Scry Me a River

Não percamos tempo a chegar ao cartão de pré-visualização.

Na semana passada falei sobre o sunburst. Esta semana vou falar sobre a Cristalocação. Deixem-me começar por tirar as regras do caminho primeiro. Como é que isso funciona? Já que o Paul Barclay passa tanto tempo na Quinta Dawn FAQ, vamos dar uma olhada nisso:

Scry

A habilidade de Cristal se aplica quando um feitiço ou habilidade se resolve. As regras para o scry (das Regras Abrangentes) são as seguintes:

502.36. Scry

502.36a Scry é uma habilidade estática que funciona enquanto um feitiço ou habilidade está resolvendo. “Scry X” significa “Olhe para os principais cartões X da sua biblioteca. Coloque qualquer número deles no fundo da sua biblioteca em qualquer ordem e o resto no topo da sua biblioteca em qualquer ordem”

Condescend
{X}{U}
Instant
Counter target spell a menos que o seu controlador pague {X}.
Scry 2 (Olhe para os dois cartões do topo da sua biblioteca. Coloque qualquer número delas no fundo da sua biblioteca e o resto no topo em qualquer ordem.)

* Se um feitiço tem scry 2, você olha para as duas primeiras cartas da sua biblioteca e então decide onde você quer colocá-las. Você pode colocar as duas cartas no topo ou no fundo da sua biblioteca em qualquer ordem, ou você pode colocar uma carta no topo e outra no fundo.

* Siga as instruções de um feitiço em ordem. Todos os feitiços com scry no conjunto do Quinto Amanhecer têm scry como última parte do seu texto, então scring é a última coisa que você faz antes do feitiço ser colocado no cemitério do seu dono.

* Se o feitiço for contraposto, você não poderá usar a habilidade de scry.

* Há uma carta (Olhos do Observador) que tem a habilidade de scry. Quando a habilidade acionada se resolver, olhe para as duas primeiras cartas de sua biblioteca e então decida onde você quer colocá-las, como se a habilidade fosse um feitiço com scry.

Esperançosamente isto responderá todas as suas perguntas sobre como ela funciona. Mas eu sei que há uma pergunta que a FAQ não cobre. O cartão de pré-visualização tem Scry 2. Há algum cartão na 5ª Dawn que tenha um número Scry que não seja 2? Há uma Scry 3 ou uma Scry 4? Não. Cada cartão Scry da 5ª Dawn é Scry 2. Então porque não chamá-lo simplesmente Scry e defini-lo como duas cartas?

O motivo pelo qual escolhemos usar um número é o mesmo motivo pelo qual o fizemos com o ciclismo no bloco Saga da Urza. Para aqueles que talvez não estivessem por perto naquela época, todas as menções de ciclismo no Bloco Saga da Urza eram Ciclismo 2. Quando trouxemos o mecânico de volta no bloco Onslaught, começamos a experimentar outros custos de mana, incluindo custos coloridos.

Como menciono frequentemente nesta coluna, R&D vê a mecânica como recursos reutilizáveis. Há coisas interessantes que poderíamos fazer com outros números de scry? Claro que sim. Mas a primeira vez fora, Scry 2 é suficiente? Sim. (Como o Orbe nos diz, a palavra Scry aparece nove vezes na Quinta Alvorada.) Trazeremos Scry de volta com outros números no futuro? Salvo algum problema com o mecânico que não previmos, sim, vamos trazer. Quando? Não posso dizer tudo.

É a minha festa e eu vou Scry se eu quiser

Então de onde veio o Scry? Como memorizar (o precursor do Sunburst), veio da mente de Aaron Forsythe. Ei, eu disse-te há duas semanas atrás que ele era o novo designer em ascensão. Foi assim que aconteceu. Era o meio do design. Enviei um e-mail para a equipa a actualizar onde estávamos. Aqui está um trecho dessa carta:

Beside esses dois temas, também precisamos de um feitiço mecânico de cinco a quinze cartas que faça algo legal para pessoas que não se importam com artefatos. Deve ser algo que mencionamos no marketing. Pense Desejos ou feitiços de Lobotomia. O mecânico pode (e muito possivelmente será) ser uma palavra-chave. É especialmente importante que se preste bem aos instantes.

Em resposta a este pedido, Aaron enviou um post que tinha dez sugestões para uma nova mecânica para cartões coloridos. Especificamente aquelas que poderiam ser usadas em instantes e sortições. Este e-mail ia e voltava enquanto todos nós fazíamos comentários sobre a mecânica sugerida. Aqui está a seção onde o Aaron primeiro lança o scry (então chamado fluxo) junto com Randy e minhas reações iniciais.

7. Fluxo

Flow Growth
1G
Instant
Criatura alvo recebe +3/+3 até o final da volta.
Flow (Como parte da resolução deste feitiço, olhe para as três primeiras cartas da sua biblioteca, depois remova qualquer número delas do jogo e coloque o resto de volta em cima da sua biblioteca em qualquer ordem.)

Esta é Spike pura, e para Spike estas cartas são douradas. Eu gosto da maneira como isto jogaria, pois sou do tipo “reduzir a aleatoriedade”. Esta é uma mecânica de “jogabilidade pura”, sem sabor real ligado a ela.

Meu favorito na lista até agora, mas isso é porque eu também tenho minhas tendências de Spike. O público com quem estamos tentando falar com esta mecânica colorida é o público que não quer brincar com artefatos. Mas o Spike não se importa de brincar com o que é bom, então ele não se importa com os artefatos. Assim, não tenho a certeza se um Spike/mecanismo puro é apropriado.

AARON – Eu gosto só porque.

MARK – Eu acho que concordo com o Randy. Este mecânico simplesmente não é sexy. Eu acho que o mecânico colorido tem que ter algum respingo que este mecânico não tem.

A primeira impressão da equipe de design foi que achamos este mecânico interessante, mas muito Spike-y. Isso é que só apelava para o tipo de jogador que gosta de cartas estratégicas muito subtis com recompensas incrementais. Isto me leva a um rápido, mas interessante, à parte. Muitas pessoas (incluindo algumas pessoas que trabalham aqui no Wizards) argumentam que não existe tal coisa como uma carta desenhada pelo Spike. O Spike joga o que é bom. Qualquer mecânico pode ser transformado em um mecânico Spike, baixando o custo ou aumentando o efeito até que o torneio seja viável. Esta linha de pensamento diz que nós não precisamos de desenhar cartas Spike. Se mantivermos o nível de potência mesmo com conjuntos passados, as cartas Spike são criadas independentemente do que os designers fazem.

A minha resposta a isso? Besteira! Os psicógrafos dos jogadores (veja minha coluna “Timmy, Johnny e Spike” se eu estiver te confundindo agora) falam sobre porque os jogadores gostam de jogar. Sim, a motivação de Spike está provando suas habilidades através da vitória, mas esta abordagem do jogo atrai este tipo de jogador para um certo aspecto da jogabilidade. O Spike gosta de quebrar o jogo até aos seus componentes para descobrir o que o faz funcionar. De todos os jogadores, ele tem o maior apreço pela teoria do jogo.

Spike gosta de ganhar vantagem sempre que possível. Em um jogo com tantas decisões como o Magic, mesmo pequenos incrementos de vantagem podem significar a diferença entre ganhar e perder. Isto torna o Spike muito mais sintonizado com coisas como a vantagem das cartas e a utilidade das cartas. (A abreviatura muito simplificada para estes dois termos se não os conhecer – a vantagem das cartas diz “o jogador que tirar mais cartas ganha” e a utilidade das cartas diz “o jogador que for capaz de definir as coisas de modo a tirar melhores cartas ganha”. – e para aqueles de vocês que conhecem os termos, sim, eu sei que eu os simplifiquei muito). Assim, um mecânico como o scry é logo acima do Spike’s alley.

Scry permite que um jogador tenha essencialmente um melhor controle das cartas que vai tirar e assim diminui a randomização do sorteio das cartas. Em resumo, adiciona mais habilidade ao jogo. Spike adora adicionar habilidade ao jogo porque ele quer aumentar sua habilidade de ganhar.

I’m Gonna Scry Scry Scry All The Way Home

Na última vez que saímos da equipe de design da Quinta Dawn, estávamos examinando o mecanismo de scry. O nome “flow”, aliás, nem durou o tempo suficiente para chegar a jogar cartas de teste. (O resto da equipa detestava-o.) Também é interessante notar que tudo através do design scry foi soletrado “scrye”. (Talvez o Control crie o mecânico do Inquest.) Randy e eu gostamos ambos do mecânico mas estávamos preocupados que fosse muito Spike-y. Aaron puxou um velho truque de designer, “Vamos lá, pessoal, vamos apenas testá-los”

E assim fizemos. E sabes que mais? Tocou muito bem. Realmente bem. Tanto que o desenvolvimento mais tarde mudaria a raspadinha 3 (todas as cartas de design eram raspadinhas 3) para a raspadinha 2. Isso foi quando a equipe chegou a uma realização importante. Este mecânico não tinha necessariamente de ser amigável com o Timmy. Só precisávamos de ter a certeza que os outros elementos do conjunto eram Timmy friendly. (E nós já sabíamos que o Johnny iria sorrir de orelha a orelha.) Uma vez que tivemos esta discussão, concordamos que a scry ficaria.

Isto levou à próxima discussão interessante. Que cores deveriam ter a Cristalocação? Aaron era fã de colocá-lo em todas as cores, mas até ele concordou que parecia mais natural em uma cor como o azul do que em uma cor como o vermelho. O compromisso de Aaron era ter um ciclo comum mas depois pesar mais o scry nas cores que naturalmente fazem mais manipulação de biblioteca.

A equipe de design comprou essa filosofia e entregou o arquivo ao desenvolvimento como tal. Toda a questão foi levantada novamente no desenvolvimento, muito mais aquecida do que no design. Quem ganhou? Tudo o que posso dizer é olhar para o cartão de pré-visualização.

When Doves Scry

A última edição que eu queria falar é por que Scry é palavra-chave. Poderíamos ter feito todos os cartões scry sem a sua palavra-chave? Sim, podíamos. O texto para scry não é muito pesado. Mas sentimos que havia valor na palavra-chave. Passei uma coluna inteira a falar sobre o valor das palavras-chave (“Keyword To The Wise”), por isso, se quiser uma visão mais profunda, dê uma espreitadela. Por hoje vou apenas falar sobre o valor da palavra-chave scry.

Eu acredito que vários jogadores podem ficar chateados com a palavra-chave scry por três razões. Primeiro, parece ser um efeito tão pequeno e sem sentido incomodar a palavra-chave. Segundo, as cartas poderiam ser facilmente feitas sem a palavra-chave. E terceiro, as palavras-chave são geralmente salpicadas e o scry não é. Deixe-me abordar cada um destes pontos.

É demasiado insignificante para a palavra-chave – penso que os jogadores terão uma melhor compreensão do valor do scry uma vez que joguem com ele. Embora pareça ser uma habilidade pequena, na verdade é muito mais potente do que eu acho que alguns jogadores percebem. Dito isto, acho que nenhum mecanismo digno de colocar múltiplas cartas é verdadeiramente sem sentido.

As cartas podem ser feitas sem uma palavra-chave – Há muitas palavras-chave na Magic que não precisam de ser palavras-chave (limiar e afinidade são exemplos recentes). As palavras-chave têm muito valor para além do simples encurtamento do texto. Ao invés de soletrá-las todas novamente, basta ler meu artigo.

O mecanismo não é salpicado – Um dos temas recorrentes da minha coluna é que nem todas as cartas são desenhadas para todos os jogadores. O Scry é para o Spike. O que isso significa para Timmy e Johnny é que enquanto o mecânico pode não parecer tão poderoso, ele é. Portanto, se você quiser se entregar ao Spike por dentro (e, ei, embora muitos jogadores não gostem de admitir, ele está lá) e dar ao seu baralho um pouco mais de consistência, experimente as cartas scry. Você pode achar que gosta delas.

Scry Beloved Country

E isso é como eles dizem, ou pelo menos como eu digo, scry em poucas palavras. Espero que isto lhe dê um pouco mais de compreensão de como e porquê o scry veio a ser.

Junte-se a mim na próxima semana enquanto mergulho de novo no tema da máquina para dar uma olhada nas engrenagens e engrenagens.

Até elas, que você encontre formas de melhorar a sua própria sorte.

Mark Rosewater

Mark pode ser alcançado em [email protected].

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