Scry Me a River

Låt oss inte slösa någon tid på att komma till preview-kortet.

Förra veckan pratade jag om sunburst. Den här veckan ska jag prata om scry. Låt mig börja med att få bort reglerna först. Hur fungerar det? Eftersom Paul Barclay ägnar så mycket tid åt Fifth Dawn FAQ, så låt oss bara ta en titt på den:

Scry

Förmågan scry gäller när en besvärjelse eller förmåga löses upp. Reglerna för scry (från Comprehensive Rules) är följande:

502.36. Scry

502.36a Scry är en statisk förmåga som fungerar medan en besvärjelse eller förmåga löses upp. ”Scry X” betyder ”Titta på de översta X korten i ditt bibliotek. Lägg valfritt antal av dem på botten av ditt bibliotek i valfri ordning och resten på toppen av ditt bibliotek i valfri ordning.”

Condescend
{X}{U}
Instant
Kontera målets besvärjelse om inte dess kontrollant betalar {X}.
Scry 2 (Titta på de två översta korten i ditt bibliotek. Lägg valfritt antal av dem på botten av ditt bibliotek och resten på toppen i valfri ordning.)

* Om en besvärjelse har scry 2, tittar du på de två översta korten i ditt bibliotek och bestämmer sedan var du vill lägga dem. Du kan lägga båda korten på antingen toppen eller botten av ditt bibliotek i valfri ordning, eller så kan du lägga ett kort på toppen och ett på botten.

* Följ en besvärjelses instruktioner i tur och ordning. Alla trollformler med scry i Fifth Dawn-uppsättningen har scry som den sista delen av sin text, så scry är det sista du gör innan trollformeln läggs i sin ägares kyrkogård.

* Om trollformeln motverkas får du inte använda scry-förmågan.

* Det finns ett kort (Eyes of the Watcher) som har en utlöst förmåga med scry. När den utlösta förmågan löser sig ska du titta på de två översta korten i ditt bibliotek och sedan bestämma var du vill lägga dem, precis som om förmågan var en besvärjelse med scry.

Förhoppningsvis besvarar detta alla dina frågor om hur det fungerar. Men jag vet att det finns en fråga som FAQ inte täcker. Förhandsvisningskortet har Scry 2. Finns det några kort i Fifth Dawn som har ett annat Scry-nummer än 2? Finns det ett Scry 3 eller ett Scry 4? Nej, alla Scry-kort i Fifth Dawn har Scry 2. Varför inte bara kalla det Scry och definiera det som två kort?

Anledningen till att vi valde att använda ett nummer är samma anledning som vi gjorde med cyklande i Urza’s Saga-blocket. För dem som kanske inte var med på den tiden var alla omnämnanden av cykling i Urza’s Saga-blocket cykling 2. När vi tog tillbaka mekaniken i Onslaught-blocket började vi experimentera med andra manakostnader, inklusive färgade kostnader.

Som jag ofta nämner i den här kolumnen ser R&D mekaniker som återanvändbara resurser. Finns det intressanta saker vi skulle kunna göra med andra scry-nummer? Självklart. Men är Scry 2 tillräckligt för första gången? Ja. (Som Orb berättar för oss förekommer ordet Scry nio gånger i Fifth Dawn.) Kommer vi att ta tillbaka Scry med andra nummer i framtiden? Om det inte finns något problem med mekaniken som vi inte förutsåg, ja, det kommer vi att göra. När? Jag kan inte berätta allt.

Det är mitt parti och jag skryter om jag vill

Så varifrån kom Scry? Precis som memorize (föregångaren till sunburst) kom det från Aaron Forsythe. Hej, jag berättade för två veckor sedan att han var den nya uppåtgående designern. Så här gick det till. Det var mitt i designen. Jag skickade ut ett e-postmeddelande till teamet där jag uppdaterade var vi befann oss. Här är ett utdrag ur det brevet:

Beroende av dessa två teman behöver vi också en spellmekanik från fem till femton kort som gör något coolt för folk som inte bryr sig om artefakter. Det borde vara något som vi nämner i marknadsföringen. Tänk Wishes eller Lobotomy spells. Mekaniken kan (och kommer helt säkert att) vara nyckelord. Det är särskilt viktigt att den lämpar sig väl för instants.

Som svar på denna begäran skickade Aaron ut ett inlägg med tio förslag på en ny mekanik för färgade kort. Särskilt sådana som kunde användas på instants och sorceries. Detta mejl gick fram och tillbaka när vi alla kommenterade de föreslagna mekanikerna. Här är avsnittet där Aaron först pitchar scry (då kallad flow) tillsammans med Randy och mina första reaktioner.

7. Flow

Flow Growth
1G
Instant
Målsatt varelse får +3/+3 tills turens slut.
Flow (Som en del av den här besvärjelsens upplösning, titta på de tre översta korten i ditt bibliotek, ta sedan bort ett valfritt antal av dem från spelet och lägg resten tillbaka på toppen av ditt bibliotek i valfri ordning.)

Det här är ren Spike, och för Spike är de här korten gyllene. Jag gillar hur detta skulle spela, eftersom jag är en ”minska slumpmässigheten” typ av kille. Detta är en ”ren spelbarhets”-mekanik, utan någon riktig smak kopplad till den.

Min favorit på listan hittills, men det beror på att jag också har mina Spike-tendenser. Den publik som vi försöker tala till med denna färgade mekanik är den publik som inte vill spela med artefakter. Men Spike kommer att vara nöjd med att spela med vad som helst som är bra, så han är nöjd med artefakter. Därför är jag inte säker på att en ren Spike/ren spelbarhetsmekanik är lämplig.

AARON – Jag gillar den bara för att.

MARK – Jag tror att jag håller med Randy. Den här mekaniken är helt enkelt inte sexig. Jag tycker att den färgade mekaniken måste ha en viss splash, vilket den här mekaniken inte har.

Designgruppens första intryck var att vi tyckte att den här mekaniken var intressant, men alltför Spike-aktig. Det vill säga att den endast tilltalade den typ av spelare som gillar mycket subtila strategiska kort med stegvisa belöningar. Detta för mig till ett snabbt, men intressant, sidospår. Många människor (inklusive vissa personer som arbetar här på Wizards) hävdar att det inte finns något sådant som ett Spike-designat kort. Spike spelar det som är bra. Vilken mekanik som helst kan förvandlas till en Spike-mekanik genom att sänka kostnaden eller höja effekten tills den är turneringsduglig. Denna tankegång säger att vi inte behöver designa Spike-kort. Om vi håller effektnivån jämn med tidigare uppsättningar skapas Spike-kort oavsett vad designerna gör.

Mitt svar på det? Baloney! Spelarpsykografin (se min kolumn ”Timmy, Johnny och Spike” om jag förvirrar dig just nu) talar om varför spelarna tycker om att spela. Ja, Spikes motivation är att bevisa sina färdigheter genom att vinna, men detta sätt att se på spelet lockar denna typ av spelare till en viss aspekt av spelet. Spike tycker om att bryta ner spelet till dess beståndsdelar för att ta reda på vad som får det att fungera. Av alla spelare har han störst förståelse för spelteori.

Spike tycker om att vinna fördelar när det är möjligt. I ett spel med så många beslut som Magic kan även små steg av fördel innebära skillnaden mellan att vinna och förlora. Detta gör Spike mycket mer inställd på saker som kortfördelar och kortnytta. (Den mycket förenklade förkortningen av dessa två termer om du inte känner till dem – kortfördel säger ”den spelare som drar fler kort vinner” och kortnytta säger ”den spelare som kan ställa in saker och ting så att de drar bättre kort vinner”. – Och för de av er som känner till termerna, ja, jag vet att jag kraftigt förenklat dem). Därför är en mekanik som scry precis vad Spike behöver.

Scry gör det möjligt för en spelare att i huvudsak ha bättre kontroll över vilka kort de kommer att dra och minskar därmed slumpmässigheten i kortdragningen. Kort sagt, det tillför mer skicklighet till spelet. Spike älskar att lägga till skicklighet till spelet eftersom han vill öka sin förmåga att vinna.

I’m Gonna Scry Scry Scry Scry All The Way Home

När vi senast lämnade designteamet i Fifth Dawn höll vi på att undersöka scry-mekaniken. Namnet ”flow” varade för övrigt inte ens tillräckligt länge för att ta sig till playtestkorten. (Resten av teamet hatade det.) Det är också intressant att notera att scry under hela designprocessen stavades ”scrye”. (Kanske kommer Control att skapa mekaniken Inquest.) Randy och jag gillade båda mekaniken men var oroliga för att den var för Spike-aktig. Aaron använde ett gammalt designertrick: ”Kom igen killar, låt oss bara spela ut dem.”

Och så gjorde vi det. Och vet ni vad? Det spelade riktigt bra. Riktigt bra. Så mycket att utvecklingen senare skulle ändra scry 3 (alla designkort var scry 3) till scry 2. Det var då teamet kom till en viktig insikt. Den här mekaniken behövde inte nödvändigtvis vara Timmy-vänlig. Vi behövde bara se till att andra delar av uppsättningen var Timmy-vänliga. (Och vi visste redan att Johnny skulle le från öra till öra.) När vi väl hade haft denna diskussion kom vi överens om att scry skulle vara kvar.

Detta ledde till nästa intressanta diskussion. Vilka färger ska ha scry? Aaron var ett fan av att det skulle finnas i alla färger, men även han höll med om att det verkade mer naturligt i en färg som blått än i en färg som rött. Aarons kompromiss var att ha en gemensam cykel men att sedan väga scry tyngre i de färger som naturligt gör mer biblioteksmanipulation.

Designteamet köpte denna filosofi och överlämnade filen till utvecklingen som sådan. Hela frågan togs upp igen i utvecklingsarbetet, mycket mer hetsigt än i designarbetet. Vem vann? Allt jag kan säga är att titta på förhandsvisningskortet.

When Doves Scry

Den sista frågan jag ville tala om är varför scry är nyckelord. Kunde vi ha gjort alla scry-kort utan att nyckelord? Ja, det kunde vi. Texten för scry är inte alltför otymplig. Men vi kände att det fanns ett värde i att nyckelord. Jag har ägnat en hel kolumn åt att tala om värdet av nyckelord (”Keyword To The Wise”) så om du vill ha en mer djupgående bild är du välkommen att ta en titt. För idag ska jag bara prata om värdet av nyckelord för scry.

Jag tror att ett antal spelare kan bli upprörda över nyckelordet för scry av tre anledningar. För det första verkar det vara en så liten och meningslös effekt att bry sig om att keywording. Två, korten skulle lätt kunna göras utan nyckelordet. Och för det tredje är nyckelord generellt sett splashiga och scry är inte det. Låt mig ta upp var och en av dessa punkter.

Det är för meningslöst för att nyckelordas – jag tror att spelarna kommer att få en bättre förståelse för värdet av scry när de väl spelar med det. Även om det verkar vara en liten förmåga är den faktiskt mycket mer potent än vad jag tror att vissa spelare inser. Med det sagt tycker jag att ingen mekanik som är värd att sätta på flera kort är riktigt meningslös.

Korten skulle kunna göras utan nyckelord – Det finns gott om nyckelord i Magic som inte behöver vara nyckelord (threshold och affinity är aktuella exempel). Nyckelord har ett stort värde utöver att bara förkorta texten. Istället för att stava ut dem alla igen är det bara att gå och läsa min artikel.

Mekaniken är inte splashy – Ett av de återkommande temana i min kolumn är att inte alla kort är utformade för alla spelare. Scry är för Spike. Vad det betyder för Timmy och Johnny är att även om mekaniken kanske inte ser så kraftfull ut så är den det. Så om du vill ge efter för Spike inom dig (och även om många spelare inte vill erkänna det, så finns det där) och ge din kortlek lite extra konsistens, ge scry-korten ett försök. Du kanske upptäcker att du gillar dem.

Scry Beloved Country

Och det är som man säger, eller åtminstone som jag säger, scry i ett nötskal. Förhoppningsvis ger detta dig en lite bättre förståelse för hur och varför scry kom till.

Häng med nästa vecka när jag dyker tillbaka till maskintemat för att ta en titt på kuggar och kugghjul.

I väntan på det, må du hitta sätt att förbättra din egen tur.

Mark Rosewater

Mark kan nås på [email protected].

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.