Pergunte a um juiz mágico

allhailbolas:

As regras do comandante estão disponíveis aqui:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

Você pode encontrar o documento de filosofia aqui:

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

Citações adicionais são de alguns artigos do Sheldon:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html

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Regras

As regras do formato já nos dão uma ideia aproximada do seu espírito. O total de vida é duas vezes maior do que nos formatos de torneio, o que significa que provavelmente se pretende ter jogos mais longos, mais atraentes, onde mais coisas acontecem e cartas de alto custo/eficiência ainda podem ser jogadas. Cada baralho tem um (ou mais) comandante(s), uma carta especial numa zona diferente que restringe a construção do seu baralho, o que significa que é muito mais fácil construir em torno de um tema e personalizar o seu baralho. Comandante é singleton, portanto haverá maior variação e menor consistência, o que leva a muito mais tabuleiros únicos e jogadas interessantes. Não se pretende uma jogabilidade repetitiva. Commander é um formato multiplayer também e cada jogador ganhará em média menos jogos do que num formato de dois jogadores; você tem que estar pronto para perder muitos jogos. Ter vários jogadores permite ‘política’, por exemplo, negócios dentro do jogo, truces e manipulação de outros jogadores para ajudar a ganhar o jogo. Portanto, os jogos de comandante não podem ser ganhos apenas pela habilidade e os aspectos sociais não podem ser ignorados. Penso que podemos concluir a partir disto, que ganhar o jogo através da habilidade mágica e da proeza de construção de baralhos não pode ser o foco principal quando se joga como comandante à sua maneira pretendida. Se estás à procura de jogos onde possas provar quão bom jogador/construtor de convés és, muitos jogos de comandante não serão para ti, e deves afirmar claramente que estás à procura deste tipo de jogo antes de te sentares para jogar, ou haverá jogadores na mesa que ficarão infelizes depois do jogo.

Com a orientação das regras, podemos formular afirmações sobre o espírito do formato:

1) Os jogos levarão algum tempo

2) Temas na construção de decks são encorajados

3) Ganhar não é o objectivo principal

Filosofia

Agora, Vamos examinar o que o documento oficial de filosofia diz sobre os objetivos do formato e o que o RC, principalmente através dos artigos de Sheldon Menery, acrescentou a isso, para que possamos derivar a experiência pretendida, que o formato quer oferecer:

“O Comandante é por diversão. É um Magic multiplayer socialmente interactivo: o formato Gathering cheio de interacções selvagens e jogadas épicas, especificamente concebido como uma alternativa ao Magic do torneio. Commander foca em uma experiência ressonante. Cada jogo é uma jornada que os jogadores compartilham, contando com um contrato social no qual cada jogador é atencioso com as experiências de todos os envolvidos – isso promove a interação dos jogadores, a variação entre os jogos, uma variedade de estilos de jogo e uma atmosfera comunitária positiva. No final de um jogo de Comandante ideal, alguém terá ganho, mas todos os participantes terão tido a oportunidade de se expressar através da construção do seu deck e do jogo.”

Como alternativa à magia do torneio e com uma filosofia como parte básica de suas regras, o formato de comandante é um formato mas é mais do que isso.

“Comandante é também um ideal É um lugar onde a diversão é encorajada, e não apenas a diversão para si mesmo, mas para todos os envolvidos.”

É uma forma de jogar e desfrutar da magia, onde cada jogo tenta ser o mais memorável e divertido possível; de forma ideal, cada jogo de comandante irá produzir uma história única e memorável.

“Commander é criado para criar a melhor experiência social possível”

Meaning, a experiência de cada jogador é importante, e trabalhar activamente em conjunto para garantir que todos se divirtam é necessário.

Comandante poderia ser descrito como um exercício social onde, no quadro de um jogo de magia, os jogadores têm de descobrir como garantir que todos eles se divertem muito, embora todos tenham expectativas e objectivos diferentes. Resolver este puzzle social tornará os seus jogos muito mais agradáveis, mas também o fará ser uma pessoa melhor na vida, uma vez que precisa de desenvolver empatia e atenção juntamente com uma comunicação honesta com os outros para ter sucesso nisto.

Até agora, eu resumiria como:

‘O espírito do formato comandante é fomentar um ambiente de jogo onde a chance de sentir que se participou do jogo de forma significativa e satisfatória, independentemente do resultado do jogo, é a mais alta possível para cada jogador da mesa’

Isso significa que cada jogador teve a experiência que queria e teve o tempo e os recursos disponíveis no jogo para conseguir isso, sem incapacitar os outros de fazer a mesma coisa.

“As regras do Commander são desenhadas para maximizar estas experiências dentro de um jogo de Magia. A adição de um comandante, maior vida total e restrições de construção do deck enfatizam o sabor do formato; eles aumentam a variação do deck e adicionam mais oportunidades de participação e expressão”

Como eu disse ao olhar para as regras, os temas são altamente encorajados e, ao contrário dos formatos competitivos, são uma forma viável de construir decks. A variação de decks é outra grande coisa, pois faz com que os jogos joguem de forma diferente e os planos de jogo não sejam muito lineares e repetitivos, o que é um estilo que parece ser desencorajado.

Decks temáticos, interação social e alta variação na jogabilidade tornam este formato excelente para gerar histórias que todos querem lembrar e compartilhar e muitos jogadores vão focar na equidade narrativa, ou seja, tomar ações que ativamente tentem gerar mais e mais histórias malucas.

Então o comandante também poderia ser descrito como um lugar onde histórias incríveis sobre jogos de magia nascem, e é comparável aos RPGs de mesa onde todos trabalham juntos para criar uma memória duradoura. É uma jornada que os jogadores continuam e têm que cooperar para alcançar o destino desejado.

“Commander foi desenhado para ser um formato maleável. Encorajamos os grupos a usar as regras e a lista de proibições como base para optimizar a sua própria experiência. Isto não é uma licença para um indivíduo forçar sua visão para um grupo de jogadores, mas um encorajamento para os jogadores discutirem seus objetivos e como as regras podem ser ajustadas para se adequar a esses objetivos. O formato pode ser quebrado; acreditamos que jogos são mais divertidos se você não o fizer”

Como concluímos, comandante é mais uma forma de jogar e desfrutar da magia do que um formato com regras e restrições rígidas, e portanto pode ser personalizado para se adequar às necessidades e desejos dos jogadores. A última linha é uma das mais importantes do documento. Ela diz que você pode agir bem dentro das regras enquanto ainda quebra o formato. Há uma enorme diferença entre a letra da lei e o espírito da lei e para o comandante especificamente, esta é uma característica e não um bug. Quebrar o formato aqui poderia significar duas coisas:

Construir os decks mais quebrados e eficazes possíveis, que é o que a maioria diria ser o que o cEDH é, ou quebrar o contrato social, ignorando seu espírito e não se importando com os outros jogadores.

cEDH é uma forma viável de jogar o comandante, mas como declarado no documento de filosofia, não é o que a maioria dos jogadores estão procurando. Enquanto todos estiverem na mesma página, é uma forma agradável de jogar, mas não deve ser jogado ao longo de conveses e jogadores que não sejam doEDH, porque ambos os lados terão uma experiência inesperada e indesejada.

Como por quebrar o contrato social, deve ser óbvio que isto é problemático para a experiência dos outros jogadores. Isto pode vir de muitas formas, por exemplo:

– mentir sobre o nível de poder do seu baralho / plano de jogo / sua experiência pretendida

– relutância em comunicar e cooperar com outros jogadores antes do jogo

– falta de vontade de tentar avaliar o impacto do próprio baralho nos outros

– tentando ativamente tornar o jogo menos divertido para os outros

-prevenindo outros jogadores de participar significativamente no jogo

se você não quebrar o contrato social, todos se vão divertir mais, por isso, por favor, tente não o fazer.

O espírito do comandante

Em conclusão, um jogo ideal no espírito do comandante poderia ser descrito como:

‘Todos os jogadores estão trabalhando ativamente juntos para criar um jogo no qual cada um deles pode participar de forma significativa e todos podem experimentar o que estavam procurando então, no final, cada jogador se divertiu e pode tirar uma memória duradoura e agradável’

Pergunte-se depois de um jogo: ‘Será que eu quero me lembrar deste jogo e fazer os outros jogadores também?e se a resposta for ‘Sim, todos nós queremos’ então você conseguiu jogar um jogo que está totalmente dentro do espírito do formato.

Não todos os jogos podem ser assim, mas cada jogo deve ser abordado com isto em mente

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