passer le mur de verre violet, enfoncez votre sous-marin dans le mur jusqu’à ce qu’il se brise. Vous êtes entré dans la scène connue sous le nom de zone extraterrestre. Une fois que vous aurez brisé le verre, vous trouverez un étrange glyphe sur le mur. Cliquez dessus pour en prendre un cliché. Continuez à droite et vous trouverez une étrange porte circulaire composée de trois panneaux d’icônes : un avec un requin, un avec une méduse et un avec un poisson-globe.

Zone du requin

En remontant de la zone de la porte extraterrestre, vous vous retrouverez dans un endroit sombre et plutôt effrayant. Cam reconnaîtra le caractère effrayant et il vous dira qu’il a le sentiment que quelque chose de mauvais est à proximité. (Le titre de cette section vous permet de deviner ce qui va se passer). Faites le tour et brisez le verre, en récupérant au moins 4 mignons petits poissons pour voyager avec vous. Alors que vous vous dirigez vers le haut, un requin apparaît soudainement dans toute sa gloire effrayante. C’est le bon moment pour descendre à la nage !

Alors que vous essayez de descendre à la nage en direction de la cage, le requin mangera certains des poissons que vous avez attirés avec vous, et quand vous atteindrez finalement la cage, le requin sera enfermé et vous obtiendrez votre première source d’énergie ! En chemin, tu verras également deux glyphes que tu dois photographier et deux pièces de clé de puzzle. Les deux clés du puzzle sont cachées dans deux zones murées. Une en bas, deux à venir. Utilisez la photo ci-dessous comme référence (cliquez pour agrandir).

Zone des hydroméduses

L’objectif dans cette zone est de connecter toutes les hydroméduses (méduses), qui entourent une boule lumineuse dans le coin inférieur gauche de cette zone, à des prises tout autour de la zone.

Vous pouvez le faire en vous rapprochant de la culmination de l’hydromedusa, faisant ainsi en sorte qu’une d’entre elles vous suive. Conduisez-le vers l’un des 6 exutoires, puis laissez-le trouver son chemin jusqu’à eux. Après la connexion, chaque prise déverrouillera une porte différente dans le labyrinthe. A l’intérieur, vous trouverez d’autres prises (pour connecter les hydromedusa), des glyphes (pour prendre des clichés) et des clés de puzzle (à ramasser).

Après avoir connecté 6 hydromedusa, menez le dernier vers la cellule d’alimentation dans le coin inférieur droit de la zone. Vous pouvez utiliser l’image ci-dessous comme référence (cliquez pour l’agrandir).

Zone du poisson souffleur

Dans cette zone, vous serez confronté à un défi de tuyaux – réorganisez les connecteurs pour que les tuyaux se connectent d’un bout à l’autre. Vous pouvez ensuite appuyer sur le gros bouton rouge sur le côté droit de la page pour aspirer un poisson-globe à travers les tuyaux et dans la cellule d’énergie.

Vous avez peut-être remarqué qu’il y a deux clés de puzzle coincées dans des tuyaux séparés – pour les collecter, réarrangez les tuyaux une fois de plus pour les faire sortir.

Vous ne manquerez pas non plus le glyphe dans le coin inférieur gauche de votre écran – prenez-le en photo !

Assemblage de la clé

Alors maintenant vous avez toutes les pièces du puzzle ! Allez dans votre inventaire et « assemblez » les pièces. Vous devrez ensuite verrouiller en place chacune des pièces jusqu’à ce que tout rentre dans un cercle parfait. Après avoir assemblé la clé, fermez la fenêtre et retournez à la porte extraterrestre.

Une fois que vous y êtes, cliquez sur le siège à l’aspect étrange à côté de la porte.

C’est là que vous placerez votre clé circulaire. Tournez chaque anneau du cercle jusqu’à ce qu’il corresponde l’un à l’autre. Ensuite, en utilisant les mystérieux fichiers de glyphes, appuyez sur les boutons de glyphes dans leur ordre approprié – voir l’image ci-dessous pour référence :

Maintenant, la porte extraterrestre s’ouvrira, aspirant votre sous-marin à bulles dans l’inconnu. Alors que l’histoire se termine, Cam reçoit un message mystérieux dans une langue extraterrestre d’une entité inconnue. L’épisode se termine, nous laissant nous interroger sur son identité…

Félicitations, vous avez terminé la mission Atlantis : Forteresse des profondeurs ! Espérons que ce qui se trouve de l’autre côté soit amical…

Episode 3 : Out of the Blue

Après avoir été aspiré dans la ville, vous vous trouverez dans l’incapacité de contacter Cam Jameson. Eh bien, puisque nous ne voulons pas être coincés à l’intérieur d’une forteresse sous-marine pour le reste de notre vie, nous devrions trouver un moyen de sortir.

Allez vers la droite. Et je veux dire tout à fait à droite jusqu’à ce que vous atteigniez la zone juste après la pièce avec de multiples cages bizarres : le laboratoire. Cela vous fera passer par le pont principal. Pendant que vous êtes dans le pont principal, vous recevrez un message cryptique. Continuez à droite.

Une fois dans le laboratoire, montez une scène, vous atterrissant dans les quartiers d’habitation. Faites le tour de la sphère et traversez jusqu’à ce que vous voyiez un bouton vert sur le sol. Lorsque tu cliques dessus, un disque d’énergie vert apparaît. Il est de votre devoir de pousser ce disque d’énergie vert jusqu’à l’endroit où il entre – ailleurs dans cette certaine zone.

Dans cette zone, prenez le disque vert vers le haut et autour de la grande sphère alien au centre et vous trouverez la station de charge d’énergie. Pousse le disque vert dedans et tu auras droit à une série de visions. Tu jureras voir un vaisseau dans le ciel… des dinosaures… et un rat… Le mystérieux messager vous contacte ensuite avec un message extraterrestre, et vous réalisez que cette personne qui parle n’est pas Cam Jameson. Bon alors…

Maintenant que vous avez activé cette source d’énergie, vous devez appuyer sur le bouton rouge au-dessus de vous pour sortir de la pièce. Descendez et sortez de la zone. (Utilisez l’image ci-dessous comme référence – les flèches rouges sont là où vous devez aller, et les flèches vertes sont là où vous devez frapper le disque.)

Lorsque vous descendez dans la zone des cages, vous trouverez une créature marine gigantesque piégée dans une cage beaucoup trop petite pour elle. (Je ne vois pas cela se retourner contre vous de sitôt.)

Allez à gauche dans le pont principal et vous verrez que vous pouvez maintenant appuyer sur ces boutons rouges dans cette zone. Montez et appuyez sur le premier bouton rouge que vous voyez. Allez à gauche et invoquez le disque d’énergie vert en cliquant à nouveau sur le bouton vert. Apportez le disque, allez à droite, appuyez à nouveau sur le bouton rouge, et montez. Lorsque vous voyez la porte verte, laissez le disque là (car il y a des lasers plus haut qui désintègrent le disque vert) et montez tout seul.

Appuyez sur le bouton rouge là-haut, puis redescendez vers le disque vert. Prenez ce disque par le chemin que vous venez d’ouvrir et placez-le dans cette station. Vous recevrez alors une deuxième série de visions, avec une expérience scientifique apparente qui a mal tourné alors que le météore qui provoque l’extinction des dinosaures se précipite vers la terre.

Le mystérieux messager parlera ensuite de support de vie, vous laissant encore plus confus. (Utilisez l’image ci-dessous comme référence – suivez les lignes rouges avec seulement votre sous-marin, suivez les lignes vertes avec les disques. Les cercles sur les lignes sont là où vous commencez, les triangles sont là où vous vous arrêtez.)

Maintenant, redescendez et retournez à l’endroit où vous avez vu cette créature gigantesque dans sa cage. Il y a juste un problème : la créature s’est échappée. Eh bien, ce n’est pas bon!

Suivez le chemin que le serpent vous a ouvert. Après en avoir vu des aperçus à travers les fissures du mur, vous vous retrouverez face à un autre bouton vert. Pour passer celui-ci, il vous faudra des réflexes assez rapides.

Poussez le disque vers la droite, vers le grand trou dans le mur, tout en faisant attention à ne pas être trop près vous-même. Lorsque tu vois le monstre venir chercher une collation de disque de puissance, recule et laisse-le manger le disque. Quand il ferme sa bouche, dépassez rapidement la créature et vous vous retrouverez face à un bouton rouge. Appuyez dessus et l’une des portes s’ouvrira.

Retournez vers le bouton vert et invoquez un autre disque vert. Cette fois, faites le tour depuis la façon dont vous êtes arrivé dans cette zone infestée de serpents et descendez le chemin nouvellement ouvert. Appuyez ensuite sur le bouton rouge et descendez à nouveau avec le disque, où vous trouverez la dernière station d’alimentation.

Mettez le disque d’alimentation vert et vous aurez droit à une dernière série de visions, mettant en scène le vaisseau spatial vu précédemment s’écraser dans l’eau, et qui s’avère être une silhouette familière : c’est l’endroit où vous vous trouvez en ce moment même. Après cet assaut de révélations, vous trouverez une sphère extraterrestre à côté de vous qui s’allume et vous scanne, avec le mystérieux messager qui vous demande de le trouver.

Suivez la sphère hors de la zone du serpent, puis retournez à l’endroit où vous avez dû appuyer sur tous ces boutons. Vous constaterez que la porte là-haut est déverrouillée. En vous dirigeant vers le haut, vous trouverez un hologramme d’une galaxie, et vous repenserez à la possibilité que cet endroit soit l’Atlantide. Au lieu de cela, c’est quelque chose qui relève plus de la science-fiction que de la fantaisie…

Passez par l’entrée initialement fermée et dirigez-vous vers le haut. Au début, vous pensez y voir quelqu’un, mais il s’avère que ce n’est qu’une pile de vêtements. Vous pouvez les garder comme costume cependant.

Cliquez sur le panneau à côté de l’endroit où vous avez trouvé le costume, et il récapitulera toutes vos visions en même temps. Vous les mettez toutes ensemble et vous découvrez que les extraterrestres dans ce mécanisme ont été coincés sous l’eau depuis l’extinction des dinosaures il y a des millions d’années. Maintenant que vous avez finalement alimenté leur vaisseau spatial, ils peuvent enfin rentrer chez eux.

Soudainement, le vaisseau spatial commence à s’activer autour de vous et vous découvrez que vous devez sortir d’ici, maintenant. Redescendez et allez à gauche, là où vous avez commencé votre aventure. Tu vas supplier les extraterrestres à l’intérieur du vaisseau spatial de te laisser rentrer chez toi aussi. Heureusement, ces extraterrestres sont amicaux et vous sont reconnaissants de les avoir aidés, alors ils vous téléportent.

Pendant ce temps, de retour sur le S.S. Medusa, c’est comme tous les autres jours sur le vaisseau… sauf pour le vaisseau spatial géant qui se trouve justement à sortir de la mer. Les ouvriers regardent, effarés, le vaisseau spatial s’envoler dans l’espace noir profond.

Vous serez téléporté à nouveau sur le S.S. Medusa, où vous trouverez un Cam Jameson déconcerté qui se demande ce qui a bien pu se passer et qui est déçu de ne pas l’avoir filmé. Vous aurez enfin le médaillon de l’épisode 3 pour la mission Atlantis. Félicitations ! Vous avez terminé la mission Atlantis Island !

Vous cherchez d’autres instructions ? Consultez notre page d’aide sur l’île ! 🙂

Album Photos

Une aventure à se mettre sous la dent.
J’ai cette impression de couler.
Je déteste les surprises.

Trivia

  • L’île de la mission Atlantis est la 39e île de Poptropica. Le premier épisode (Into the Deep) est est sorti pour les membres le 17 avril 2014, est arrivé sur l’application iOS le 8 mai 2014, et enfin le 15 mai 2014 il était disponible en ligne pour les non-membres.
  • Mission Atlantis est la deuxième île à ne pas avoir de salle commune, après l’île Survival.
  • L’Atlantide est une cité sous-marine légendaire (mais fictive) qui trouve ses racines dans la mythologie grecque.
  • Le nom du navire (sur lequel vous atterrissez lorsque vous arrivez sur l’île pour la première fois) est Medusa, qui est le mot scientifique pour méduse. Les méduses hydroméduses à la fin de l’épisode 1 vous amènent à la cité perdue de l’Atlantide.
  • Les membres d’équipage du navire ressemblent étrangement aux ouvriers du bâtiment de l’île des super-vilains.
  • Cam Jameson, le cinéaste que vous essayez d’aider, pourrait être une référence au réalisateur James Cameron, qui, en plus de son travail sur des films tels que Titanic et Avatar, est également connu pour ses prises de vue sous-marines.
  • La pieuvre qui fait gicler de l’encre pour votre seau ressemble beaucoup à celle du marché de l’île du dragon rouge.
  • Les créatures marines que vous rencontrez dans l’épisode 1 existent toutes dans la vraie vie – il y a des dragons de mer, des poissons-pierre, des seiches (comme indiqué dans les fichiers, ce sont en fait des mollusques – et non des poissons), des poissons-tonneau, des baudroies, et même des méduses hydroméduses.
  • Selon ce fichier XML sur les serveurs de Poptropica, le nom original de l’île de Mission Atlantis était Deep Dive.
  • Les membres obtiennent une combinaison de plongée supplémentaire, un suiveur de drone Atlantis et un costume de poisson souffleur, maintenant disponibles dans la boutique !

Etes-vous prêts, les enfants ?

Aye aye, capitaine !

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