マジックジャッジに聞く

allhailbolas:

指揮官ルールはこちらにあります:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

理念文書はこちらです。

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

追加の引用はSheldonの記事のいくつかから:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

ルール

このフォーマットのルールから既にその精神をおおよそ理解することができるだろう。 つまり、より多くのことが起こり、高コストで効率の悪いカードでもプレイできる、より長く、引き延ばされたゲームを行うことを意図している。 各デッキは1枚(またはそれ以上)の指揮官を持ちます。これはデッキ構築を制限する別のゾーンの特別なカードで、テーマに沿った構築やデッキの個性化がより容易になることを意味しています。 指揮官は単体であるため、ばらつきが大きく一貫性がないため、より多くのユニークな盤面や面白いプレイを生み出すことになります。 反復的なゲームプレイは意図されていません。 コマンダーは多人数フォーマットでもあり、全てのシングルプレイヤーは2人プレイのフォーマットよりも平均して少ないゲームしか勝てないでしょう。 複数のプレイヤーがいることで「政治」、例えばゲーム内での取引、休戦、ゲームに勝つために他のプレイヤーを操作することなどが可能になります。 したがって、指揮官ゲームは技術だけでは勝てないし、社会的な側面も無視できないのです。 このことから、コマンダーを本来の方法でプレイする場合、マジックのスキルやデッキ構築の巧みさによってゲームに勝つことが第一義にはなり得ないという結論が得られると思うのです。 もしあなたが、自分がどれだけ優れたプレイヤー/デッキビルダーであるかを証明できるようなゲームを探しているなら、多くのコマンダーゲームはあなたには向かないでしょうし、プレイする前にこの種のゲームを探していることを明確に表明すべきですし、さもなければゲーム終了後に不満を持つプレイヤーがテーブルにいることでしょう。

ルールの指導により、フォーマットの精神に関するステートメントを策定することができます。

1) ゲームには時間がかかる

2) デッキ構築のテーマは奨励される

3) 勝利は第一目標ではない

Philosophy

さて、次はこれです。 公式の理念文書に書かれているフォーマットの目標と、主にSheldon Menery氏の記事を通してRCがそれに加えたものを検証し、フォーマットが提供したい意図的な経験を導き出してみましょう。

「コマンダーは楽しむためのものだ。 それは社会的にインタラクティブな多人数参加型マジック:ザ・ギャザリングのフォーマットで、ワイルドな相互作用と壮大なプレイに満ち、特にトーナメント・マジックに代わるものとして設計されている。 コマンダーは共鳴的な経験に焦点を当てている。 各ゲームはプレイヤーが共有する旅であり、各プレイヤーが関係者全員の経験を考慮する社会契約に基づいている。これは、プレイヤー同士の交流、ゲーム間の差異、様々なプレイスタイル、そしてポジティブな共同体的雰囲気を促進する。 理想的なコマンダーゲームが終了した時、誰かが勝ったことになりますが、参加者全員がデッキ構築とゲームプレイを通じて自分自身を表現する機会を得たことになります。”

トーナメントマジックに代わるものとして、またそのルールの基本部分として哲学を持つものとして、コマンダーフォーマットはフォーマットであるがそれ以上である。

“また理想としての コマンダーとは楽しむことが奨励され、自分だけが楽しむのではなく関わる全員が楽しめる場である “ということだ。”

マジックの遊び方、楽しみ方であり、各ゲームはできるだけ記憶に残り、楽しいものになろうとする。最適には、すべての指揮官ゲームはユニークで記憶に残る物語を生み出すことになるのだ。

「コマンダーは最高の社会体験を生み出すために作られた」

意味は、各プレイヤーの経験が重要で、皆が素晴らしい時間を過ごせるように積極的に協力することが必要であるということだ。

コマンダーは、マジックゲームという枠組みの中で、プレイヤー全員が異なる期待と目標を持ちながらも、全員が素晴らしい時間を過ごせるようにする方法を考えなければならない社会的なエクササイズと言えるでしょう。 この社会的パズルを解くと、ゲームがより楽しくなりますが、これを成功させるには、他者との誠実なコミュニケーションとともに、共感と心構えを身につける必要があるので、人生においてもよりよい人間になれるでしょう。

ここまでをまとめると、次のようになります。

「指揮官形式の精神は、ゲームの結果にかかわらず、有意義で満足のいく形でゲームに参加したと感じる確率が、テーブルにいる各プレイヤーにとって可能な限り高くなるようなプレイ環境を育てること」

これは、各プレイヤーは自分が望む経験を得、それを達成するためにゲーム内で使える時間とリソースがあり、一方で他のプレイヤーが同じことができないようにしないようにすることを意味しています。

「コマンダーのルールは、マジックのゲーム内でこれらの経験を最大限にするように設計されている。 指揮官、より大きなライフ総量、デッキ構築の制限の追加は、このフォーマットの趣向を強調し、デッキの多様性を高め、参加と表現の機会を増やすものである」

ルールを見たときに述べたように、テーマは非常に奨励されており、対戦フォーマットとは逆にデッキを構築する有効な方法である。 2972>

テーマデッキ、社会的交流、ゲームプレイの高い分散は、これを、誰もが覚えて共有したい物語を生み出すのに優れたフォーマットにしており、多くのプレイヤーは、より多く、よりおかしな物語を生み出そうとする行動を取るという意味で、物語性を重視することになるでしょう。

つまりコマンダーは、魔法のゲームに関する素晴らしい物語が生まれる場所と表現してもよく、皆が協力して永遠の記憶を作り上げるテーブルトップRPGに匹敵するものなのです。 プレイヤーが行くのは旅であり、目的の目的地に到達するために協力しなければならない。

「コマンダーは融通の利くフォーマットとして設計されています。 我々は、グループが独自の経験を最適化するためのベースラインとして、ルールと禁止リストを使用することをお勧めします。 これは個人が自分のビジョンをプレイグループに押し付けるためのライセンスではなく、プレイヤーが自分の目標と、その目標に合うようにルールをどのように調整するかを議論するための奨励である。 フォーマットは破ることができる。そうしない方がゲームはより楽しいと我々は信じている」

我々が結論付けたように、指揮官は厳しい規則や制限のあるフォーマットというよりも、マジックをプレイして楽しむ方法であり、それゆえプレイヤーのニーズや希望に合わせてカスタマイズできるのである。 最後の行は、この文書の中で最も重要なものの1つである。 フォーマットを破りながらも、ルールの範囲内でうまく行動することができる、と書かれています。 法の文言と法の精神には大きな違いがあり、特に指揮官にとって、これはバグというよりむしろ特徴である。

cEDH は司令官をプレイするのに有効な方法ですが、理念文書にあるように、ほとんどのプレイヤーが求めているものではありません。

社会契約を破ることについては、他のプレイヤーの経験にとって問題があることは明らかであろう。 これは、たとえばいろいろな形で現れる。

-自分のデッキのパワーレベル/ゲームプラン/自分の意図する経験について嘘をつくこと

-ゲーム前に他のプレイヤーとコミュニケーションや協力をする気がないこと

– 自分のデッキが他人に与える影響を評価しようとしない

– 他人がゲームを楽しくなくなるように積極的に努力する

– 他のプレイヤーがゲームに有意義に参加できないようにする

社会契約を破らないなら、それは、社会契約です。 みんなが楽しく過ごせるように、なるべくそうしないように。

コマンダーの精神

結論として、コマンダーの精神に基づく最適なゲームは、次のように表現できる。

「すべてのプレイヤーが積極的に協力して、それぞれが有意義に参加できるゲームを作り、全員が求めていたものを経験することができるので、最終的に各プレイヤーは楽しかったし、永続する楽しい記憶を持ち帰ることができる」

ただゲームの後に自分に聞いてみる:「私はこのゲームのことを覚えていたいか、他のプレイヤーも同じように覚えているか」。

すべてのゲームがそうであるわけではありませんが、すべてのゲームはこのことを念頭に置いて取り組むべきです

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