Ne perdons pas de temps pour arriver à la carte d’aperçu.
La semaine dernière, j’ai parlé de sunburst. Cette semaine, je vais parler de scry. Je vais d’abord commencer par vous présenter les règles. Comment cela fonctionne-t-il ? Puisque Paul Barclay passe tellement de temps sur la FAQ de Fifth Dawn, jetons-y un coup d’œil :
Scry
La capacité scry s’applique lorsqu’un sort ou une capacité se résout. Les règles de scry (tirées des règles exhaustives) sont les suivantes :
502.36. Scry
502.36a Scry est une capacité statique qui fonctionne pendant qu’un sort ou une capacité se résout. « Scry X » signifie « Regardez les X premières cartes de votre bibliothèque. Mettez un nombre quelconque d’entre elles au bas de votre bibliothèque dans n’importe quel ordre et le reste au sommet de votre bibliothèque dans n’importe quel ordre. »
Condescend
{X}{U}
Instantané
Contre le sort cible à moins que son contrôleur ne paie {X}.
Scry 2 (Regardez les deux cartes supérieures de votre bibliothèque. Mettez un nombre quelconque d’entre elles au bas de votre bibliothèque et le reste au dessus dans n’importe quel ordre.)
* Si un sort a scry 2, vous regardez les deux cartes supérieures de votre bibliothèque puis vous décidez où vous voulez les mettre. Vous pouvez mettre les deux cartes en haut ou en bas de votre bibliothèque dans n’importe quel ordre, ou vous pouvez mettre une carte en haut et une en bas.
* Suivez les instructions d’un sort dans l’ordre. Tous les sorts avec scry dans le set Fifth Dawn ont scry comme dernière partie de leur texte, donc scry est la dernière chose que vous faites avant que le sort soit mis dans le cimetière de son propriétaire.
* Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité scry.
* Il y a une carte (Eyes of the Watcher) qui a une capacité déclenchée avec scry. Lorsque la capacité déclenchée se résout, regardez les deux premières cartes de votre bibliothèque puis décidez où vous voulez les mettre, comme si la capacité était un sort avec scry.
J’espère que cela répondra à toutes vos questions sur son fonctionnement. Mais je sais qu’il y a une question que la FAQ ne couvre pas. La carte d’aperçu a Scry 2. Y a-t-il des cartes dans Fifth Dawn qui ont un nombre de Scry autre que 2 ? Y a-t-il un Scry 3 ou un Scry 4 ? Non. Toutes les cartes Scry de Fifth Dawn sont des Scry 2. Alors pourquoi ne pas simplement l’appeler Scry et la définir comme deux cartes ?
La raison pour laquelle nous avons choisi d’utiliser un nombre est la même raison pour laquelle nous l’avons fait avec le cyclisme dans le bloc Urza’s Saga. Pour ceux qui n’étaient peut-être pas là à l’époque, toutes les mentions de cyclage dans le bloc Saga d’Urza étaient des cyclages 2. Lorsque nous avons ramené la mécanique dans le bloc Onslaught, nous avons commencé à expérimenter avec d’autres coûts de mana, y compris des coûts colorés.
Comme je le mentionne souvent dans cette colonne, R&D voit les mécaniques comme des ressources réutilisables. Y a-t-il des choses intéressantes que nous pourrions faire avec d’autres nombres de scry ? Bien sûr. Mais la première fois, Scry 2 est-il suffisant ? Oui. (Comme l’orbe nous l’indique, le mot Scry apparaît neuf fois dans Fifth Dawn.) Est-ce que nous allons ramener Scry avec d’autres nombres dans le futur ? Sauf problème avec le mécanisme que nous n’avons pas prévu, oui, nous le ferons. Quand ? Je ne peux pas tout vous dire.
C’est ma fête et je Scryerai si je le veux
Alors, d’où vient Scry ? Comme memorize (le précurseur de sunburst), il vient de l’esprit d’Aaron Forsythe. Hé, je vous ai dit il y a deux semaines qu’il était le nouveau designer en devenir. Voici comment ça s’est passé. C’était le milieu de la conception. J’ai envoyé un e-mail à l’équipe pour faire le point sur la situation. Voici un extrait de cette lettre :
En plus de ces deux thèmes, nous avons également besoin d’une mécanique de sort de cinq à quinze cartes qui fait quelque chose de cool pour les gens qui ne se soucient pas des artefacts. Ce devrait être quelque chose que nous mentionnons dans le marketing. Pensez aux sorts Wishes ou Lobotomy. Le mécanisme peut être (et sera très probablement) associé à un mot-clé. Il est particulièrement important qu’elle se prête bien aux instants.
En réponse à cette demande, Aaron a envoyé un post qui contenait dix suggestions pour une nouvelle mécanique pour les cartes colorées. Plus précisément celles qui pourraient être utilisées sur les instants et les sorciers. Cet e-mail a fait des allers-retours et nous avons tous fait des commentaires sur les mécanismes suggérés. Voici la section où Aaron lance pour la première fois scry (alors appelé flow) ainsi que Randy et mes réactions initiales.
7. Flow
Flow Growth
1G
Instant
La créature ciblée obtient +3/+3 jusqu’à la fin du tour.
Flow (Dans le cadre de la résolution de ce sort, regardez les trois cartes supérieures de votre bibliothèque, puis retirez un nombre quelconque d’entre elles du jeu et remettez le reste sur le dessus de votre bibliothèque dans n’importe quel ordre.)Celle-ci est du pur Spike, et pour Spike ces cartes sont en or. J’aime la façon dont cela jouerait, car je suis un gars du genre « réduire le hasard ». C’est une mécanique de « pure jouabilité », sans réelle saveur attachée.
Mon préféré sur la liste jusqu’à présent, mais c’est parce que j’ai aussi mes tendances Spike. Le public auquel nous essayons de parler avec cette mécanique colorée est le public qui ne veut pas jouer avec des artefacts. Mais Spike est d’accord pour jouer avec tout ce qui est bon, donc il est d’accord avec les artefacts. Ainsi, je ne suis pas sûr qu’une mécanique purement Spike/pure jouabilité soit appropriée.
AARON – Je l’aime juste parce que.
MARK – Je pense que je suis d’accord avec Randy. Cette mécanique n’est tout simplement pas sexy. Je pense que la mécanique colorée doit avoir un certain splash, ce que cette mécanique n’a pas.
La première impression de l’équipe de conception était que nous pensions que cette mécanique était intéressante mais trop Spike-y. C’est-à-dire qu’elle ne plaisait qu’au type de joueur qui apprécie les cartes stratégiques très subtiles avec des récompenses progressives. Ceci m’amène à une remarque rapide, mais intéressante. Beaucoup de gens (y compris certaines personnes travaillant ici chez Wizards) soutiennent qu’il n’existe pas de carte conçue par Spike. Spike joue ce qui est bon. N’importe quel mécanisme peut être transformé en mécanisme Spike en diminuant le coût ou en augmentant l’effet jusqu’à ce qu’il soit viable en tournoi. Cette ligne de pensée dit que nous n’avons pas besoin de concevoir des cartes Spike. Si nous gardons le niveau de puissance même avec les sets passés, les cartes Spike sont créées indépendamment de ce que les concepteurs font.
Ma réponse à cela ? Foutaises ! Les psychographies des joueurs (voir ma chronique « Timmy, Johnny et Spike » si je vous embrouille en ce moment) parlent des raisons pour lesquelles les joueurs aiment jouer. Oui, la motivation de Spike est de prouver ses compétences par la victoire, mais cette approche du jeu attire ce type de joueur vers un certain aspect du jeu. Spike aime décomposer le jeu en ses composants pour comprendre ce qui le fait fonctionner. De tous les joueurs, il est celui qui apprécie le plus la théorie des jeux.
Spike aime prendre l’avantage dès que possible. Dans un jeu avec autant de décisions que Magic, même de minuscules incréments d’avantage peuvent faire la différence entre gagner et perdre. Cela rend Spike beaucoup plus attentif à des choses comme l’avantage et l’utilité des cartes. (Le raccourci très simplifié de ces deux termes si vous ne les connaissez pas – l’avantage de la carte dit « le joueur qui tire plus de cartes gagne » et l’utilité de la carte dit « le joueur qui est capable de mettre en place des choses pour tirer de meilleures cartes gagne ». – et pour ceux d’entre vous qui connaissent ces termes, oui, je sais que je les ai grandement simplifiés). Ainsi, une mécanique comme scry est tout à fait dans l’allée de Spike.
Scry permet à un joueur d’avoir essentiellement un meilleur contrôle des cartes qu’il va tirer et donc de diminuer la randomisation du tirage des cartes. En bref, cela ajoute plus de compétences au jeu. Spike adore ajouter des compétences au jeu parce qu’il veut augmenter sa capacité à gagner.
I’m Gonna Scry Scry Scry All The Way Home
Lorsque nous avons quitté la dernière fois l’équipe de conception de Fifth Dawn, nous étions en train d’examiner la mécanique scry. Le nom « flux », soit dit en passant, n’a même pas duré assez longtemps pour se retrouver sur les cartes de playtest. (Le reste de l’équipe le détestait.) Il est également intéressant de noter que tout au long de la conception, scry était orthographié « scrye ». (Randy et moi aimions bien ce mécanisme, mais nous craignions qu’il ne soit trop « Spike ». Aaron a utilisé un vieux stratagème de concepteur : « Allez les gars, on va les tester. »
Et c’est ce que nous avons fait. Et vous savez quoi ? Ca a très bien marché. Vraiment bien. A tel point que le développement allait plus tard changer scry 3 (toutes les cartes de conception étaient scry 3) en scry 2. C’est alors que l’équipe a réalisé une chose importante. Cette mécanique n’avait pas nécessairement besoin d’être favorable à Timmy. Nous devions juste nous assurer que d’autres éléments de la série étaient compatibles avec Timmy. (Et nous savions déjà que Johnny allait sourire jusqu’aux oreilles.) Une fois que nous avons eu cette discussion, nous avons convenu que scry resterait.
Cela a conduit à la prochaine discussion intéressante. Quelles couleurs devraient avoir scry ? Aaron était un fan de le mettre dans toutes les couleurs, mais même lui était d’accord pour dire que cela semblait plus naturel dans une couleur comme le bleu que dans une couleur comme le rouge. Le compromis d’Aaron était d’avoir un cycle commun mais de peser ensuite plus lourdement le scry dans les couleurs qui font naturellement plus de manipulation de bibliothèque.
L’équipe de conception a acheté cette philosophie et a remis le fichier au développement comme tel. Toute la question a été remise sur le tapis au développement, beaucoup plus passionnée qu’au design. Qui a gagné ? Tout ce que je peux dire, c’est de regarder la carte de prévisualisation.
Quand les colombes crient
Le dernier problème dont je voulais parler est la raison pour laquelle scry est un mot-clé. Aurions-nous pu faire toutes les cartes scry sans leur donner de mot-clé ? Oui, nous aurions pu. Le texte pour scry n’est pas trop lourd. Mais nous avons senti qu’il y avait de la valeur dans l’attribution de mots-clés. J’ai consacré une colonne entière à la valeur des mots-clés (« Keyword To The Wise »), alors si vous voulez une vue plus approfondie, jetez-y un coup d’œil. Pour aujourd’hui, je vais juste parler de la valeur du mot-clé scry.
Je crois qu’un certain nombre de joueurs pourraient être contrariés par le mot-clé scry pour trois raisons. Un, cela semble être un effet si petit et sans signification pour se donner la peine de faire un mot-clé. Deux, les cartes pourraient facilement être faites sans le mot-clé. Troisièmement, les mots-clés sont en général spectaculaires, ce qui n’est pas le cas de Scry. Permettez-moi d’aborder chacun de ces points.
C’est trop insignifiant pour un mot-clé – Je pense que les joueurs auront une meilleure compréhension de la valeur de scry une fois qu’ils joueront avec. Bien qu’il semble être une petite capacité, il est en fait beaucoup plus puissant que je pense que certains joueurs réalisent. Cela dit, je pense qu’aucune mécanique digne d’être mise sur plusieurs cartes n’est vraiment dénuée de sens.
Les cartes pourraient être faites sans mot-clé – Il y a beaucoup de mots-clés dans Magic qui n’ont pas besoin d’être mot-clés (seuil et affinité sont des exemples récents). Les mots-clés ont beaucoup de valeur au-delà du simple fait de raccourcir le texte. Plutôt que de les épeler à nouveau, allez simplement lire mon article.
La mécanique n’est pas splashy – Un des thèmes récurrents de ma chronique est que chaque carte n’est pas conçue pour chaque joueur. Scry est pour Spike. Ce que cela signifie pour Timmy et Johnny, c’est que même si la mécanique n’a pas l’air très puissante, elle l’est. Alors si vous voulez faire plaisir au Spike qui sommeille en vous (et même si beaucoup de joueurs n’aiment pas l’admettre, il est là) et donner à votre deck un peu plus de cohérence, essayez les cartes Scry. Vous pourriez juste trouver que vous les aimez.
Scry Beloved Country
Et c’est comme on dit, ou du moins comme je le dis, scry en résumé. J’espère que cela vous permettra de mieux comprendre comment et pourquoi scry a vu le jour.
Rejoignez-moi la semaine prochaine lorsque je replongerai dans le thème de la machine pour jeter un coup d’oeil aux rouages et aux engrenages.
En attendant, puissiez-vous trouver des moyens d’améliorer votre propre chance.
Mark Rosewater
Mark peut être joint à [email protected].