De flesta berättare vet att klimaxet ska vara mer spännande än resten av berättelsen. Många vet dock inte att klimax behöver en kritisk vändpunkt. Att försumma denna vändpunkt är ett av de vanligaste misstagen som författare gör, och utan den känns avslutningar inte tillfredsställande. Om du inte vet vad jag syftar på behöver du inte oroa dig. Jag ska visa dig hur de fungerar.
För att vara effektiv måste en vändpunkt ha två egenskaper:
- Den måste kraftigt förändra händelseförloppet och starkt och direkt påverka slutet.
- Den måste ge huvudpersonen god eller dålig karma, vilket gör att slutet känns välförtjänt.
Dessa krav kan verka skrämmande till en början. Som tur är finns det några grundläggande mallar där ute som gör vändpunkter mycket lättare att införliva. För varje given berättelse är det säkert att minst en av dessa fungerar.
Den smarta avledningen
När din karaktär når klimax är allt emot den. De tänker snabbt och sätter ihop ledtrådar i huvudet. Vanligtvis är dessa ledtrådar bitar av kunskap som du har placerat tidigare i berättelsen, tillsammans med ledtrådar som huvudpersonen observerar i stunden. Huvudpersonen sätter ihop dessa ledtrådar till en viktig insikt. Sedan använder de sin nyvunna förståelse för att vinna dagen.
Exempel
I Brandon Sandersons roman Elantris vaknar prins Raoden upp och upptäcker att han har förvandlats till en elantrian. En gång i tiden var Elantrianerna vackra och välsignade, men de föll i onåd efter den stora katastrofen. Den magi de en gång hade fungerar inte längre, och de ackumulerar långsamt så mycket kronisk smärta att de inte kan fungera. Raoden lär sig så mycket han kan om deras förlorade magi. De magiska symbolerna är tydligt baserade på landskapet i landet, men de fungerar inte längre. När Roaden är redo att ge upp och förgås kommer svaret äntligen till honom: katastrofen förändrade landskapet, så de magiska symbolerna måste förändras med det. Med denna kunskap återställer han det som gått förlorat.
Även om den smarta slutledningen kan låta som en formel för mystiska berättelser är detta en mycket mångsidig vändpunkt. I en stridsscen kan huvudpersonen upptäcka en svaghet hos sin motståndare. I en social konflikt kan huvudpersonen inse vad någons verkliga motivation är. Med en smart slutledning kan din karaktär inse hur magi fungerar eller räkna ut att deras bästa vän och det rasande odjuret är en och samma person.
En smart slutledning känns mer tillfredsställande när det handlar om att sätta ihop mer än en bit information på ett sätt som är helt logiskt men som inte är omedelbart uppenbart. Det hjälper att planera i förväg och noggrant förespegla. För att utlösa insikten, ge dem antingen några ledtrådar att observera under klimaxscenen, eller placera dem i en situation som naturligt får dem att tänka på lösningen.
Slaget om viljan
Under klimaxet deltar din huvudperson i en konflikt som prövar deras viljestyrka. De kanske ställs inför en stor frestelse som de inte var beredda på. De kanske måste ge upp något viktigt för att vinna, eller så måste de samla sitt mod. Ingen kan säga om de kommer att göra rätt val, men när de väl gör det får de det slut de förtjänar.
Exempel
Under det klimatiska slaget i Jedins återkomst frestas Luke att använda sin ilska och sitt hat för att besegra sin fiende. Men om han gör det riskerar han att bli nästa Sith-herre. Hans vändpunkt kommer när han stänger av sitt ljussabel och vägrar att slåss överhuvudtaget. På grund av hans beslut vänder sig Vader mot kejsaren och räddar Luke.
Viljestriden är ett utmärkt val för en mer karaktärscentrerad berättelse. Sätt tidigt i berättelsen tydligt upp din karaktärs styrkor och brister. Låt sedan vid höjdpunkten dessa styrkor och brister slåss mot varandra. Hur striden slutar kommer att göra det mycket tydligt om karaktären har förändrats som person.
Denna vändpunkt används också ibland mer enkelt: för att vinna måste huvudpersonen behålla hoppet eller fortsätta att gå förbi otrolig smärta eller svårigheter. Denna användning är dock ofta behäftad med ett stort problem: ingen tydlig koppling mellan karaktärens attityd och deras framgång. Detta misslyckas med det första kriteriet för en effektiv vändpunkt.
Generellt sett kommer karaktären i dessa klimatiska scener att kämpa hårt och misslyckas. Sedan kommer de att bestämma sig för att de måste vinna till varje pris. Vid nästa försök gör de exakt samma sak som de gjorde tidigare och lyckas, till synes av en slump. För att undvika den här fällan måste du visa hur din karaktärs brist på hopp eller engagemang skadar deras ansträngningar. På så sätt förstår publiken hur deras nyfunna mod leder till deras framgång.
Den dolda planen
Före klimaxet anmäler sig din huvudperson till en riskabel gambit. De anmäler sig avsiktligt och självsäkert, men det verkar inte möjligt för dem att vinna. När det sedan äntligen är dags att lägga alla kort på bordet avslöjar de sin smarta plan för att lyckas – en plan som redan har genomförts.
Exempel
I Going Postal arbetar Moist von Lipwig för att göra stadens postkontor till en framgång trots att han konkurrerar med Clacks, en telegramliknande tjänst som drivs av den hänsynslöse Reacher Gilt. För att vinna dagen utmanar von Lipwig Gilt i en enkel tävling: vem kan leverera ett meddelande till nästa stad snabbare? Det verkar omöjligt för posten att vinna. Men när resultaten kommer in upptäcker alla att det ursprungliga meddelandet som skickats via clacks har ersatts med ett register över Gilts brott – noggrant arrangerat av von Lipwig.
Denna vändpunkt är mest känd för sin användning i kuppfilmer, där huvudpersonerna tillkännager en plan, blir till synes utmanövrerade och sedan avslöjar att allt har gått enligt deras riktiga plan. Dess användning sträcker sig längre än till kuppfilmer, men de viktigaste elementen är en huvudperson med en plan för framgång som avslöjas först när den har lyckats.
Tyvärr gör detta också att denna vändpunkt är särskilt svår att genomföra i ett berättat verk. I visuella medier som filmer vet tittarna ändå aldrig vad karaktärerna tänker. Därför är det inte så konstigt när huvudpersonen avslöjar sin dolda plan. Men när man skriver i en begränsad synvinkel är standardförväntningen att läsarna ska veta vad karaktären planerar. Det är möjligt att kringgå detta, men det är knepigt. Om det inte fungerar kommer ditt slut att kännas konstruerat eller oseriöst. Av denna anledning fungerar den dolda planen bäst med allvetande eller andra distanserade synvinklar.
Offeret
Vid höjdpunkten av din berättelse får din huvudperson en flyktig möjlighet att rädda dagen – men bara till priset av något dyrt. Hjälten gör det svåra valet att ge upp det och belönas med en seger.
Exempel
I Buffy the Vampire Slayer säsong fem är Buffys syster Dawn nyckeln till att öppna en portal mellan otaliga riken. När en skurk har kidnappat henne och spillt hennes blod för att öppna portalen verkar det enda sättet att stänga den vara att döda Dawn. När allt verkar förlorat inser Buffy att hennes eget liv också borde fungera som en ersättning för Dawns. Hon offrar sig själv och portalen stängs.
Offret är förmodligen den enklaste vändpunkten att använda. I spekulativ fiktion är det oftast enkelt att sätta upp en situation där hjälten kommer att förlora sitt liv. De kanske måste göra något ansträngande när de redan är svårt skadade, eller så måste de ta tag i skurken med båda armarna och hoppa ner i en lavagrop.
Hjälten behöver inte ge upp sitt liv specifikt, men uppoffringen måste vara deras, och den bör kännas betydelsefull. Om du noggrant sätter upp hur viktigt något föremål eller någon plats är för dem under berättelsen kan dessa saker kännas tillräckligt betydelsefulla för att offras i stället. En kapten bör inte offra sitt skepp och sin besättning, men alla ombord skulle kunna göra valet tillsammans.
En vändpunkt för ett offer känns mer tillfredsställande om publiken inte känner att din hjälte var redo att göra det offret hela tiden. I Live Die Repeat: Edge of Tomorrow gör överstelöjtnant Bill Cage ett offer för att besegra fienden, men han var redo att ge sitt liv under hela andra halvan av filmen. Om offret är otänkbart ända tills hjälten gör det ger det klimaxet mer mening.
Den tidigare prestationen
Under berättelsen arbetar din karaktär för att göra något värdefullt trots att han eller hon inte har någon uppenbar nytta av det. De kanske skänker gåvor till den som de finner i nöd, ber andäktigt sina böner vid varje måltid eller knyter bara noggrant sina skosnören innan de lämnar sitt hem. Alla andra tycker att hjälten bara slösar bort sin tid. Men när höjdpunkten kommer är det människorna de hjälpte, gudarna de gladde eller de välknutna skosnörena som gör skillnaden.
Exempel
I filmen The Return of the King kämpar Eowyn för att bli soldat och får ständigt avskräckande kommentarer från männen runt omkring henne. När männen i Rohan ger sig iväg i krig beordrar kungen Eowyn att stanna kvar. Hon åker ändå, dold av en rustning, för att slåss för sitt land. När hon möter den mest formidabla fienden på slagfältet, häxkungen av Angmar, får hon veta att ”ingen man” kan besegra honom. Hon fäller genast häxkungen.
Den tidigare prestationen är en rolig vändpunkt som ofta har använts för att ge moraliska lärdomar i sagor eller barnberättelser. Den kan användas för mycket mer än så, och den är ganska lätt att sätta upp. Du kan behöva lite förspårning för att etablera hur din hjältes goda beteende översätts till en seger, men i allmänhet inte särskilt mycket.
Ju mer besvär din karaktär går igenom för att upprätthålla sin värdefulla strävan utan uppenbar vinst, desto mer tillfredsställande är det att se dem vinna med den. Se bara till att när ditt klimax kommer, så avslöjas betydelsen av deras ansträngningar i ett fantastiskt ögonblick. Om du avslöjar det före klimaxet behöver du en annan vändpunkt för din klimaxscen.
Gesten av god vilja
Under berättelsens klimax visar din hjälte en häpnadsväckande nivå av godhet mot fienden. Det kan komma i form av ovillkorlig acceptans, ovanlig empati och förståelse eller en faktisk gåva med stor personlig betydelse. Hjälten kanske till och med ger bort det som skurken försökte stjäla. Denna gest av välvilja leder till att han eller hon ändrar sin inställning. Skurken bestämmer sig för att sluta göra skada, åtminstone för tillfället.
Exempel
I The Lego Movie terroriseras alla legorikena av Lord Business. Han planerar att limma alla legobitar permanent på plats och frysa alla exakt som han vill ha dem. Huvudpersonen Emmet är tänkt att vara en speciell person med kraften att stoppa Lord Business, men mot slutet upptäcker han att han inte är mer speciell än nästa lego. För att få slut på striderna och limningen träffar Emmet Lord Business. Emmet förklarar att Lord Business också är speciell och att han har något unikt att bidra med till världen. På grund av detta samtal överger Lord Business sina onda planer.
Den goda viljans gest passar väl in i en karaktärsfokuserad berättelse. Men liksom andra karaktärsbaserade konflikter är det viktigt att ställa in saker och ting i förväg. Du vill ha en sympatisk skurk med en motivation som publiken förstår. Du behöver dock inte berätta hela deras bakgrundshistoria i en flashback. Din hjälte kan sätta ihop skurkens bakgrundshistoria och motivation och sedan använda den informationen när han eller hon gör sin gest.
När du väl har fått grepp om vändpunkterna kommer du att upptäcka att det är lätt att sudda ut gränserna mellan dem eller kombinera dem. Om du har flera karaktärer som måste vara centrala för klimaxet kan de ha var sin egen. Så länge du har minst en vändpunkt som uppfyller dessa två kriterier är det fritt fram.