Scry Me a River

Preview cardに至るまで時間を無駄にしないようにしましょう。

先週はサンバーストについて話しました。 今週は「スケア」についてのお話です。 まず、最初にルールを整理しておこう。 どのように動作するのでしょうか? Paul BarclayがFifth Dawn FAQに多くの時間を費やしているので、それについて見てみよう:

scry

scry能力は呪文や能力が解決されるときに適用される。 スケアーのルール(総合ルールより)は以下の通りである:

502.36. scry

502.36a scryは、呪文や能力の解決中に機能する静的な能力である。 “Scry X “は、「あなたのライブラリーの一番上X枚のカードを見る。 そのうちの任意の枚数をあなたのライブラリーの一番下に好きな順番で置き、残りをあなたのライブラリーの一番上に好きな順番で置く」

降下
{X}{U}
インスタント
対象の呪文を、そのコントローラーが{X}を支払わないかぎり打ち消す。
焦燥2(あなたのライブラリーの一番上の2枚を見る。 そのうちの任意の枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを任意の順番で一番上に置く。)

*呪文が焦熱2を持つなら、あなたはあなたのライブラリーの一番上のカード2枚を見てから、それらをどこに置くかを決定する。 あなたは両方のカードをあなたのライブラリーの一番上か一番下のいずれかに好きな順番で置いてもよいし、1枚を一番上に、1枚を一番下に置いてもよい

* 呪文の指示に順番に従うこと。 フィフス・ドーン」セットにおける「scry」を持つ呪文はすべて、そのテキストの最後に「scry」があるので、「scry」はその呪文がオーナーの墓地に置かれる前に行う最後の作業である。

* 呪文が打ち消された場合、scry能力を使うことはない。

* scryによる誘発型能力を持っているカード(監視者の目)は1枚存在する。 誘発型能力の解決時に、あなたのライブラリーの一番上の2枚のカードを見てから、その能力が「scry」を持つ呪文であるかのように、どこに置くかを決める。

うまくいけば、これがどのように機能するかについてのすべての疑問に答えることができるだろう。 しかし、FAQでカバーされていない疑問が1つありますね。 プレビュー・カードには「スケーリー2」があります。 フィフス・ドーンには2以外のScryの数字を持つカードはあるのでしょうか? また、「絶唱3」や「絶唱4」はありますか? ありません。『Fifth Dawn』に収録されているすべての「占い」カードは「占い2」です。

私たちが数字を使うことにした理由は、ウルザズ・サーガ・ブロックのサイクリングでそうしたのと同じ理由である。 当時を知らない人のために説明すると、Urza’s Sagaブロックでのサイクリングはすべてサイクリング2でした。 オンスロート』ブロックでこのメカニズムを復活させたとき、我々は有色コストを含む他のマナ・コストの実験を開始した。 他の scry 数でできる面白いことはありますか? もちろんです。 しかし、最初のうちは、Scry 2で十分でしょうか? はい、そうです。 (オーブが教えてくれるように、『Fifth Dawn』には9回Scryという単語が出てきます)将来的にScryを他の数字で復活させることはありますか? 予期せぬメカニズム上の問題がない限り、そうなるだろう。 いつですか?

It’s My Party And I’ll Scry If I Want To

So Where did Scry come from? メモライズ(サンバーストの前身)同様、アーロン・フォーサイスの頭脳から生まれたものです。 2週間前に、彼は新進気鋭のデザイナーだと申し上げましたね。 その時の様子をご紹介しましょう。 それはデザインの真っ最中でした。 私はチームに、現在の状況を知らせるメールを送りました。 以下はその手紙からの抜粋である:

これら2つのテーマの他に、アーティファクトに関心のない人々のためにクールなことをする5枚から15枚までの呪文メカニズムが必要である。 それは、我々がマーケティングで言及するものであるべきだ。 WishesやLobotomyの呪文を考えてみてくれ。 このメカニズムはキーワード化することができる(そしておそらくそうなる)。

この要求に応えて、アーロンは色つきカードのための新しいメカニズムについて10の提案を投稿しました。 具体的には、インスタントやソーサリーに使えるようなものだ。 このメールは何度もやり取りされ、私たちは提案されたメカニズムについてコメントしました。 以下は、アーロンがスクリー(当時はフローと呼ばれていた)を初めて提案した部分と、ランディと私の最初の反応である。 フロー

Flow Growth
1G
Instant
Target creature gets +3/+3 until the end of turn.
Flow(この呪文の解決の一部として、あなたのライブラリーの一番上の3枚のカードを見る。その後、そのうちの任意の枚数をゲームから取り除き、残りをあなたのライブラリーの一番上に任意の順番で戻す)

これは純粋なスパイクで、スパイクにとってこれらのカードは黄金である。 私は「ランダム性を減らす」タイプなので、このような遊び方は好きです。

これまでのリストで私のお気に入りは、私もスパイクの傾向を持っているからです。 この色のついたメカニズムで話しかけようとしている観客は、アーティファクトで遊びたくない観客なのだ。 しかし、スパイクは何でも良いからアーティファクトで遊ぼうとするのだ。

AARON – 私はそれが好きだからだ。

MARK – 私はランディに同意すると思う。 このメカニックはセクシーではありません。

デザイン・チームの第一印象は、このメカニズムは面白いがスパイク的すぎると思う、というものだった。 つまり、これは段階的な報酬を持つ非常に微妙な戦略的カードを楽しむタイプのプレイヤーにしかアピールしないということである。 ここで、簡単ではあるが興味深い余談がある。 多くの人が(ここウィザーズで働く人も含めて)、スパイク・デザインのカードなど存在しないと主張している。 Spikeは良いものを使う。 どんなメカニズムも、トーナメントで使えるようになるまでコストを下げたり効果を上げたりすることで、Spikeのメカニズムにすることができるのです。 この考え方では、我々はスパイク・カードをデザインする必要はない、ということになります。 過去のセットと同じパワーレベルであれば、デザイナーが何をしようがスパイクカードは作られるのです。 バロニー! プレイヤー・サイコグラフィックス(今、私が混乱させているならば、私の「ティミー、ジョニー、スパイク」コラムを参照)は、プレイヤーがなぜプレイを楽しむのかについて話しています。 確かにスパイクのモチベーションは、勝利によって自分のスキルを証明することですが、このようなゲームへのアプローチは、ゲームプレイのある一面に、この種のプレイヤーを引き寄せるのです。 スパイクは、ゲームを構成する要素を分解して、何がそうさせるのかを考えるのが好きなんです。 5497>

スパイクは可能な限り優位に立つことを楽しみます。 マジックのように決断の多いゲームでは、ほんのわずかなアドバンテージが勝敗を分けることになる。 そのため、スパイクはカード・アドバンテージやカードの有用性といったものに、より敏感になる。 (カード・アドバンテージとは「より多くのカードを引いたプレイヤーが勝つ」、カード・ユーティリティとは「より良いカードを引くために物事をセットアップできたプレイヤーが勝つ」という意味です。 – そして、この用語を知っている人のために、そう、私はそれらを大幅に簡略化しすぎたことを知っています)。

Scry は、プレイヤーが基本的に引くカードをよりよくコントロールできるようにし、その結果、カードを引く際のランダム性を少なくすることができます。 要するに、それはゲームにさらなる技術を加えるものです。 スパイクはゲームにスキルを加えるのが好きで、勝つための能力を高めたいからだ。

I’m Gonna Scry Scry Scry All The Way Home

最後にフィフス・ドーンのデザイン・チームを離れたとき、我々はスクリー・マークを検証していた。 ちなみに、「流れ」という名前はプレイテスト・カードにするほど長くは続かなかった。 (チームの他のメンバーはそれを嫌っていた。)また、デザイン中ずっとscryが「scrye」と綴られていたのは興味深いことである。 (ランディと私はこのメカニズムが好きだったが、スパイク的すぎるのではないかと心配していた。 アーロンは昔からあるデザイナーの策略、「さあ、みんな、プレイテストしてみよう」

そして、我々はそうした。 そして、何を知っていますか? それは本当にうまくいきました。 本当によかった。 そのため、後にデベロップは《叫び3》(デザイン・カードはすべて《叫び3》だった)を《叫び2》に変更することになった。 そのとき、チームは重要なことに気がついたのだ。 このメカニズムは必ずしもティミーに優しいものである必要はなかったのだ。 セットの他の要素がティミーに優しいものであることを確認すればよかったのだ。 (そして、ジョニーが耳から笑みを浮かべるであろうことはすでに知っていた。) この議論をした後、我々は《削剥》が残ることに同意した。 どの色に scry を持たせるべきか? アーロンはすべての色に入れるファンでしたが、彼でさえも、赤のような色よりも青のような色の方がより自然に見えるということに同意しました。 Aaron の妥協案は、共通のサイクルを持つが、ライブラリ操作を自然に行う色に scry をより重くすることでした。 この問題全体は開発で再び取り上げられ、デザインのときよりもずっと白熱したものになりました。 どちらが勝ったのでしょうか。

When Doves Scry

最後にお話ししたいのは、なぜ scry がキーワード化されているかということです。 キーワードを付けずにすべてのscryカードを作ることはできたのでしょうか? はい、可能です。 scryのテキストはそれほど扱いにくいものではありません。 しかし、私たちはそれをキーワード化することに価値があると考えました。 キーワードの価値については、コラム「Keyword To The Wise」でも触れていますので、より深く知りたい方はそちらをご覧ください。

私は、多くのプレイヤーが3つの理由で scry のキーワーディングに腹を立てるかもしれないと考えています。 1つは、わざわざキーワーディングするほど小さく、意味のない効果に思えるからです。 2つ目は、キーワードがなくてもカードは簡単に作れるということです。 そして3つ目は、キーワードは一般的に派手で、《叫び》はそうではないということです。 5497>

キーワード化するにはあまりに無意味である – プレイヤーは一度これでプレイすれば、スクリーンの価値をよりよく理解すると思う。 小さな能力のように見えますが、実際には一部のプレイヤーが思っているよりもずっと強力なものなのです。 とはいえ、複数のカードにつけるに値するメカニズムで本当に意味のないものはないと思う。

キーワードなしで作れるカード – マジックにはキーワードをつける必要のないキーワードがたくさんある(スレッショルドや親和は最近の例だ)。 キーワードは単に文章を短くするだけでなく、多くの価値を持っている。 それらすべてを再び綴るのではなく、私の記事を読んでみてください。

メカニズムは派手ではない – 私のコラムの繰り返されるテーマの1つは、すべてのカードがすべてのプレイヤーのためにデザインされているわけではない、ということです。 ScryはSpikeのためのものだ。 それがティミーとジョニーに意味するのは、このメカニズムがそれほど強力には見えないかもしれないが、そうだということだ。 だから、もしあなたが自分の中のスパイクを満足させたいなら(多くのプレイヤーは認めたがらないが、スパイクは存在する)、そして自分のデッキに少し一貫性を持たせたいなら、「占い」カードを試してみてほしい。

Scry Beloved Country

そしてこれが、よく言われるように、少なくとも私が言うように、一言で言えば「占い」である。 来週はマシンのテーマに戻って、歯車やギアを見ていきます。

それまでは、自分の運を上げる方法を見つけてください。

Mark Rosewater

Mark は [email protected] で連絡を取れます。

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