Skyrim:Manoir de Riftweald

Le manoir de Riftweald est une propriété relativement bien sécurisée qui a été donnée en cadeau à Mercer Frey après que les Black-Briars l’aient confisquée à ses précédents propriétaires. Il se trouve juste à côté du Temple de Mara et du Hall des Morts, et commodément près de l’entrée secrète de la Guilde des Voleurs.

Mercer a commandé la conception et l’installation d’un système unique de rampe de descente à l’arrière de la maison, probablement conçu pour des évasions rapides. Cette évasion vous fournit un point d’entrée singulier car la rampe peut être abaissée à l’extérieur en tirant une flèche ou une magie à distance sur le mécanisme de fonctionnement sous le balcon. La rampe mène à une porte verrouillée par un expert, qui peut être ouverte avec la clé trouvée sur Vald, un garde facilement éliminable engagé par Mercer pour protéger la propriété. Vald peut être traité de plusieurs façons ; consultez la quête associée pour plus de détails.

Lorsque vous entrez dans le manoir par la rampe, vous vous trouvez en fait au deuxième étage de la maison. La première pièce dans laquelle vous vous trouverez est pleine de caisses, de tonneaux et de sacs, tous avec des objets de désordre dessus. Il y a une étagère murale avec une bouteille de vin et quelques gobelets dessus et deux des barils contiennent de la viande aléatoire. Dans le coin nord-ouest se trouvent des portes doubles en bois. Par celles-ci, vous êtes susceptible d’affronter au moins l’un des trois bandits de haut niveau employés pour garder la maison. La pièce a une porte à barreaux, qui est verrouillée en place et bloque l’accès à un balcon. Cette pièce contient une table et une chaise vides, un ensemble d’étagères, un banc en bois avec une petite table à côté, avec une bouteille de vin alto sur le dessus. Dans le coin le plus éloigné, il y a une paire de chaises avec une autre petite table entre elles. Il y a deux portes dans cette pièce et une volée d’escaliers qui descendent. La première d’entre elles est à droite de l’entrée barrée, qui mène à un débarras contenant une haute armoire de vêtements aléatoires, une longue table d’appoint, plusieurs tapis roulés et quelques meubles désaffectés.

Chambre de Mercer

La seconde porte mène à la chambre principale, qui contient un lit double en propriété sortant en diagonale du coin sud-est. Il y a un long coffre déverrouillé au pied du lit, une étagère murale contenant une bouteille de chaque : vin alto, vin et hydromel du Nord, deux hautes armoires contenant une sélection de vêtements fins, trois ensembles d’étagères contenant une copie de L’Amulette des Rois, une bouteille de vin alto et une de vin, une sélection de vaisselle fine, un porte-monnaie moyen, deux bouteilles d’hydromel du Nord et trois septims libres. Il y a également deux chaises tirées devant une cheminée allumée.

La salle à manger

En bas des escaliers se trouve une autre grande pièce avec une porte barrée qui est également verrouillée en place empêchant l’accès depuis la rue. A droite de celle-ci, en face du bas de l’escalier, se trouve un ensemble d’étagères contenant une statue de Dibella et trois bouteilles d’hydromel Black-Briar. Un tonneau de nourriture se trouve dans le coin à droite. Sous l’escalier que vous venez de descendre se trouvent plusieurs caisses surmontées de sacs de nourriture. À côté de ceux-ci se trouve une armoire avec un paquet de coton de la toundra sur l’étagère. Il y a un banc en bois à gauche des doubles portes fermées et, en face, une longue table basse avec un exemplaire de Nords Arise ! et une chaise à chaque extrémité. À gauche de la table d’appoint se trouve une marmite désaffectée. Plus à l’est, une table autour de laquelle sont disposées quatre chaises a été dressée avec quatre steaks de saumon, une pomme de terre au four, un petit pain sucré, une miche de pain, une bouteille de vin alto et une meule de fromage eidar. Contre le mur, derrière la table, se trouve un ensemble d’étagères contenant de la vaisselle fine, une bouteille de vin alto et une d’hydromel du Nord. Le mur cache une volée d’escaliers qui descendent dans la cave. En haut de l’escalier se trouve un ensemble d’étagères contenant une potion de guérison mineure, une potion d’endurance mineure, deux choux, un petit pain sucré, quatre pommes de terre, et plusieurs miches de pain et des roues de fromage.

La descente de l’escalier vers la cave mène à une seule pièce sans autre issue. Sous l’escalier se trouvent une botte de paille, une armoire contenant une bouteille de vin et un tonneau de nourriture. Un comptoir en forme de L fait presque toute la longueur de la pièce avec deux étagères en dessous contenant une friandise à la crème bouillie, un petit pain sucré, une tarte aux pommes, une bouilloire contenant deux choux, plusieurs miches de pain, deux bulbes d’ail, une potion de régénération, plusieurs morceaux de fromage, une marmite en fonte contenant des pommes de terre, une bouteille d’hydromel du Nord, un chou en vrac, une gourde, une autre marmite en fonte contenant deux cuisses de lapin crues et une grappe de raisin jazbay. Il y a encore un autre pot en fonte sur le sol devant le comptoir, contenant une bouteille d’hydromel du Nord. À droite du comptoir se trouve un tas de bois de chauffage avec une hache de bûcheron posée à côté. Au plafond sont suspendus trois bouquets de mirriam de givre séché, deux bouquets d’oreille d’elfe séchée et deux tresses d’ail, une troisième tresse étant accrochée au coin d’une étagère murale.

Les doubles portes de la pièce précédente mènent à une pièce où se trouve une longue table en bois avec un livre en ruine, une dague en fer, une bouteille de vin, un sac de nourriture, une miche de pain, une roue à fromage et une note de l’ingénieur, identifié comme étant Kiltinius Dandoril, qui a terminé la rampe du balcon et le mécanisme du plancher. Dans la pièce, contre les murs, se trouvent également : une pile de caisses avec quelques sacs de nourriture sur le dessus, un ensemble d’étagères contenant une bourse de monnaie moyenne et deux bouteilles de vin, un baril de nourriture, et une grande armoire contenant de beaux vêtements et des bottes. Il y a également une armoire suspecte qui contient une paire de bottes fines et un faux panneau arrière. Ce panneau peut également être activé par une chaîne de traction sur le pilier à votre gauche lorsque vous faites face à l’armoire, ou par une barre de traction derrière le panneau à droite.

Après le panneau se trouve un baril de nourriture au sommet d’une volée d’escaliers menant à une autre partie de la cave. Cette partie de la cave est très sale avec des toiles d’araignées partout. En bas de l’escalier se trouve une pièce avec des caisses, des sacs et des barils inutilisables. Il y a aussi une longue table en bois avec une potion de magicka aléatoire. Un trou dans l’un des murs mène au réseau d’égouts. Lorsque vous entrez dans le passage, il y a des barres métalliques devant vous avec un coffre en bois derrière les barres. Devant les barreaux se trouve une plaque de pression qui déclenche un piège à lances depuis le sol derrière les barreaux. Le passage continue sur la gauche et entre dans une pièce où la plupart du sol est truffé de pièges à flammes. Il y a un chemin sûr ; cependant, si vous décidez de passer directement au travers, les dégâts sont assez mineurs si vous êtes bien préparé. Le chemin sûr est de commencer à l’extrémité sud, puis trois cases à l’ouest, tournez au nord et marchez jusqu’au bout, tournez à l’ouest et marchez jusqu’au bout, et tournez au sud et marchez jusqu’au bout, où le passage continue.

Salle remplie de trésors

Le passage suivant a une autre plaque de pression au milieu qui déclenche un piège à fléchettes empoisonnées à tirer du plafond. Continuez le long du passage et sur votre droite se trouve un court passage qui vous amène au coffre en bois déverrouillé vu à travers les barreaux. Le passage tourne à gauche un peu plus loin, alors que vous vous approchez de lames oscillantes et d’un bélier qui commencent à se balancer à travers le passage. Au même niveau que le bélier se trouvent des alcôves des deux côtés du passage, dans lesquelles se trouvent des caisses, des sacs et des barils. Une fois les lames passées, vous arrivez à une volée d’escaliers menant vers le bas et le sud. En bas, il y a des barres sur votre gauche avec une porte piégée par un expert qui, si elle est déclenchée, tire rapidement des quantités massives de fléchettes empoisonnées depuis le plafond, ce qui peut vraiment faire beaucoup de dégâts rapidement. Sauter en arrière est le moyen le plus simple de les éviter. Derrière la porte se trouve une pièce qui contient une table et une chaise en bois avec les Plans de Mercer, le Buste du Renard Gris, que vous pouvez vendre à Delvin Mallory dans le cadre de la quête de la Guilde des Voleurs « Litany of Larceny », un bol contenant diverses pierres précieuses, un collier en or et une bague en or. Sur la table se trouvent également un exemplaire du livre de compétences Sneak, The Red Kitchen Reader, un exemplaire de The Lusty Argonian Maid, v1, quatre septims en vrac, et une note de R à M (vraisemblablement M pour Mercer) discutant d’un vol réussi. A droite de la table se trouve une urne funéraire et un Chillrend, une arme unique dans une vitrine verrouillée par un expert. A gauche des tables se trouve un coffre Dwemer déverrouillé et un ensemble d’étagères contenant 9 livres peu communs, une gourde et un sac de nourriture.

Il existe un passage alternatif pour sortir de cette pièce, de l’autre côté des barreaux vus devant la porte. Le passage mène au sommet d’une volée d’escaliers avec une porte en bas qui mène dans les voûtes de Ratway. Au-delà de la porte se trouve un trou dans le sol où vous pouvez vous laisser tomber et sur le bord opposé se trouve une marque d’ombre Danger. Vous ressortez au niveau supérieur dans une alcôve de la salle à trois niveaux à l’intérieur des voûtes. En suivant le chemin sur la droite, vous revenez à The Ragged Flagon.

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