Uma definição inclusiva para mídia interativa é elusiva, se não impossível de escrever. Talvez a interactividade possa ser descrita por grau, mas não por uma definição única e abrangente. A mídia interativa (doravante referida como “IM”) tem sido chamada de “tecnologia de mídia híbrida”, porque ela pode combinar qualquer formato (impressão, web, disco, vídeo, áudio, etc.) que permita aos usuários interagir com o conteúdo.
Uma característica principal que torna a mídia interativa difícil de definir é o fato de que este campo está evoluindo mais rapidamente do que a maioria dos outros aspectos da nova tecnologia. Por exemplo, as possibilidades multissensoriais que estão sendo desenvolvidas por pesquisadores japoneses estão trazendo novas e surpreendentes considerações para a mistura multimídia. Filmes que um público pode provar, tocar, ver, ouvir e sentir não são ficção científica. O conteúdo criado pelo usuário no YouTube é uma manifestação do desejo das pessoas de interatividade na mídia que experimentam. O controle final sobre um filme é alcançado quando a própria auidence cria o conteúdo.
Designers de mídia interativa são designers de informação e confiam na comunicação. O feedback do usuário define o processo interativo, portanto, a maioria (mas não todos) dos web sites podem ser considerados experiências interativas primitivas ao clicar nos botões. Os videogames fornecem algumas das experiências mais avançadas e demonstram que o design interativo está amadurecendo à velocidade da luz – embora seja importante perceber que nem todas as formas de mídia interativa são eletrônicas. As revistas fornecem algumas das interacções mais primitivas quando os utilizadores enviam uma resposta à editora para publicação futura. Puzzle e livros de jogos também são interativos, pois demonstram que a participação e a comunicação são elementos-chave para tornar as mídias interativas.
Virar as páginas de um livro-texto para ler requer um envolvimento mínimo, enquanto jogos de vídeo blockbuster podem ser descritos como muito mais multimídia altamente interativa. Um livro pode ser definido como um formato multimídia, pois pode incluir imagens, mapas, gráficos, gráficos ou linhas de tempo, mas enquanto utiliza outros meios, não é interativo, pois foi projetado para ser navegado de uma forma que o autor tenha predeterminado. Um leitor pode usar o índice no verso de um livro, ou folhear páginas, mas o texto em si tem apenas uma hierarquia de tópicos e destina-se a ser lido do início ao fim. Os escritores não podem incluir grandes volumes de informação adicional entre as capas de um livro, mesmo que esse conteúdo possa ser uma parte vital da história.
Interactive Multimedia programs, por outro lado, trazem a oportunidade de extraordinária capacidade de armazenamento e entrega de material informatizado. Isto é especialmente importante para escolas, bibliotecas e instituições de ensino onde os livros são difíceis de obter e actualizar. Multimídia pode proporcionar acesso a outros tipos de materiais inacessíveis, como filmes históricos difíceis de encontrar, gravações sonoras raras de discursos famosos, ilustrações de periódicos difíceis de obter, e assim por diante. A multimídia pode colocar materiais primários e secundários na ponta dos dedos dos usuários, mesmo nos locais mais remotos do mundo.
Não é apenas o acesso que torna a multimídia poderosa, mas o controle sobre o conteúdo dado aos usuários. Os programas de IM permitem ao utilizador manipular os materiais através da ligação, classificação, pesquisa e anotar actividades.
Interacção com os outros dá sentido às nossas vidas. Em contraste, o isolamento total do contato humano ou qualquer estímulo é considerado uma das formas mais eficazes de tortura. Estes fatos ajudam a definir o significado da multimídia que é projetada para responder às interações do usuário. Assim como parece haver um anseio por experiências virtuais que se assemelham cada vez mais ao mundo real, talvez seja possível que a exigência de interação esteja no centro de todas as necessidades humanas.
Quando a interação humana (pessoa a pessoa) é impraticável, improvável ou impossível, a próxima melhor experiência requer interação, imersiva, multi-sensorial, IM. Segue-se que a experiência interactiva mais eficaz deve considerar cada uma destas questões. Até agora, a tecnologia para gerar este tipo de experiências tem sido restrita ao holodeck da nave estelar Enterprise. Com o advento de poderosas e acessíveis estações de trabalho com computadores pessoais e o rápido desenvolvimento de software multimídia de fácil utilização, quase qualquer pessoa pode entrar no jogo.
entre todas as escolhas de hardware e software disponíveis para criar MI, é um desafio para os alunos identificar as ferramentas mais eficazes que são acessíveis para a criação de MI. Uma vez identificado, aprender a usar este hardware/software pode parecer esmagador, mas este pode ser o menor de todos os problemas a serem conquistados. A julgar pela falta geral de sucesso do MI até agora, o maior desafio parece ser o de criar um produto de importância, ou seja, algo que faça a diferença na vida das pessoas.
Video games de sucesso de bilheteria são a essência do MI, mas qual é o seu significado duradouro? O poder do interativo, imersivo, multi-sensorial, IM é liberado por esses jogos, mas com que fim?
A geração de pessoas nascidas entre 1982-2000 foi criada em um mundo completamente diferente do que nunca antes. Um jovem já não passa o seu tempo livre com o nariz num livro, mas sim, exprime a necessidade de estar completamente imerso em meios multi-sensoriais interactivos. Para manter a atenção desta e da próxima geração de jovens, as empresas vão ter de tornar o seu conteúdo cada vez mais interactivo. Os professores não podem mais ficar de pé diante de uma aula e dar palestras para seus alunos. Ao invés disso, os professores agora são obrigados a aprender a ensinar através de ferramentas interativas e imersivas. Mesmo crianças de três anos já não se sentam e brincam com carros de brinquedo, mas estão completamente imersas em jogos de vídeo. Se as crianças de 12 e 13 anos de idade de hoje não podem prestar atenção nas aulas agora, como será quando as crianças de 3 anos de hoje tiverem 13 e 14? A mídia interativa e imersiva está tomando conta de todas as áreas da vida e é algo que precisa ser tratado pelas gerações mais velhas. No entanto, a janela de oportunidade disponível para as gerações mais velhas influenciarem esta mudança é limitada. O ritmo da mudança no mundo IM dita que apenas aqueles que estão constantemente envolvidos podem acompanhar; caso contrário, serão os próprios usuários, mais notadamente as gerações mais novas que estão crescendo sob estes novos ditames, que serão os shapers, revertendo milênios da história humana, de onde as gerações mais velhas sempre usaram para moldar o desenvolvimento daqueles mais jovens do que eles.