インタラクティブ・メディアの包括的な定義は、書くことが不可能ではないにしても、捉えどころのないものです。 おそらく、インタラクティブ性は程度によって説明できますが、単一の包括的な定義によって説明することはできません。 インタラクティブ メディア (以下、IM) は、ユーザーがコンテンツと相互作用することを可能にするあらゆるフォーマット (印刷、Web、ディスク、ビデオ、オーディオなど) を組み合わせることができるため、「ハイブリッド メディア テクノロジー」と呼ばれています。
インタラクティブ メディアを難しく定義している第一の特徴は、この分野が新しいテクノロジーの他のほとんどの側面よりも急速に発展しているということです。 たとえば、日本の研究者によって開発されている多感覚的な可能性は、マルチメディアのミックスに驚くべき新しい考察をもたらしつつあります。 味わう、触れる、見る、聴く、感じる、そんな映像はSFの世界ではありません。 YouTubeのユーザーコンテンツは、体験するメディアにインタラクティブ性を求める人々の願望の表れです。 インタラクティブメディアのデザイナーは、情報デザイナーであり、コミュニケーションに依存しています。 ユーザーのフィードバックがインタラクティブなプロセスを定義するので、ほとんどの(しかしすべてではない)Webサイトは、ボタンをクリックすることによる原始的なインタラクティブな体験と考えることができる。 ビデオゲームは最も高度な体験を提供し、インタラクティブ・デザインが光速で成熟していることを証明しています – ただし、インタラクティブ・メディアのすべての形態が電子的であるわけではないことを認識することが重要です。 雑誌は、ユーザーが出版社に返事を送り、将来出版されることを期待するという、最も原始的なインタラクションを提供する。 4855>
読書のために教科書のページをめくることは最低限の関与を必要としますが、大ヒットしたビデオゲームは、より高度なインタラクティブ・マルチメディアと言えます。 書籍は、写真、地図、グラフ、チャート、または年表を含むことができるという点で、マルチメディア形式と定義されるかもしれませんが、他のメディアを使用する一方で、著者があらかじめ決めた方法でナビゲートするように設計されているため、対話的ではありません。 読者は本の巻末にある索引を使ったり、ページをめくったりすることができますが、テキストそのものはトピックの階層が一つしかなく、最初から最後まで読むことが前提となっています。 作家は、本のカバーの間に大量の追加情報を含めることはできません。
Interactive Multimedia プログラムは、一方では、コンピュータ化された資料の並外れた保存および配信能力をもたらす機会でもあります。 これは、書籍の入手や更新が困難な学校、図書館、学習機関にとって特に重要である。 マルチメディアは、入手困難な歴史映画、有名なスピーチの貴重な録音、入手困難な定期刊行物の図版など、他の種類のアクセス不可能な資料へのアクセスを提供することができます。 マルチメディアを強力にするのはアクセスだけでなく、ユーザーに与えられたコンテンツに対するコントロールである。 IM プログラムは、リンク、ソート、検索、注釈のアクティビティを通じて、ユーザーが資料を操作できるようにします。
他人との交流は私たちの生活に意味を与えてくれます。 これに対して、人との接触やあらゆる刺激から完全に隔離されることは、最も効果的な拷問形態のひとつと考えられています。 これらの事実は、ユーザーの相互作用に反応するように設計されたマルチメディアの重要性を定義するのに役立ちます。 4855>
人間(人と人)の相互作用が非現実的、ありえない、または不可能な場合、次に良い体験には、インタラクティブで没入型の、マルチ感覚の、IM が必要とされます。 したがって、最も効果的な対話型エクスペリエンスは、これらの問題のそれぞれを考慮する必要があります。 これまで、この種の体験を生み出す技術は、宇宙船エンタープライズのホロデッキに限定されていた。 パワフルで手頃な価格のパーソナル コンピューター ワークステーションの出現と、ユーザー フレンドリーなマルチメディア ソフトウェアの急速な開発により、ほとんど誰でもゲームに参加できるようになりました。
IM の作成に利用できるハードウェアとソフトウェアのすべての選択肢の中で、学生にとって、IM 作成に利用できる最も有効なツールを特定することは困難な課題となっています。 いったん特定されると、このハードウェア/ソフトウェアの使用を学習することは圧倒的に困難に思えますが、これは克服されるべき問題のうちの少なくとも 1 つかもしれません。 これまでの IM の一般的な成功の欠如から判断すると、最大の課題は、意義のある製品、つまり、人々の生活に変化をもたらすものを作成することであると思われます。 インタラクティブで没入感のある、多感なIMの力は、これらのゲームによって解き放たれるが、何のためにあるのか。
1982年から2000年の間に生まれた世代は、これまでとはまったく異なる世界で育ってきた。 もはや若者は、自由な時間を本に鼻を突っ込んで過ごすのではなく、多感覚のインタラクティブなメディアに完全に没頭する必要性を表明しているのです。 この新世代の若者の注目を集め続けるために、企業はコンテンツをますますインタラクティブなものにしなければならなくなるでしょう。 教師は、もはやクラスの前に立って生徒に講義することはできません。 その代わり、教師はインタラクティブで没入感のあるツールを使って教える方法を学ばなければならなくなったのです。 3歳児でさえ、座っておもちゃの車で遊ぶだけでなく、ビデオゲームに完全に没頭するようになりました。 今の12歳や13歳の子どもたちが授業に集中できないとしたら、今の3歳児が13歳や14歳になったときはどうなっているのでしょうか。 インタラクティブで没入型のメディアは、生活のあらゆる場を支配しており、上の世代が対処しなければならないものです。 しかし、上の世代がこの変化に影響を与えることができる機会は限られている。 そうでなければ、ユーザー自身、特に、これらの新しい指令の下で育っている最も若い世代が、数千年にわたる人類の歴史を逆行させ、年上の世代が彼らより若い世代の発展を常に形成してきました。