Boom, também conhecido como Fast Fortress (FF), refere-se a um boom económico; uma estratégia em que o jogador se concentra quase exclusivamente na sua economia em vez de investir recursos para fins militares. É comumente usada para combater a estratégia da tartaruga, pois uma economia de crescimento pode muito facilmente superar uma economia de tartaruga no final do jogo. Devido à sua falta de foco no rápido desenvolvimento militar, eles são extremamente suscetíveis a uma correria. Booming é uma estratégia de jogo tardio que é melhor usada quando um mapa torna difícil atacar sem unidades de alta tecnologia.
Um jogador em boom normalmente terá um militar fraco no início, investindo o mínimo possível em militares para sobreviver enquanto potencializa a economia o máximo possível. Um boom normalmente tem um objetivo que, quando alcançado, começará a produção militar rápida, a fim de alcançar e eclipsar as forças opostas. Isto coincide frequentemente com uma tecnologia específica, disponibilidade de unidades, ou nível de ameaça de forças opostas. Um tipo específico de lança pode por vezes ser referido pelo seu tipo de recurso ou pela localização dos recursos. Boom de peixe (mapas com água, mas apenas peixes) e Boom de água (mapas com água, peixes e baleias) são usos comuns.
Age of Empires II
O aspecto mais importante do Boom é a contagem de Villager, que é derivada da produção do Centro da Cidade e da disponibilidade de alimentos. Uma vez que, em todos os casos, excepto nos mais invulgares, a disponibilidade de alimentos é uma constante para qualquer jogador competente, o factor mais importante é o tempo de produção do Centro da Cidade. O jogador está limitado a um Town Center até a Idade do Castelo, o que significa que chegar à Idade do Castelo com os recursos para construir Centros de Cidade extra e manter a produção do Villager é a chave para um forte boom. Normalmente, isto significa usar 200 pedras para construir dois Centros de Cidade adicionais imediatamente após atingir a Idade do Castelo, depois de ter ajustado a economia para ter madeira e comida suficientes para manter a produção do Villager e da Fazenda. A fase de expansão termina quando são produzidos Aldeões adicionais suficientes para iniciar a produção militar sem cortar Aldeões, e o boom é bem sucedido quando o estado de jogo estabiliza com o jogador em expansão a ter uma economia maior.
Estratégias de expansão realmente levam mais tempo para chegar à Idade Feudal, mas depois chegam à Idade do Castelo quase imediatamente depois, parando apenas o tempo suficiente para construir edifícios pré-requisitos da Idade Feudal. A Idade Imperial é opcional, normalmente sendo completada mais cedo se for contra uma estratégia de crescimento oposta. Contra adversários mais agressivos, é comum ficar na Idade dos Castelos por muito mais tempo para estabilizar o estado do jogo.
Idade dos Impérios III
O objectivo principal é quase sempre a Fortaleza Rápida para treinar ou enviar unidades de artilharia e cavalaria avançada da Cidade Natal. Nos jogos de Tratado, no entanto, é quase sempre a opção de escolha, pois a maioria dos exércitos não são treinados até que o temporizador esteja próximo de expirar (especialmente quando se usa cartas de redução de tempo de trem).
Civilizações preferidas
Age of Empires
- Palmyrans – Apesar do caro custo dos Villagers, eles trabalham 25% mais rápido e têm +1 armadura tanto para ataques corpo-a-corpo como à distância.
- Assírios – A velocidade rápida dos aldeões faz com que eles coletem e reúnam recursos muito mais rápido do que outras civilizações nos jogos iniciais.
- Romanos – Apesar de não terem bônus diretos para os aldeões, eles têm edifícios 15% mais baratos, incluindo fazendas, permitindo-lhes economizar recursos.
- Shang – A civilização Shang pode produzir aldeões a um custo mais barato por unidade, 40 alimentos em vez dos habituais 50. Isso lhes dá uma vantagem na coleta de recursos no início do jogo.
- Yamato – Similar ao caso dos Assírios, os Villagers têm +10% de velocidade, permitindo-lhes coletar recursos mais rapidamente do que outras civilizações.
Age of Empires II
- Britons – Cheaper Town Centers and faster herding makes for a quick and reliable boom. Ter uma variedade adicional de arqueiros nas idades posteriores é uma boa saída militar para uma grande economia com tecnologia avançada.
- Burgundians – Eles podem pesquisar tecnologias econômicas uma idade mais cedo do que seu oponente, dando-lhes uma vantagem econômica no jogo inicial. Na verdade, estratégias em expansão são recomendadas, pois eles precisam pesquisar suas tecnologias econômicas e atingir seus picos de poder no momento certo com sua habilidade de atualizar seus cavaleiros em Cavaleiros na Idade do Castelo.
- Chinês – Começar com aldeões extras significa que potencialmente mais recursos podem ser coletados, apesar de perder inicialmente tanto em comida quanto em madeira. Para os jogadores mais experientes, isto significa que no final das contas se tem mais controle sobre seus aldeões no início do jogo e se pode sugar a comida rapidamente e depois transferir alguns deles para a madeira. O bónus da sua quinta permite algumas quintas muito eficientes até à Idade Imperial, poupando madeira. Além disso, eles economizam 5% a mais de recursos em atualizações de tecnologia a cada idade. De todas as civilizações capazes de Boom, os chineses provavelmente têm mais opções para suas unidades que também se beneficiam do desconto de tecnologia. Seus Centros de Cidade fornecem +5 habitantes e uma maior linha de visão que ajuda a encontrar recursos rapidamente e dá ao jogador mais visibilidade.
- Godos – Enquanto os Godos não têm bônus de economia sólida para melhorar a velocidade de seu boom, os Godos no Castelo e na Era Imperial com grandes economias estão entre as civilizações mais difíceis de parar. A prática aceita é nunca permitir que os godos tenham tempo para crescer, ou o jogo já está perdido.
- Malaio – Enquanto faltam bônus da economia baseada na terra e têm uma Idade Imperial fraca, os Malaios ainda podem abusar de seu avanço na Idade. No entanto, nos mapas de água, eles realmente se destacam no boom; navios de pesca baratos e armadilhas para peixes (que fornecem comida ilimitada), combinados com o rápido avanço da Idade, permitem que eles acumulem e economizem muita comida e madeira e inundem inimigos em idades posteriores com unidades baratas, tais como Karambit Warrior e Malay Battle Elephants.
- Malaio – Custo mais baixo de madeira em edifícios (exceto fazendas), mineração de ouro grátis e atualizações rápidas pesquisadas na Universidade fornecem muito potencial de boom. Similarmente aos Godos, eles têm que crescer até as idades posteriores, a fim de abusar de suas vantagens flexíveis, ou seja, sua infantaria resistente a flechas, unidades anti-infantaria e cavalaria forte.
- Mayans – Recursos mais duradouros prolongam o efeito das primeiras fontes de alimento de caça que são coletados mais rapidamente, fazendo um crescimento confiável. Arqueiros mais baratos e HP Eagle Warriors superiores são uma poderosa saída militar para uma grande economia.
- Persas – A taxa de trabalho mais rápida do Centro da Cidade e da Doca dá mais cedo aos aldeões, começando na Era Feudal, mas aumentando em efeito na Era dos Castelos e na Era Imperial. Isto também significa menos tempo de envelhecimento, o que significa que Castle é alcançado ligeiramente mais rápido.
- Sicilianos – As melhorias das suas quintas proporcionam +100% de alimento adicional, permitindo-lhes poupar mais madeira para construir edifícios importantes, em vez de replantar as suas quintas. Os seus Centros de Cidade são construídos mais rapidamente, permitindo-lhes produzir mais Villagers adicionais mais cedo. A sua tecnologia única da Idade do Castelo, First Crusade, recompensa o jogador por ter vários Centros de Vila, desovando 7 Serjeants dos seus Centros de Vila.
- Cumans – A capacidade de construir um Centro de Vila adicional na Idade Feudal dá aos Cumans uma vantagem considerável em comparação com outras civilizações quando se trata de construir uma grande economia.
Idade da Mitologia
Deuses maiores
Os seguintes deuses maiores da Idade da Mitologia são bem adequados a uma estratégia em expansão. Um deus pode ser considerado “boom” se ela ou ele fornecer pelo menos três bónus económicos (incluindo poderes e tecnologias de deus)
Egípcios
- Ra – Faraó capacitando rendimentos +5% de bónus, Sacerdotes podem capacitar edifícios, Monumentos são 25% mais baratos e têm 20% mais HP, Chuva, Pele do Rinoceronte
- Ísis – Inundação do Nilo, todas as tecnologias custam 10% menos, Centros de Cidade fornecem +3 população, Prosperidade, Obeliscos custam 33% menos, Monumentos bloqueiam o uso de poderes de deuses inimigos na área circundante
Atlanteanos
- Gaia – Tecnologias do Grémio Económico são 30% mais baratas, Caravanas e Navios de Pesca custam menos e têm +25% HP, Floresta de Gaia, Canais, todos os edifícios criam terreno especial Lush ao seu redor sobre o qual os inimigos não podem construir e que bloqueia o uso dos poderes de deuses inimigos, os edifícios regeneram HP
Norse
- Thor – Pig Sticker, as tecnologias Armory são mais baratas, os anões são coletores mais eficazes e mais baratos, Dwarven Mine
Chinese
- Nü Wa – Os mercados podem ser construídos na Era Clássica, Os jardins proporcionam +1 população e geram favor 20% mais rápido, Recreação, Acupuntura
- Fu Xi – Domesticação, os edifícios custam 20% menos madeira, melhorias da linha de unidade 20% mais barato, Ano da Cabra, taxa de construção mais rápida através da Construção Bendita
- Shennong – Carrinho de mão, melhorias das paredes são 50% mais baratas, Colheita da Madeira
Deuses menores
Estes deuses menores também proporcionam vantagens na expansão:
Egípcios
- Bastardo (Adze de Wepwawet, Gatos Sagrados)
- Ptah (Shaduf)
- Toth (Livro de Toth)
Atlantes
- Rheia (Chifres de Consagração, Rheia’s Gift)
Gregos
- Afrodite (Sangue Divino, Maçãs Douradas)
- Hefesto (Forja do Olimpo, Plenty)
Norse
- Skadi (Colheita de Inverno)
Chinês
- Huang Di (Cinco Grãos)
- Dabo Gong (Altares da Casa, Exame Imperial, Landlord Spirit)
Age of Empires III
- British – Uma civilização popular para usar através de uma estratégia conhecida como Housing Boom, concentrando-se na rápida criação de colonos com o seu bónus de um colono livre cada vez que uma mansão é construída.
- Holandês – O seu fraco começo é compensado com a sua capacidade de construir bancos, proporcionando um grande impulso económico, se aproveitado correctamente. Em mapas com baleias, um jogador holandês que as monopoliza pode ter níveis de ouro sem precedentes.
- Francês – Com a ajuda dos Coureurs, os franceses podem facilmente adquirir recursos muito mais rapidamente do que outras civilizações.
- Russos – Os colonos treinam em blocos de três. Seus quartéis e postos avançados são combinados em quartéis.
- Alemães – A produção de vagões de colonos juntamente com os colonos normais permite que os alemães tenham uma economia muito forte.
- Japoneses – Uma civilização de peixes e água muito forte.
- Otomanos – Os colonos treinam automaticamente sem qualquer custo.
- Português – Vagões cobertos desovam sempre que uma idade é avançada.
- Sioux – Eles não precisam de construir casas, por isso o tempo usado para focar na população pode ser desviado para focar na economia.
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